Обновить
128K+

C *

Типизированный язык программирования

224,36
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга

Компания Bohemia Interactive открыла исходный код тактического шутера «Arma: Cold War Assault Remastered» и используемого в нём игрового движка Poseidon под лицензией GPLv3.

Вместе с кодом игры опубликованы сетевой сервер, сетевые сервисы для авторов модов и редактор миссий. Для разработки модов предлагается использовать язык SQS. Игра была опубликована в 2001 году, после чего переиздана в Steam в 2011 году. Опубликованный код модернизирован для поддержки стандарта C++20 и переведён на сборку с использованием CMake и Clang. Помимо Windows добавлена поддержка платформы Linux. Для рендеринга графики используется OpenGL 3.3.

Игровые ресурсы, включая модели, текстуры, звуки и миссии, опубликованы отдельно под лицензией APL‑SA (Arma Public License Share Alike), допускающей использование и распространение в некоммерческих целях. Игровые данные можно извлечь из бесплатной демо‑версии, поставляемой через Steam. Демо‑версия поставляется для Windows и Linux, и представляет собой готовую сборку на основе опубликованного кода.

Теги:
+7
Комментарии4

Как разработать Linux-драйвер реального устройства для платформы RISC-V

Если вы хотите лучше разобраться во внутреннем устройстве Linux и узнать, как его ядро взаимодействует с физическими устройствами, то приходите на бесплатный офлайн мастер-класс YADRO. Вместе пройдем полный цикл создания драйвера дисплея LCD1602 для VisionFive2: от теории до добавления новых функциональных элементов и запуске на одноплатнике.

Что будем делать:

  • загрузим информацию о дисплее в ядро через Device Tree Overlay;

  • выведем текст на дисплей через драйвер Linux для embedded-систем;

  • считаем содержимое дисплея из ядра Linux и выведем в консоль;

  • научимся управлять подсветкой и курсором через интерфейсы Linux Kernel Driver;

  • займемся обработкой IRQ по нажатию кнопки;

  • разберем типичные ошибки при разработке Linux-драйверов.

Мастер-класс проведет Никита Косырев, инженер-программист группы системного ПО в YADRO. Никита — энтузиаст embedded-систем и архитектуры RISC-V, несколько лет занимался разработкой драйверов периферийных устройств в ядре Linux. 

Приглашаем инженеров, которые хотят лучше разобраться в низкоуровневой разработке для Linux и особенно тех, кто работает с user space-приложениями. 

Мастер-класс пройдет офлайн 3 июля в московском офисе YADRO, количество мест ограничено. Участие бесплатное, но регистрация обязательна.

Теги:
+18
Комментарии0

graphics.h в 2026 году: зачем и как запустить

graphics.h — это часть библиотеки BGI (Borland Graphics Interface) родом из 1990-х. В современных IDE её нет: она несовместима с 64-битными системами и не является частью стандарта C++. Тем не менее в учебных задачах она до сих пор встречается — особенно там, где нужно быстро визуализировать алгоритм или сдать лабораторную.

Когда это оправдано

  • изучение основ C/C++ и хочется видеть результат за пределами консоли

  • разбор алгоритмов компьютерной графики

  • подготовка к экзамену по предмету, где преподаватель требует именно graphics.h

Для production-кода и серьёзных учебных проектов лучше сразу смотреть в сторону актуальных библиотек: SDL2 (2D, кроссплатформенная), SFML (ООП-подход, проще в освоении) или OpenGL/GLFW (если нужна 3D-графика и аппаратное ускорение).

О библиотеке

Адаптация для современных Windows называется WinBGIm — её разработал и поддерживает Майкл Мэйн, профессор Колорадского университета в Боулдере. Библиотека открыта для использования и модификации. Скачать можно на официальном сайте: winbgim.codecutter.org.

Если хочется сначала почитать вводный разбор — на Хабре есть статья с обзором WinBGIm, здесь же показан небольшой практический пример-скриншот: инженерная утилита с графическим выводом, которая впоследствии была переписана с использованием современного UI на C++.

Как запустить: общий принцип

Для работы используется адаптация WinBGIm — три файла: graphics.h, winbgim.h и libbgi.a.

