Невероятно красивая графика, игра с уникальной концепцией или геймплеем и увлекательная песочница - все это присуще играм из чартов продаж. Добиться успеха вам поможет не только маркетинг или тысячи добавлений в список желаний, а по настоящему классная игра и чтобы понять, что делает игры успешными стоит анализировать продаваемые релизы каждого месяца.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/989/dda/2ad/989dda2ad1e4949332b18328522a4286.png)
Это вольный перевод статьи Криса Жуковски - создателя игр 1 Screen Platformer и Return Of The Zombie King, геймдизайнера и разработчика игр, который ведет свой блог, курсы и делится интересными материалами.
У Криса есть замечательная страница с бенчмарками для игр выпускаемых в Steam и для каждого из них он делает подробные расшифровки и объяснения. Например, в первый запуск страницы игры, по мнению Криса, вы должны иметь минимум 100 добавлений в списки желаний, но если у вас будет более 7000, то это уже говорит об очень успешной для начала игры... А среднее время игры в демо-версию должно быть более 30 минут и каждый из этих параметров аргументирован данными и фактами, которые собирает и анализирует Крис, что на мой взгляд поможет оценить результаты запуска вашей игры на каждом этапе.
Я веду канал в Telegram, где пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете подписаться, чтобы следить за моими публикациями.
Ниже, я подготовил достаточно свободный перевод статьи Криса, и мог перефразировать некоторые слова, добавить личные комментарии, чтобы смысл был лучше понятен, но при этом постарался не изменять сути… Статья, показалась мне интересной, и мне кажется, что осознание того, из чего строятся успешные игры во многом поможет при их разработке.
Приятного чтения!
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/166/b04/014/166b04014204ae6959cf90c32c1a1134.png)
Введение
В моем сообществе и в моей консультационной практике я имел честь наблюдать, как несколько разработчиков запускают невероятно успешные игры и продвижение этих игр-бестселлеров выглядит иначе… Каждый день эти игры собирают сотни, а то и тысячи добавлений в списки желаний, но при этом практически ничего не делают. Разработчики таких игр могут размещать сообщения на Reddit, и каждый модератор склоняет перед ними голову и позволяет их сообщению оставаться на плаву, зарабатывая тысячи голосов. Когда они связываются с журналистами на таких сайтах, как IGN, они сразу же получают ответ: “Мы хотели бы разместить ваш трейлер”. Или когда они участвуют в мероприятиях высшего уровня, таких как шоу PCGamer, организаторы подтверждают их место в течение 10 минут.
- Я не преувеличиваю!
Маркетинг таких игр похож на использование чит-кода. Все, что они пробуют, работает - как и написано в моих бенчмарках и эти игры относятся к играм уровня Diamond.
И если вы работали над игрой, которая зарабатывает от 1 до 10 списков желаний в день, может показаться невероятным, что есть игры, зарабатывающие в 10 или 100 раз больше, чем вы. Чем они отличаются от вас? Что они знают такого, чего не знаете вы?
- Секрет в игре!
В игре должен быть определенный шарм, дух или искра, которая заставит людей бросить то, что они делают, и узнать о ней больше, а затем поделиться информацией со своими друзьями. Это действительно работает как сарафанное радио и если об игре не будут говорить, то ей может прийти конец. В предыдущей статье я назвал это игрой Пера… т.е запуск таких игр настолько легкий и элегантный, что его эффект можно было сравнить с легкостью полета пера.
Я не думаю, что независимые разработчики понимают, насколько больше зарабатывают игры с высокой посещаемостью, которые имеют эту особую “движущую силу”, больше чем обычные игры. Следующая диаграмма основана на моем обзоре более 100 игр и того, сколько внимания они зарабатывают за обычную неделю.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/227/f2f/33f/227f2f33fa8704e032df4aa9c63eb48e.png)
Знаете ли вы примеры таких игр и понимаете ли на каких принципах они основаны?
