Обновить

В нулевых среди геймеров было распространено поверье: мол чем больше памяти в видеокарте, тем она круче.

Конечно в нулевых объем VRAM уже особо не решал. Видяшки устаревали буквально за год-два, даже топовая GeForce 4 Ti уже в 2004 году почти полностью потеряла свою актуальность из за того, что новые игры активно использовали SM 2.0, а GF4 поддерживал только SM1.1.

Объем VRAM удваивался почти каждый год. В 2001 нормой было ~32МБ, в 2002-2003 чаще всего можно было встретить 64-128МБ, начиная с 2004'ого пошли видеокарты с 256МБ VRAM, а к 2010'ому 2ГБ DDR3 памяти получали уже бюджетки типа GT430. Примерно в 2013-2014 стремительный рост производительности и функционала десктопных GPU прекратился, благодаря чему старые видеокарты живут уже не год-два, а чуть ли не по 5 лет.

Однако откуда пошло это поверье? Из 80-х и 90-х! Дело в том, что первые видеокарты были исключительно 2D. Состояли они из знакогенератора, небольшого объема VRAM и RAMDAC. Знакогенератор занимался задачами вывода консоли в так называемом текстовом режиме (в нем работает DOS, Volkov Commander и т.п.), оперируя символами и атрибутами, в то время как RAMDAC выводил "выхлоп" знакогенератора на экран. При переключении в графический режим, RAMDAC переставал выводить "выхлоп" знакогенератора и отображал на мониторе так называемый буфер экрана (фреймбуфер).

От размера распаянной VRAM и зависело насколько большой и "цветастый" видеорежим может выдать RAMDAC (речь про VGA, EGA/CGA мы опустим) - бюджетные карточки с 512КБ VRAM могли рассчитывать на 8-битное (256 цветов) изображение в разрешении ~800x600 (но при этом 16-битное в 320x240), в то время как более дорогие модели с 2МБ могли выводить чуть ли не HD в 16 битах! Именно поэтому считалось что чем больше видеопамяти в видяхе, тем она круче.

Хотя конечно крутость 2D карточек определялась не только видеопамятью. Помимо VRAM, роль играла производительность "GPU" в видео режимах с большим разрешением и высокой битностью цвета (некоторые лагали, из за чего тормозили и игрушки - хотя процессор вполне вывозил), а в 90-х - поддержка DirectDraw.

Как мы с вами помним, первые видеокарты ничего не ускоряли (ну, кроме знакогенератора) и тупо выводили картинку на экран. Ее формированием занимался процессор. Но в 90-х появилось понятие видеоускориеля - видеокарты, которая может разгружать процессор путем выполнения базовых операций - рисование аппаратного курсора, быстрая отрисовка изображений на дисплей (блиттинг), рисование примитивов типа линий/прямоугольников и другие полезные операции. DirectDraw позволял использовать эти возможности без особого геморроя, оперируя простой концепцией "поверхностей", благодаря чему использовался в сотнях игр под Win9x. HoMM, Fallout, GTA, Warcraft - все эти игры юзали DD в качестве графического API.

После DDraw появились первые массовые 3D-видеокарты, а затем 2D стало частным случаем 3D. Именно поэтому большинство современных интерфейсов и 2D игр работает с использованием именно 3D-ускорителя.

Теги:
+8
Комментарии2

Публикации