Линкер-флаги одинаковы для всех сред:

-lbgi -lgdi32 -lcomdlg32 -luuid -loleaut32 -lole32

Известный баг: в оригинальном graphics.h на строке 302 встречается int right=0 — это вызывает ошибку компиляции. Исправляется заменой на int txtright=0.

Dev-C++

  1. Скопировать graphics.h и winbgim.h в MinGW64\x86_64-w64-mingw32\include

  2. Скопировать libbgi.a в ...\lib

  3. Tools → Compiler Options → Parameters → Linker — вставить флаги

  4. Переключить профиль компилятора на 32-bit Release

Code::Blocks

  1. Файлы — в соответствующие папки include и lib компилятора MinGW

  2. Settings → Compiler → Linker settings → Other linker options — вставить флаги

VS Code

Файлы хранятся внутри проекта. Структура:

project/
  include/  ← graphics.h, winbgim.h
  lib/      ← libbgi.a

В .vscode/tasks.json в массив args добавить:

"-I${workspaceFolder}/include",
"-L${workspaceFolder}/lib",
"-l"-I${workspaceFolder}/include",
"-L${workspaceFolder}/lib",
"-lbgi", "-lgdi32", "-lcomdlg32", "-luuid", "-loleaut32", "-lole32"
bgi", "-lgdi32", "-lcomdlg32", "-luuid", "-loleaut32", "-lole32"

Компилятор MinGW (g++) должен быть прописан в PATH.

По материалам видео-инструкции CodeWar

Тест

#include <graphics.h>
#include <conio.h>

int main() {
    int gd = DETECT, gm;
    initgraph(&gd, &gm, (char*)"");
    circle(250, 250, 100);
    getch();
    closegraph();
    return 0;
}

Должно открыться окно с белым кругом на чёрном фоне. Если компиляция падает с ошибкой cannot find -lbgi — проверьте путь до libbgi.a. Ошибка undefined reference обычно означает, что флаги линкера не подхватились.

Теги:
+8
Комментарии3

Дайте посмотреть на нормальный С++ проект, созданный вайб-кодингом

Чтобы корректировать развитие PVS-Studio я заинтересован смотреть C++ проекты, созданные с использованием генеративного AI или, по-простому, вайб-кодинга. Но вот незадача: все кругом пишут про этот самый вайб-кодинг, но я не знаю, как и где искать такие открытые проекты.

Мне попадается какая-то белиберда типа enhance-client, сгенерированная за $15. Но это даже смотреть несерьёзно. По присутствию в репозитории .obj, .iobj, .ipdb файлов и прочего мусора видно, что автор не понимает, что он делает. Проект не компилируется по разным причинам, например, из-за того, что заложен какой-то огрызок файла bytes.hpp (у массива нет конца).

Если немного поправить и проверить, что удалось собрать, то там лезут перлы вида:

void enhance::modules::autototem::run()
{
  ....
  auto env = enhance::instance->get_env();
  if (!env)
  {
    env->DeleteLocalRef(player);
    return;
  }
  ....
}

Предупреждение PVS-Studio: V522 [CWE-476, CERT-EXP34-C, SEC-NULL] Dereferencing of the null pointer ‘env’ might take place. autototem.cpp 757

Явное разыменование нулевого указателя.

Или бессмысленные сравнения значения типа int с константой 0.1f:

int sdk::minecraft_client::get_attack_cooldown() { .... }

void enhance::modules::shield_breaker::run()
{
  ....
  if (sdk::instance->get_attack_cooldown() > 0.1f)
  ....
}

Предупреждение PVS-Studio: V674 [CWE-682, CERT-FLP36-C] The ‘0.1f’ literal of the ‘float’ type is compared to a value of the ‘int’ type. shield_breaker.cpp 628

Такие ляпы нет смысла серьёзно разбирать и описывать.

Можно спросить: “А что ты хочешь от поделок за 15$?” Да, в общем-то, ничего, но вместо нормальных проектов попадаются они. Мне интересно изучить большие открытые проекты нормального качества, при написании которых активно используется GenAI. А то пока ощущение, что термин “вайб-кодинг” есть, а C++ проектов нет. Или за них стыдно? :)

Если вы знаете подобные большие проекты, то присылайте ссылки на них в комментарии. Заранее спасибо.