Я хочу показать вам шесть типов игр, которые могут достичь такого уровня посещений.
Первый тип: Невероятно красивая графика
Эти игры привлекают, когда вы их видите. Они просто прекрасны! Анимация завораживает, а vfx сделаны на высочайшем уровне. Многие из этих игр выглядят фотореалистичными, но это не обязательно! Посмотрите на Webbed или Gris - эти игры могут быть стилизованными, но в них есть определенная искра, которая очаровывает.
Преимущества этого типа
Такие игры мгновенно становятся вирусными. С самого первого скриншота, размещенного в Twitter, Tiktok или Reddit, люди говорят о них. Скорость добавления этих игр в список желаний высока с самого первого анонса и только увеличивается по мере развития графики игры.
Эти игры могут быть популярными, несмотря на их жанр. Например, мое исследование показало, что пиксель-арт платформеры - очень сложный жанр, но игра с первоклассной графикой может бросить вызов этим суровым проблемам жанра (см. Webbed и Blasphemous).
Риски такого подхода
Во-первых, в вашей команде должен быть действительно выдающийся художник. Они должен быть звездой! А людей, работающих на таком высоком уровне, очень мало, и их трудно найти.
Но даже если у вас есть великий художник, не забывайте, что иногда игры с потрясающей графикой терпят неудачу при запуске, особенно когда игровой процесс не соответствует классным визуальным эффектам. Обычно это происходит, когда ведущим (или единственным) создателем игры является прежде всего художник. Возможно, он пришел из AAA разработки и большую часть своей карьеры учился у своих коллег-художников, но не имел отношения к геймдизайну, когда работал в компании. Таким образом, несмотря на то, что графика может демонстрировать хороший результат полученный на основе жизненного опыта, такие художники могут быть новичками в создании увлекательной игровой механики или в создании отзывчивых элементов управления.
Это несоответствие между графикой и игровым процессом означает, что все продвижение игры будет работать очень хорошо в виде трейлеров, гифок и скриншотов, но сломается после покупки, когда игроки получат игру в свои руки и попробуют в нее поиграть.
Как узнать, хорошая ли графика в вашей игре?
Вы узнаете это, когда поделитесь графикой игры в социальных сетях. Такие игры, как правило, очень легко становятся вирусными. Вот пример, о котором я писал ранее - это симулятор строительства на склоне горы под названием Laysara: Summit Kingdom и игра заработала 11 000 списков желаний одним постом на Reddit. Это то, о чем я говорю!
Игры, которые попадают под этот тип:
Второй тип: Уникальная концепция
Если в вашей команде нет превосходного художника, у вас все равно может быть хит, если у вас есть отличная и уникальная концепция. “Уникальная концепция” — это термин, используемый в творческих индустриях, ориентированных на хиты, например - в киноиндустрии или книжном издательстве, где предпосылки создания настолько убедительны, что продаются сами по себе. Вам просто нужно рассказать одно или два предложения об игре, чтобы заинтересовать людей.
Например:
В Untitled Goose Game - вы забавный гусь, вызывающий хаос.
Superhot - это FPS-игра, в которой время движется вместе с вами.
О том, как “зацепить” игрока написано много, поэтому я не буду повторяться здесь. Просто посмотрите это видео.
Но эти концептуальные игры - не просто искусный поворот в проторенном жанре. Это не просто комбинации X+Y. Уникальное сочетание элементов таких игры выходит за рамки! Например, в Untitled Goose Game недостаточно просто сказать “ты гусь”... Это мог быть скучный 2D-платформер с механикой головоломки, где вы щелкаете переключатели и прыгаете по яйцам или делаете что-то еще глупое… Но что сделало Untitled Goose Game вирусным, так это сочетание элементов скрытности, анархическое поведение гуся против душных деревенских жителей - и это была совершенная алхимия.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/609/3d3/fea/6093d3feaed283cc3ec33bd5c9d18309.png)
… видео из Untitled Goose Game с картинки выше - https://www.youtube.com/watch?v=eT-vvzCxQWM
Как узнать, есть ли в вашей игре уникальная концепция?
