Для баланса выскажу свое, весьма непопулярное, мнение: мне понравилась концовка Mass Effect 3. Конечно, не шедевр, но и явно не заслуживает всех тех помоев, что на нее вылили. Позволю себе немного пофилософствовать.
Осторожно, много букаф. Я большой фанат с любовью к поиску скрытого смысла
На протяжении трилогии проблема "синтетики vs органики" была одной из основных и ее плавно развивали. Сначала мы видели "злых" гетов, потом был Легион, а потом — does this unit has a soul? — мы узнаем, что конфликт начали кварианицы. Испугавшись самосознания гетов, они попытались их сразу отключить, а те — боролись за своё существование.
Кварианицы вообще гении стратегии
Поняв, что не в силах справиться с гетами, они эвакуировались на кораблях. Геты не стали их преследовать => они не ставили целью уничтожить кварианицев. Так может можно было прекратить войну дипломатией? Нет, кварианцы бились до последнего. Из миллиардного населения Сур'Кеша уцелело несколько десятков миллионов.
Идти войной на Гетов во время вторжения Жнецов? А потом рисковать жилыми кораблями и фермами в бою против флота гетов? Действительно, кварианские адмиралы гении стратегии.
А еще "лунный ИИ" — СУЗИ.
Итак, за 3 игры конфликт органиков и синтетиков освещается всё шире и становится понятно, что зачинщиками выступали органики. Мне действительно нравится, как раскрывается эта проблема, что не показывают однобокий взгляд, что все куда сложнее. Это постепенное расширение горизонтов. Прекрасно!
И после такого сделать концовку в стиле "Жнецы — злой ИИ, который хочет уничтожить всех, просто потому что, уничтож его!" было бы кощунственным. А, вероятно, именно такого ждали многие фанаты — хотя бы судя по уже упомянутому Mass Effect Happy Ending Mode.
В итоге Жнецы оказываются не такими очевидными и прямыми. Злой ИИ — оставьте это для "Терминатора". Да и тот факт, что мы всю игру стремимся уничтожить Жнецов, а в итоге все оказывается не так просто и однозначно — безусловно неожиданно и доставляет. В конечном итоге — открытый финал. Концовки оставляют множество вариантов для понимания и трактовки (что и происходит). На мой взгляд, это не безупречно, но куда лучше простого "пиф-паф, уничтожили жнецов, Шепард герой и все ему рукоплещут и кидают цветы". Глубже, неоднозначный, драматичней.
Распространенная критика того, что концовки одинаковые, да и вообще, мы не видим последствий принятых решений. ИМХО, но они не одинаковые же по своему смыслу. Контролировать, уничтожить или вовсе слиться с синтетиками — разве одно и то же? Одинаковый видеоряд, но ведь остается воображение.
Аналогично и с другими большими выборами — геты и кроганы. Мое мнение в том, что за короткий промежуток времени (а действие третьей части весьма непродолжительное) мы не можем увидеть последствия, они долгосрочные. Показать долгосрочные… Что же, нам их показали в Extended Cut в виде набора радостных и наполненных добротой слайдов. Что можно было сделать иначе? Да, честно говоря, и не знаю. Например, показать, что кроганы вернулись на круги своя и показали кузькину мать всей галактике. Но в таком случае это делает один выбор "правильным", а другой — "нет", и все будут выбирать правильный. Какой тогда смысл в выборе?
Мой выбор
На основании моих размышлений о синтетиках, я сразу отмел уничтожение — всю игру нам показывали, что синтетики не есть однозначное зло. Да, уничтожило бы гетов, а этого я не хотел. Контроль — ну а сильно ли лучше контроль разума, чем уничтожение? По-сути, для них это одно и тоже. Вот, методом исключения остается синтез. Да и люблю я трансгуманизм. Пусть будет эдакий трансгуманизм. Практически, самый happy end из всех.