Предыдущие публикации по мелким проектам:

  1. Давайте заглянем в этот самый вайб-код.

  2. Ревью вайб-кода с гнильцой, который притворяется оптимизированным С++ кодом.

Теги:
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+12
Комментарии0

Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.

Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.

Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.

Как это работало:

• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть  

• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево  

• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево  

• порядок уже задан самой структурой дерева

Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.

Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.

Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

🖥 Создатель C++ разнёс вайбкодинг: “сеньоры не хотят разгребать этот мусор”

Бьёрн Страуструп, легендарный создатель C++, в новом двухчасовом интервью резко прошёлся по вайбкодингу.

Главная претензия простая: сгенерированный код пока слишком часто выглядит красиво только на демке. В реальном проекте он приносит баги, раздувает кодовую базу, плодит уязвимости и плохо поддаётся нормальной проверке.

Особенно больно это бьёт по опытным разработчикам. Им потом приходится не “магически ускоряться с ИИ”, а читать, чинить и переписывать слоп, который кто-то нагенерировал за пять минут.

Похожая история уже достала и Линуса Торвальдса. Его буквально завалили кривыми AI-отчётами по ядру Linux: вроде бы люди “помогают”, а на практике создают шум, который мешает настоящей разработке.

Если человек не понимает архитектуру, безопасность, тесты и границы задачи, то вайбкодинг превращается не в ускорение, а в генератор технического долга.

Сеньоры не боятся ИИ.

Они просто не хотят провести остаток карьеры, разгребая чужой промптованный мусор.

Полное интервью нашел в тг тут: https://t.me/cpluspluc/1451

Теги:
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+23
Комментарии9

В C код может выполниться ещё до main()

В Linux и GCC есть constructor-функции - они запускаются автоматически до входа в main().

Выглядит почти как магия:

Такую функцию не нужно вызывать вручную. Компилятор сам пометит её как код, который должен выполниться при старте программы.

Где это используется:

- инициализация глобального состояния

- подготовка shared libraries

- регистрация плагинов

- настройка runtime-окружения

- выполнение служебного кода до основной логики

Именно поэтому в C-программе не всегда всё начинается с main().

Иногда до него уже кто-то успел поработать.

Подсмотрел в тг про С++ : https://t.me/cpluspluc/1449

Теги:
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии7

https://dmitry.gr/?r=05.Projects&proj=37. Pixter

В 2000-х Fisher-Price тайком сделал новый tapeout 6502 и засунул его в детскую игрушку Pixter. Автор статьи полностью разобрал всю линейку: от проклятой BEX-шины и resistive touch на BJT+R-2R-лестнице до PWM-аудио, которое «фундаментально не понимает жизнь», и кастомных melody-чипов (включая DDR-мини-синтезатор в Symphony Painter). В итоге — два полноценных эмулятора (uARM и uPixter), дампы всех картриджей, разбор native ARM callout’ов и куча цифровой археологии.

Если вам нравятся истории, где дешёвое железо побеждает здравый смысл, а реверс-инженер выходит победителем

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+6
Комментарии1

Представлена вторая версия книги FreeBSD Device Drivers (PDF, EPUB, HTML).

«Драйверы устройств FreeBSD: от первых шагов к освоению ядра» — это бесплатная книга с открытым исходным кодом, которая проведёт вас от состояния «Я никогда не писал код ядра» до состояния «Я могу писать, отлаживать и отправлять драйверы FreeBSD производственного качества». Это скорее пошаговый курс, чем справочник, структурированный вокруг 38 глав, 6 приложений и десятков практических заданий, которые компилируются и загружаются в реальной системе FreeBSD 14.x, пояснил автор проекта Эдсон Бранди.

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Переосмысление библиотеки LDL.

Я полностью пересмотрел концепцию библиотеки LDL.

Что такое LDL?
Это графическая библиотека с единым API для всех систем как старых, так и новых.

Раньше я писал её на C++98, что давало хорошую портабельность. Но сейчас я пересмотрел многие тезисы, которые декларировал на GitHub, чтобы наконец добраться до первого релиза.