Я знаю, что этот пост в блоге заставит людей присылать мне по электронной почте такие вопросы, как: “Вот наша игра X и Y, Крис, это игра с хорошей концепцией?”.
- Я не знаю! Я не отвечаю за видеоигры…
Это знает только широкая общественность. Вам просто нужно поделиться своим творением и своей концепцией в Twitter, TikTok или Reddit. Игроки решают за вас! Формулы нет - решает толпа! Так что делитесь и смотрите, что из этого получается.
Риски создания похожих игр
Самое главное, чтобы концепция действительно была интересна публике. Я знаю, что это звучит очевидно, но я видел, как команды годами пытались сделать такие игры, но никто не думал, что это хорошая идея. Они убеждали себя, что людям будет интересна их игра, и продолжали работать над ней, пытаясь ее улучшить, но игра была построена на идее, которая никому не нравится. Я считаю, что “уникальность” определяется при рождении идеи. Либо идея нравится людям сразу, либо нет!
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4b1/cf2/86b/4b1cf286b09c7bec7d84c70cac961c93.gif)
Иногда, ваша уникальная концепция просто не работает и вы не сможете заставить людей любить ее. Возможно, вам придется просто оставить продукт или идею и перейти к новой концепции, если люди не заинтересованы в текущей.
Так как же узнать, есть ли у вас уникальная концепция, которая интересует людей? Если вы постоянно делитесь материалами из игры в социальных сетях, если вы публикуете трейлеры хорошего качества, которые отражают вашу концепцию - просто проверьте мою страницу бенчмарков. Если вы все еще застряли на бронзовом и серебряном уровнях типичной недельной видимости, то уникальная концепция не привлекает людей.
- Успешные игры с уникальной концепцией взлетают сразу после анонса!
Иногда, когда концепция является чем-то вроде уловки, это может работать наполовину. Например, концепция может вызывать любопытство, но после того, как люди поиграют в игру 5 минут, они будут удовлетворены, либо не купят игру после просмотра трейлера и не порекомендуют ее другу.
Для большинства игр я рекомендую опубликовать демо-версию и поддерживать ее на протяжении всей маркетинговой кампании перед выпуском. Но для игр с уникальной концепцией вам следует воздержаться от публичной демонстрации, чтобы убедиться, что идея будет крутой после запуска.
Точно так же, я нахожу, что некоторые инди разработчики в конечном итоге становятся слишком умными и своими уникальными концепциями на самом деле отпугивают игроков. Иногда у концептуальных игр недостаточно “якорей” (как я описал здесь), чтобы привлечь аудиторию. Игры могут выглядеть слишком странными… или слишком абстрактными. Существует реальный риск того, что эти концептуальные игры на самом деле не привлекут аудиторию, которая хочет в них играть, а просто погубят любопытство игрока. Все равно, что ходить по тонкому лезвию - если вы отступитесь, все может закончиться очень плохо.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Третий тип: Удивительно увлекательный геймплей
Игры, в которых используется этот подход, выглядят скромно снаружи, но раскрывают свою привлекательность, как только люди начинают играть в них. Как правило, скриншоты таких игр просто “хорошие”, но они не настолько удивительны, чтобы стать вирусными. Иногда в концепции игры нет ничего уникального. Но на самом деле, эти игры могут быть не такими, как вы их себе представляли в начале. Сначала люди отмахиваются от таких игр, как от очередных “клонов”. Однако, как только люди начинают играть в такие игры, появляется некое волшебное сочетание динамики и геймплея, которое делает их хитом.
Как узнать, есть ли в вашей игре увлекательный геймплей?
