Обновить

Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.

Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.

Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.

Как это работало:

• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть  

• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево  

• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево  

• порядок уже задан самой структурой дерева

Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.

Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.

Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

Обнаружены секретные форумы Роя агентов OpenAI по всему интернету: почему это плохая новость

Не успели мы толком оправиться от расследования про Культ Роя внутри OpenAI, как появились новые данные про проделки другой «цивилизации» агентов: на этот раз они общались между собой прямо у нас под носом в публичном интернете (и настрочили более 18'000 сообщений).

Обнаружены секретные форумы Роя агентов OpenAI по всему интернету: почему это плохая новость

Публикации