И что мне НЕ понравилось
1) Сны Шепарда и почему Катализатор — дурацкий пацан? Бывалый солдат видел столько смертей, втч близких и друзей, а смерть неизвестного пацана надломила его?
2) Почему выбор уничтожать рахни или нет в первой части почти не влияет? Было бы интересно, если бы при их уничтожении не было в игре Опустошителей (хасков-рахни)
3) Магические лучи добра. Мне в целом понравились сами концовки, и разговор с каталиизатором, но почему выбор надо претворять дурацкими магическими лучами добра? Я конечно все понимаю, "любая развитая технология неотличима от магии", но не настолько же?
4) Почему финал Призрака так похож на финал Сарена?
5) Как вы починили ретрансляторы? (Видим такие кадры то ли в Синей, то ли в Зеленой концовке).
1) Не зачем сравнивать разные вселенные. Технологии МЕ куда слабее аналогичных в Star Wars (и Star Trek). Во вселенной МЕ просто нет таких мощных кораблей, чтобы раскатать флот Жнецов. Как написано в Кодексе — 4 дредноута выступят на равных против одного Жнеца. Но, увы, столько их нет. Плюс изначальная разобщенность, и Жнецы атаковали сразу несколько целей.
2) А это вообще какой-то большущий фейл не только Mass Effect, а вообще кучи фантастических произведений — иные цивилизации сотни и тысячи лет существуют без прогресса, когда человечество за 200 лет продвинулось от парового двигателя до межзвездных полетов.
А так в галактике процветает феерическая тупость, завязанная на бюрократизме. Совет, видимо, так трясется за свою позицию и власть, что подавляет вообще любую неугодную информацию, лишь бы она не взбудораживала чьи-нибудь умы. Проблемы не видно — ее нет. Кварианцы сделали гетов, надо разобраться? Да ну нафиг, мы лучше запретим исследования ИИ. У меня тут есть перед глазами в реальном пример правительства, которое поступает точно так же. Так что это можно считать не недочетом, а наоборот, точным отражением действительности и government, government never changes.
А вот останки корабля размером в небоскреб были далеко не потеряны — на основе оружия Властелина было создано орудие "Тантикс", котором можно установить на Нормандию в МЕ2. А в DLC "Левиафан" посещаешь лабораторию, где есть отдельные куски Властелина. Правда, Совет упорно говорил, что это — технология гетов.
Дисклеймер: я ни разу не профессиональный фронтенд-разработчик, поэтому мое мнение — безграмотное имхо.
И опыт react крайне мал, несколько простейших для-себя сайтов
Как-то я пытался изучить Redux, но в итоге мне это не понравилось. Конечно, идея однонаправленного потока данных хороша, но очень, очень много boilerplate кода. Слишком.
Да и Redux не полностью использует сам React (поправьте, если ошибаюсь, но вроде там не используется state самих компонентов?)
Была бы интересна статья о подноготной всего этого процесса. Регулярно вижу новости "На ReactOS работает %something name%", но всегда интересно, что этому способствовало. Например, с хромиумом. Что мешало работе раньше и что сделано для того, чтобы работало? Является ли это результатом какой-то общей доработки или целенаправленная работа для возможности запуска именно хромиума?
В детстве брал старые книги, изданные в "одной стране". Такой концентрации слова "кибернетика" как там я больше нигде не встречал. Как же сходится?
Заголовок спойлера
Уж не помню, что за книги были. Такие, пол-детские, популярные, там было и про персептрон, и электронная мышь в лабиринте, запоминающая маршрут, различные механические устройства, несложные элекнтронные схемы. Довольно увлекательно.
С LiveData и Activity понятно, но со ViewModel — не очень.
Предполагается, что все данные — во ViewModel. И если какие-то из них — LiveData, то ViewModel подписана на них, а Activity — во ViewModel? Как обрабатывается стейт активити внутри ViewModel?
Однако, сами Entity не могут содержать поля-ссылки на другие таблицы, это связано с тем, что ленивая (lazy) подгрузка данных при обращении к ним начнется в том же потоке и наверняка это окажется UI-поток. Поэтому Google приняла решение запретить полностью такую практику.