Новая стратегия

Я решил выпускать релизы без реализации полного функционала (графика, звук, шрифты и т.д.) постепенно, итеративно.

  • Перешёл на C89 для максимальной переносимости. Это не только DOS или Windows 3.x, но и старые системы вроде Solaris, PlayStation 1 и другие.

  • Для первого релиза реализую минимальный базовый функционал: графику (OpenGL, Vulkan), окна и события. По возможностям аналог GLFW.

  • С каждым следующим релизом буду добавлять: 2D-рендер, звук, шрифты и прочее.

Лицензия и целевые платформы

  • Лицензия меняется на LGPLv3.

  • На старте поддерживаются Windows и Linux.

Качество и инструменты

При разработке использую:

  • AddressSanitizer (ASan)

  • UndefinedBehaviorSanitizer (UBSan)

  • Различные анализаторы кода

Я считаю, что такая стратегия полезнее, чем годами доводить библиотеку до версии 1.0 в офлайн-режиме.

Примеры и бэкенды

  • Добавлю десятки примеров с OpenGL 1.x, OpenGL 3.x и Vulkan.

  • Буду добавлять бэкенды для LDL: не только под ОС, но и поверх других графических библиотек — SDL, SFML, GLFW и т.д.

  • API остаётся единым для всех бэкендов.

Это позволит сразу добавить поддержку звука и шрифтов (через бэкенды), а в нативных версиях реализовывать их позже.

 2D-рендер без границ

Одной из главных задач LDL я вижу создание единого 2D-интерфейса, который стирает различия между поколениями графики.

Вам не нужно думать о том, что находится в системе: современная видеокарта с Vulkan, старый ускоритель с OpenGL 1.2 или вообще только центральный процессор (Software Rendering).

  • Единый интерфейс: Вы используете одни и те же команды для рисования пикселей, линий и спрайтов.

  • Адаптивность: LDL сам выберет наиболее эффективный способ вывода изображения. На современной системе это будет аппаратное ускорение, а на «железе» без видеокарты оптимизированный программный растеризатор.

  • Визуальная честность: Ваш визуальный стиль останется неизменным, на чем бы он ни запускался. Это дает возможность делать игры и приложения, которые выглядят и работают одинаково и на ретро-ноутбуке, и на современном мониторе.

Философия: Машина времени в вашем коде

Зачем тратить силы на поддержку систем, которые многие считают «трупами»?

1. Борьба с цифровым забвением

Современный софт живет 3–5 лет. Мы выбрасываем железо не потому, что оно сломалось, а потому, что софт стал слишком тяжелым и ленивым. LDL — это протест против «запланированного устаревания». Я хочу, чтобы код, написанный сегодня, мог дышать в железе любой эпохи.

2. Инженерный аскетизм

Когда у тебя гигабайты памяти, ты перестаешь ценить каждый байт. Написание библиотеки под C89 для слабого железа — это духовная практика для программиста. Это возвращение к искусству находить изящные решения в условиях жестких ограничений. Каждый сэкономленный такт процессора — это дань уважения инженерам прошлого.

3. Преемственность поколений

Мы стоим на плечах гигантов, но часто забываем их имена. LDL сохраняет возможность для диалога между эпохами. Это инструмент, который позволяет современному разработчику почувствовать «металл» старых машин, не теряя связи с современными технологиями вроде Vulkan.

Итог

LDL — это Little Directmedia Layer. Он маленький не потому, что слабый, а потому, что в нем нет ничего лишнего. Это попытка создать код, который будет принадлежать не конкретной версии ОС, а истории программирования в целом.

Один API. Один код. Тридцать лет компьютерной истории.

Теги:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии8

Разработчик Александр Гомес Гайгалас (Alexandre Gomes Gaigalas), автор библиотеки coral для создания переносимых shell-скриптов, опубликовал проект C89cc.sh. Это компилятор для языка C, написанный целиком на Shell.