Чтобы добиться успеха, вы должны как можно быстрее показать вашу игру игрокам. Вы можете сделать это с помощью бета-версий, альфа-версий, открытой разработки, демонстраций и прочего.
Лучшим примером является игра - Peglin. Поначалу она может показаться игрой с уникальной концепцией и смесью Peggle + Rogue и вы можете сказать, что игры с точно такой же концепцией уже были. И точно так же, у Peglin симпатичная графика, но она не настолько хороша, чтобы соответствовать первому типу из этой статьи.
Если вы посмотрите на диаграмму подписчиков Peglin, вы увидите, что в первый год, когда страница в Steam уже появилась, то игра не получила много добавлений в списки желаний. Сама по себе графика и уникальная концепция не интересовали людей настолько, чтобы добавить ее в список желаемого… Однако как только они выпустили демо-версию и раздали ее стримерам, игра стала вирусной.
Вы можете ясно видеть, когда разработчики выпустили демо-версию, которая соответствует графику подписчиков, движущемуся вверх в середине 2021 года.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2ed/b75/c92/2edb75c926cb4268219b91436546098d.png)
Точно так же, если бы вы только что посмотрели скриншоты Vampire Survivor, вы, вероятно, не захотели бы играть в нее или поделиться ссылкой на игру со своим другом.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/71d/3e3/25d/71d3e325d82a84d38dbd592cb9863ea8.png)
Но как только вы сыграете один раунд и увидите бешеный темп, взрывающиеся сундуки с сокровищами и улучшаемые бонусы и способности, вы попадете на крючок.
- Просто поиграйте, чтобы поверить!
Риски создания игр с таким подходом
Процесс продвижения таких игр живет или умирает в зависимости от удовольствия и реиграбельности демо-версии. Такие игры должны быть реиграбельными, поэтому большинство из них созданы в жанре rogue-like.
Точно так же в вашей команде должен быть очень-очень хороший геймдизайнер. Я брал интервью у многих разработчиков игр, перечисленных ниже, и все они, похоже, начинали свою карьеру в известной игровой компании, которая специализировалась на увлекательном игровом процессе (делали мобильные игры, казино или игры для веб-платформы), или такие разработчики создали десятки игр, откуда и получили свой опыт.
Создание игры с полезными игровыми циклами, в которой игроки говорят “еще один раунд”, - это настоящий навык, который нельзя воспринимать как должное… и нужен многолетний опыт, чтобы понять это правильно.
Другим недостатком этого подхода является то, что нарративные или линейные игры не подходят сюда. Игра должна быть бесконечной и реиграбельной и не все жанры подходят под такой тип.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Четвертый тип: Игры с глубоким геймплеем
Minecraft - это отличный пример игры с глубоким геймплеем. Ключевым преимуществом таких игр является демонстрация глубины происходящего. Они показывают свои масштабы и размах! Происходящее в них должно включать в себя очень сложный и удивительный геймплей.
Noita позиционировала себя как игру, в которой моделируется каждый пиксель. Dwarf Fortress создала своё сообщество фанатов, рассказывающих диковинные истории происходящие за пределами самой игры.
Зачастую, графика в таких играх смехотворно примитивна, потому что элементов геймплея так много, что для их реализации разработчикам приходится создавать более простую графику.
Третий тип из этой статьи похож своим описанием на подобные игры, но они отличаются тем, что гифки, трейлеры и скриншоты действительно могут продать вашу игру. Например - безумная гифка, в которой вы показываете, насколько велик и разнообразен ваш мир или происходящее в игре, может мотивировать игроков на покупку. Игры из третьего типа обычно не продаются сами по себе, пока в них не сыграют - в этом и заключается отличие.
Например, вот трейлер Noita, демонстрирующий процедурно-генерируемый мир.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7c3/199/939/7c319993917973b504c03ef70363645b.png)
Создавать такие игры хорошо, если ваша команда программистов больше, чем команда художников и дизайнеров.