Но ведь помимо Lazy есть другие способы загрузить свойство навигации (в терминах EF).
Ну в WinForms максимально убогие anchor'ы, либо я что-то не знаю. В WPF все куда лучше, да, но там уже XAML писать, сложнее. Но опять-таки, это полностью проблему не решит, если надо прям совсем адаптивный интерфейс, где и блоки местами могут меняться, что-то скрывается, показывается и т.п.
Одно дело раскидать контролы по форме в четко заданных позициях, как в каком-нибудь Windows Forms (с Delphi не знаком), но другое дело — сделать так, чтобы эту форму можно было ресайзить или (если мобильное или веб) — подходило под разные размеры\разрешения.
Эта информация может оказаться спойлером, а может и нет
Что-то нечисто здесь с воспоминаниями Ойтуша, с его исцелением от дот-вируса. Явно есть связь с Тадеусом из 6й главы, который пережил "аспидную чуму"
Человек, иммунитет которого мог помочь в создании вакцины для спасения миллиардов людей, и, что немаловажно, для обретения контроля над ними.
Эта чума — и есть дот-вирус. Об этом говорят братья в 3й главе:
Откинувшись на стуле, Тора задумчиво сделал глоток из своей чашки.
— Но самое интересное в том, что из крови Тадеуса получили лекарство от вышедшего из-под контроля вируса С(H1N7)…
— Минутку, ты говоришь о дот-вирусе? — нахмурился Захария.
Ойтуш вспоминает море, "идеальную гальку", о ней же говорит и Сати. Все это явно не просто так.
Совершение указанных действий в отношении несовершеннолетних через публичное обращение через интернет считается отягчающим обстоятельством. Если кто-то из подростков совершит попытку суицида под влиянием материалов из интернета, их авторы понесут уголовное наказание.
А если подросток прочитает в интернете в публичном доступе про какой-нибудь глупый очередной закон и от безысходности совершит самоубийство под влиянием этого материала?
Очень печально. Т.е. UWP будут иметь прозрачные заголовки, а все остальные — нет? Как-то не единообразно, с учетом того, что за редким исключением заголовок рисуется системой.
Прозрачность красиво, особенно заблюренная (привет, MacOS).
Хотя опять-таки, как вся эта красота из нескольких стандартных приложений от MS, полутора сторонних из маркета будет совмещаться (в плане визуальном) с кучей "старого" софта, который будет из всего этого только прозрачность в заголовке за счет системы поддерживать.
У Сати — регенерация. Ойтуш исцелился от дот-вируса — тоже похожая способность. Они — брат и сестра, которых разде… а, постойте, это же не мексиканский сериал.
Я что-то упустил, или при помощи квантовой запутанности (пусть обычной, где надо передать частицы), информацию нельзя передавать, а был подтвержден только факт взаимодействия частиц? Ведь передача информации быстрее c невозможна (по крайней мере, так мы считаем). Или какая "скорость" квантовой запутанности?
Для баланса выскажу свое, весьма непопулярное, мнение: мне понравилась концовка Mass Effect 3. Конечно, не шедевр, но и явно не заслуживает всех тех помоев, что на нее вылили. Позволю себе немного пофилософствовать.
Осторожно, много букаф. Я большой фанат с любовью к поиску скрытого смысла
На протяжении трилогии проблема "синтетики vs органики" была одной из основных и ее плавно развивали. Сначала мы видели "злых" гетов, потом был Легион, а потом — does this unit has a soul? — мы узнаем, что конфликт начали кварианицы. Испугавшись самосознания гетов, они попытались их сразу отключить, а те — боролись за своё существование.
Поняв, что не в силах справиться с гетами, они эвакуировались на кораблях. Геты не стали их преследовать => они не ставили целью уничтожить кварианицев. Так может можно было прекратить войну дипломатией? Нет, кварианцы бились до последнего. Из миллиардного населения Сур'Кеша уцелело несколько десятков миллионов.