Компилятор поддерживает стандарт C89 и может генерировать исполняемые файлы в формате ELF64 для систем x86-64. Исходный код проекта содержит около восьми тысяч строк и открыт под лицензией ISC.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+4
Комментарии0

Всё, что нужно знать для начала работы в PVS-Studio

Статический анализатор PVS-Studio — это инструмент для поиска ошибок в коде на протяжении всего жизненного цикла проекта.
В новой статье разберём основные особенности анализатора PVS-Studio, сценарии и варианты анализа, а также узнаем всё, что нужно знать для начала работы с инструментом.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

NixOS: идея, до которой индустрия доросла только сейчас.

Кажется, NixOS наконец выходит из категории системы «для своих» и становится все заметнее в инженерной среде. Это закономерно: он очень точно попал в проблемы, с которыми команды массово столкнулись только в последние годы.

История началась в 2003 году, когда исследователь Элко Долстра и его коллеги в Утрехтском университете запустили проект Nix. Это исследовательский проект, который включал пакетный менеджер и собственный декларативный язык. Идея была сделать так, чтобы пакеты и зависимости собирались предсказуемо, не конфликтовали между собой и не превращали систему в хаос после очередного обновления. Чуть позже из этой логики вырос NixOS, где тот же подход применили уже ко всей операционной системе.

В этом и был главный поворот. Nix с самого начала смотрел на систему не как на набор вручную настроенных файлов и команд, а как на то, что можно описать целиком. Пакеты хранятся изолированно, разные версии могут спокойно жить рядом, а состояние машины задается через конфиг. За счет этого обновления становятся атомарными.

Это особенно интересно на фоне обычных Linux‑дистрибутивов. Там текущее состояние системы часто является результатом длинной цепочки действий: что‑то поставили, что‑то удалили, где‑то поправили конфиг, где‑то забыли. В NixOS логика другая: ты описываешь желаемое состояние, а система приводит машину именно к нему. Если новая конфигурация не взлетела, предыдущее состояние никуда не исчезает.

😏 Почему NixOS набирает популярность именно сейчас? Потому что индустрия наконец доросла до его сильных сторон. Чем больше у команды окружений, CI/CD, инфраструктуры как кода и цены ошибки, тем важнее воспроизводимость и предсказуемость. То, что раньше выглядело как нишевая экзотика, сегодня все чаще выглядит как очень здравый инженерный выбор.

Многие современные immutable‑системы по сути идут в ту же сторону, куда NixOS пошел еще много лет назад.

А если хочется не просто прочитать про Nix, а разобраться, как он работает на практике, приходите на наш открытый воркшоп.

📹 Открытый воркшоп в рамках ИнженеркаТех Плюс, 18 марта в 19:00 по МСК. Александр Сергеев из сообщества RULKC, Russian Linux Kernel Community, расскажет про Nix и функциональный подход к пакетам и сборке.

Если вы хотите получить полный контроль над окружением и наконец закрыть вопрос воспроизводимых сборок, этот воркшоп для вас. Разберем ключевые концепции Nix и наглядно покажем, чем он отличается от привычных систем управления пакетами.

Зарегистрироваться тут

Теги:
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4-1
Комментарии0

Ближайшие события

Привет Хабр!

Помогите добить реверс bike tracker на MC60 + STM32L486 – что здесь за интерфейсы и как лучше подступиться.

Больше фото в конце!
Больше фото в конце!

Есть у меня bike tracker infocar bikeAngel AMB02. Разобрал его и сейчас пытаюсь спокойно, без лома через колено, понять архитектуру платы, интерфейсы и нормальный маршрут реверса. По фото и маркировке пока получается такая картина:

  • модем / GNSS / Bluetooth — Quectel MC60EC3-04-BLE

  • отдельный MCU — STM32L486GT7

  • внешняя SPI flash — Adesto / Dialog AT25DB321E;антенна Antenova A10340;

  • есть SIM-слот, батарейный блок и несколько непонятных тестовых/сервисных точек.

  • Из того, что пока смущает –MC60 и STM32 здесь явно живут как два разных мозга, и я пока не до конца понимаю, кто кого будит, кто держит power sequencing и где именно проходит основной UART.

На плате нет «человеческих» кнопок boot/reset, поэтому неочевидно, насколько реалистично подлезть к MC60 напрямую без плясок с его boot/pwrkey линиями. Не уверен, не зашита ли вся критичная логика именно в STM32, из‑за чего идея «просто заменить SIM и жить» может оказаться слишком наивной.