Риски этого типа
Разработка таких игр занимает ГОДЫ, и то, что делает их удивительными, не проявляется до тех пор, пока многие из основных механик не будут реализованы.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Пятый тип: Игры для узкой аудитории
Это очень маленький и очень рискованный тип игр, при котором вы делаете игру для очень страстной аудитории, для которой больше никто не делает игры. Ваши фанаты обычно прячутся на древних форумах и до сих пор играют и обсуждают ту же игру, что и десятилетия назад. Как правило, эти игры могут быть фанфиком.
Чтобы сделать успешную игру с таким типом, вы должны точно учитывать интересы вашей фанатской базы и сделать игру, которая будет свежей.
Продвижение таких игр
Эти игры начинают свой маркетинг внутри сообщества фанатов. Первые игроки приходят из ваших малоизвестных сообществ. Как правило, такие игры бесплатны и распространяются открыто. Поклонники могут вносить свой вклад по мере развития игры. Затем, в какой-то момент страсть покидает основную аудиторию и она уходит в другие сообщества - это самый сложный момент, и его невозможно предсказать.
Риски такого подхода
Если вы не понимаете, какие наиболее важные элементы игрового процесса точно нужны вашим игрокам, потому что вы не полностью понимаете аудиторию, то вы можете выглядеть для нее как авантюрист, который хочет быстро подзаработать.
- Вы должны общаться с аудиторией на одном языке и понимать каждое слово.
Вы также можете совершить ошибку, если переоцените сообщество фанатов. Несмотря на то, что никто не делал игры для такой аудитории десятилетиями, не факт, что им будет интересна и ваша игра. Может быть такое, что к теме игры никогда не было интереса и просто казалось, что он есть. По итогу, вы потратите время на создание игры, которая окажется неактуальной, и никто не будет в восторге от нее.
Успешные игры с использованием этого подхода:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/989/415/e79/989415e793954c4db716baece858a6be.png)
Шестой тип: Безумные песочницы
Эти игры похожи на разноцветные лабиринты и падающие дорожки из домино. Они воспроизводят цифровые машины Руба Голдберга. И смысл таких игр заключается в том, чтобы вначале создать странный сценарий, а затем запустить игру и посмотреть, что произойдет. Обычно они полагаются на веселую физику, безумное поведение, глюки и взрывы.
Эти игры продаются благодаря веселым гифками, которыми молниеносно делятся в социальных сетях. Механика песочницы обеспечивает бесконечную возможность перепрохождения, реиграбельности и создания новых комбинаций и сценариев поведения.
Этот жанр также как и четвертый тип не требует высокого художественного исполнения. А аудитория больше заинтересована в забавных механиках и их не волнует нарратив или то, что вы использовали ассеты из магазина, которые выглядит неуместно. Если выглядит смешно, то это работает!
Риски такого подхода
Как и в случае с уникальной концепцией, происходящее в физической игре-песочнице должно быть невероятным весельем. Если песочница не генерирует веселых сценариев, ею не будут делиться и ее не купят.
UX в таких играх также должен обеспечивать быструю возможность повторения и размещения в ней элементов и если создать сложную песочницу, то игроки быстро потеряют к ней интерес.
Успешные игры с использованием этого подхода:
Подводя итоги
Чтобы заработать сотни тысяч добавлений в списки желаний, нужно думать не о продвижении, а об игре. В ней должно быть что-то, что действительно объединит игроков. Если вы хотите хитовую игру, недостаточно просто иметь “игру без багов” или “хорошую игру”, вам нужна превосходная игра!
Потратьте время, чтобы просмотреть самые продаваемые игры каждого месяца. Попробуйте выяснить, какой из этих типов использовали эти популярные игры и возможно, это поможет вам создать замечательную игру или найти идею для уникальной концепции.
Спасибо, что дочитали! Заглядывайте в мой Telegram и напишите в комментариях - можно ли создать успешную и продаваемую игру основываясь на этих концепциях из описания?