Обновить

Яри Комппа уже давно жалуется, что графические API усложнились и что молодому разработчику будет тяжело в них разобраться.

Впрочем, кому как не ему об этом задумываться? Яри вошёл в мир программирования без высшего образования. Первую работу после армии ему помогла найти победа в конкурсе Assembly1998. (В Технологический университет Эспоо-Вантаа Комппа поступил куда позднее, лишь в 2004 году.)

На протяжении своей карьеры Комппа занимался разработкой 3D-движков, портированием игр, просто программным и аппаратным обеспечением. Разработчик по сей день принимает участие в исследованиях и читает лекции.

В сентябре этого года Unity Technologies сменила тарифы, испытала волну негодования от разработчиков и была вынуждена пойти на попятную. Но многие задумались: а нужен ли вообще кем-то написанный движок? Почему бы не написать движок самостоятельно?

Комппа достал из загашников одну свою старую картинку. На ней представлен код Hello Triangle, демонстрационной программы для вывода на экран треугольника, для различных спецификаций программных интерфейсов. Яри сравнил шесть API графики: OpenGL 1.x, OpenGL 3, Vulkan и DirectX трёх версий.

Комппа признаёт, что картинка сугубо развлекательная, но тенденция его всё равно пугает.

Полная версия этой картинки по длине выходит за 20 тысяч пикселей.

Теги:
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Наш проект называется ExVRAM Lab. Это открытая исследовательская лаборатория, в которой мы проверяем, насколько большие локальные LLM можно запускать на обычных видеокартах с ограниченным объёмом VRAM, если использовать ultra‑low‑bit quantization, полное размещение весов на GPU и существующие open‑source inference‑технологии.

ExVRAM расшифровывается как Exchange Compute for VRAM. Основная идея проекта — в ряде сценариев выгоднее потратить часть свободной вычислительной мощности GPU на работу с более компактным представлением весов, чем хранить часть модели в оперативной памяти и постоянно передавать данные через PCIe.

Когда мы начинали проект, исходный вопрос был достаточно простой: можно ли запустить dense‑модель примерно на 27 миллиардов параметров на видеокарте всего с 8 ГБ VRAM так, чтобы она не просто «запустилась», а работала полностью на GPU, поддерживала длинный контекст и обеспечивала нормальную интерактивную скорость генерации.

В качестве основной тестовой системы мы используем NVIDIA GeForce RTX 5060 8 GB на архитектуре Blackwell. Основная модель в текущих экспериментах — Qwen3.8–27B.

Сначала результат выглядел не слишком впечатляюще. Модель запускалась, но значительная часть весов оставалась в системной памяти. Около 5,7 GiB весов находилось на GPU, ещё примерно 2,5 GiB — на CPU. Скорость генерации составляла порядка 3,8–5,5 токена в секунду.

При этом сама видеокарта была загружена далеко не полностью.

Это стало одним из первых важных наблюдений проекта. Проблема заключалась не столько в нехватке вычислительной мощности RTX 5060, сколько в том, что часть decoder weights находилась в RAM. Во время autoregressive generation данные приходилось постоянно передавать между CPU и GPU через PCIe.

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Публикации