Что уже удалось идентифицировать по плате:

  • MC60 — сотовая часть, GPS и Bluetooth а STM32L486 — управляющий MCU,

  • SPI flash рядом с белым разъёмом , возможный сервисный коннектор / debug-разъём;

  • батарейный блок выглядит как 1S Li-ion pack на нескольких параллельных банках.

Моя цель сейчас не «ломать прод», а именно картировать железо, найти UART между STM32 и MC60 — понять, где SWD на STM32. Определить, можно ли безопасно снять дамп / хотя бы проверить RDP. Понять, есть ли смысл лезть в SPI flash отдельно да и прикинуть, насколько жизнеспособен вариант со своей SIM и своим софтом. Инструменты у меня пока довольно базовые: паяльник и USB‑UART, нормального анализатора и ST‑Link пока нет. (Заказал себе пока, ST‑link v2 Clone M89 для STM).

Поэтому особенно интересны советы именно по порядку действий: с чего лучше начать, чтобы не убить плату и не потратить неделю впустую.

Ссылка на гугл папку с фото (ибо более одного медиафайла не разрешено, добавлять.)

Всем спасибо!

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+11
Комментарии8

Прошу помощи. Не могу найти документацию на плату. Купил когда-то на а**-э*****сс, но к ней не было в комплекте вообще ничего. За время поисков удалось найти только два фрагмента схемы. Мб есть у кого такая....

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии11

MiniFilter и Protector/Rejector (ObCallback) в одном драйвере с управлением через C#

В продолжение этого поста.

Предлагаю вашему внимаю мою поделку основанную на MiniFilter, ObCallback и Avalonia

Можно грабить корованы защищать от закрытия, регулировать доступ к файлам и запрещать запускать процессы.

C# код для управления драйвером:

using System;
using System.Diagnostics;
using Avalonia.Controls;
using Avalonia.Interactivity;
using Avalonia.Threading;
using SharpMiniFilter.Driver.MiniFilter;
using SharpMiniFilter.Driver.Protector;

namespace SharpMiniFilter.Protected;

public partial class MainWindow : Window
{
    private bool allowClose = false;
    
    public MainWindow()
    {
        InitializeComponent();
        this.Closing += (sender, args) =>
        {
            args.Cancel = !allowClose;

            if (!args.Cancel)
            {
                ProtectorClient.ReplaceProtectList(Array.Empty<string>());
                ProtectorClient.ReplaceRejectList(Array.Empty<string>());
                MiniFilterClient.CloseConnection();
                MiniFilterClient.DriverFilter -= DriverClientOnDriverFilter;
            }
        };
        
        MiniFilterClient.DriverFilter += DriverClientOnDriverFilter;
        
        if (MiniFilterClient.Connect())
        {
            ProtectorClient.ReplaceProtectList(new[] { $"PID:{Process.GetCurrentProcess().Id}" });
            ProtectorClient.ReplaceRejectList(new[] {  "*cmd.exe" });
            
            Log_TextBox.Text += "Added current process to protection list." + Environment.NewLine;
            Log_TextBox.Text += "Added cmd.exe to reject list." + Environment.NewLine;
        }
        else
        {
            Log_TextBox.Text += "Connection to driver failed." + Environment.NewLine;
            MiniFilterClient.DriverFilter -= DriverClientOnDriverFilter;
        }
    }

    private void DriverClientOnDriverFilter(MinifilterEventArgs e)
    {
        Dispatcher.UIThread.Invoke(() =>
        {
            if (e.Path.Contains("test.txt"))
            {
                if (!Process.GetProcessById((int)e.ProcessId).ProcessName.ToLower().Contains("notepad"))
                {
                    e.SetHandled(true);
                    Log_TextBox.Text += "Minifilter: test.txt blocked" + Environment.NewLine;
                }
                else
                {
                    e.SetHandled(false);
                    Log_TextBox.Text += "Minifilter: test.txt not blocked for notepad.exe" + Environment.NewLine;
                }
            }
        });
    }

    private void Button_OnClick(object? sender, RoutedEventArgs e)
    {
        allowClose = true;
        this.Close();
    }
}

Бонусом - создание .cab файла для отправки в Microsoft на сертификацию при Release сборке.

Ссылка на репозиторий.

P.S. Если вам будет интересно, а у меня силы и карма - то расскажу, что там и как в отдельной статье. А теперь и ответ на всех мучающий вопрос: "Почему пингвин пошёл в горы?"

Теги:
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии2

UTF-8 Everywhere.

На неделе вспомнил про wchar_t в Си, пока в очередной раз работал с Unicode, но в Windows. Штука… Неоднозначная.

Часть WinAPI жёстко завязана на WCHAR (wchar_t). Но в Windows он до сих пор определён размером в 16 бит. Тот же GCC на Debian мне говорит, что у него wchar_t — все 32 бита.

Т.е. перевод строки из char в wchar_t генерирует валидный UTF-16 в Windows, но UTF-32 в Linux…

Кажется, char32_t должен решить эту чехарду в будущем… Хотя бы с точки зрения размерности… Пусть это и не исправит проблемы WinAPI…

Но действительно ли так часто нужно работать с полноценным code point в Unicode? Зачем? Только чтобы посчитать общее количество символов? Это же просто сделать и на основе char!

Авторы UTF-8 Everywhere дают развёрнутый ответ на этот и многие другие вопросы. Идея хорошо проработана, есть даже прекрасный FAQ для любопытных.

На этой веб-странице собрали самые веские доводы для использования исключительно UTF-8. Везде. Всегда.

Веб-сайт UTF-8 Everywhere: https://utf8everywhere.org/

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Что нового появилось в PVS-Studio в 2025 году

Новый 2026 год уже вовсю идёт, и мы решили оглянуться назад и вспомнить, что интересного появилось в PVS-Studio за богатый на изменения 2025 год:

  • десятки новых диагностических правил, включая проверки, ориентированные на безопасность;

  • обновления интеграций в популярные IDE, CI/CD-системы, ASOC и сборочные системы;

  • улучшения анализа;

  • расширенная поддержка стандартов.

Всё это и многое другое описано в новой статье в нашем блоге.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Надоело искать парные вкладки (.h/.cpp) в VS Code? Я навайбкодил расширение, которое их магнитит.

Привет! Меня всегда немного раздражала одна мелочь в VS Code.

Открываешь Source.cpp, хочешь посмотреть заголовок, а Source.h открыт где-то в конце списка вкладок или вообще затерялся среди десятка других файлов. Приходится глазами искать его или тянуться к дереву проекта.

Стандартные методы сортировки тут не помогают, поэтому я написал Tab Magnet.

Как это работает:
Вы просто кликаете на файл в Explorer-е. Tab Magnet проверяет, открыта ли его "пара" (например, .h для .c или .html для .component.ts), и если да - автоматически переносит её поближе, чтобы они стояли бок о бок.

Функционал:

  • Знает, что заголовки лучше держать справа, а тесты — рядом с кодом.

  • Поддерживает из коробки C/C++, C#, Web (JS/TS/HTML/CSS) и Angular.

  • Можно настроить свои правила (например, для Go тестов или специфичных структур папок).

vscode marketplace: Tab Magnet

GitHub: tab-magnet

Теги:
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+9
Комментарии9

Книга Modern C.

В течении нескольких последних дней активно почитывал книгу Дженса Густеда “Modern C”.

Книга будет хороша как общий справочник, набор best practices кодинга на C, да и просто посмотреть, какие трюки в C23 можно делать.

Удивительно, что столь детальную и кропотливую работу можно найти в свободном доступе. Распространяется книга по лицензии CC 4.0 в вариации BY-NC-ND. Это очень радует.

Книга структурирована по уровню вовлечённости в C. От самых базовых элементов до многопоточных программ.

Для опытных разработчиков больше всего будут интересны Takeaways. Они резюмируют текст и позволяют фокусироваться на самом интересном. В конце книги есть листинг всех Takeaways, разбитый по разделам книги.

Рекомендую для любителей C.

Книга на сайте HAL Open Science: https://inria.hal.science/hal-02383654v2/file/modernC.pdf

Теги:
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+13
Комментарии0