А еще "лунный ИИ" — СУЗИ.
Итак, за 3 игры конфликт органиков и синтетиков освещается всё шире и становится понятно, что зачинщиками выступали органики. Мне действительно нравится, как раскрывается эта проблема, что не показывают однобокий взгляд, что все куда сложнее. Это постепенное расширение горизонтов. Прекрасно!
И после такого сделать концовку в стиле "Жнецы — злой ИИ, который хочет уничтожить всех, просто потому что, уничтож его!" было бы кощунственным. А, вероятно, именно такого ждали многие фанаты — хотя бы судя по уже упомянутому Mass Effect Happy Ending Mode.
В итоге Жнецы оказываются не такими очевидными и прямыми. Злой ИИ — оставьте это для "Терминатора". Да и тот факт, что мы всю игру стремимся уничтожить Жнецов, а в итоге все оказывается не так просто и однозначно — безусловно неожиданно и доставляет. В конечном итоге — открытый финал. Концовки оставляют множество вариантов для понимания и трактовки (что и происходит). На мой взгляд, это не безупречно, но куда лучше простого "пиф-паф, уничтожили жнецов, Шепард герой и все ему рукоплещут и кидают цветы". Глубже, неоднозначный, драматичней.
Распространенная критика того, что концовки одинаковые, да и вообще, мы не видим последствий принятых решений. ИМХО, но они не одинаковые же по своему смыслу. Контролировать, уничтожить или вовсе слиться с синтетиками — разве одно и то же? Одинаковый видеоряд, но ведь остается воображение.
Аналогично и с другими большими выборами — геты и кроганы. Мое мнение в том, что за короткий промежуток времени (а действие третьей части весьма непродолжительное) мы не можем увидеть последствия, они долгосрочные. Показать долгосрочные… Что же, нам их показали в Extended Cut в виде набора радостных и наполненных добротой слайдов. Что можно было сделать иначе? Да, честно говоря, и не знаю. Например, показать, что кроганы вернулись на круги своя и показали кузькину мать всей галактике. Но в таком случае это делает один выбор "правильным", а другой — "нет", и все будут выбирать правильный. Какой тогда смысл в выборе?
На основании моих размышлений о синтетиках, я сразу отмел уничтожение — всю игру нам показывали, что синтетики не есть однозначное зло. Да, уничтожило бы гетов, а этого я не хотел. Контроль — ну а сильно ли лучше контроль разума, чем уничтожение? По-сути, для них это одно и тоже. Вот, методом исключения остается синтез. Да и люблю я трансгуманизм. Пусть будет эдакий трансгуманизм. Практически, самый happy end из всех.
И что мне НЕ понравилось
1) Сны Шепарда и почему Катализатор — дурацкий пацан? Бывалый солдат видел столько смертей, втч близких и друзей, а смерть неизвестного пацана надломила его?
2) Почему выбор уничтожать рахни или нет в первой части почти не влияет? Было бы интересно, если бы при их уничтожении не было в игре Опустошителей (хасков-рахни)
3) Магические лучи добра. Мне в целом понравились сами концовки, и разговор с каталиизатором, но почему выбор надо претворять дурацкими магическими лучами добра? Я конечно все понимаю, "любая развитая технология неотличима от магии", но не настолько же?
4) Почему финал Призрака так похож на финал Сарена?
5) Как вы починили ретрансляторы? (Видим такие кадры то ли в Синей, то ли в Зеленой концовке).
1) Не зачем сравнивать разные вселенные. Технологии МЕ куда слабее аналогичных в Star Wars (и Star Trek). Во вселенной МЕ просто нет таких мощных кораблей, чтобы раскатать флот Жнецов. Как написано в Кодексе — 4 дредноута выступят на равных против одного Жнеца. Но, увы, столько их нет. Плюс изначальная разобщенность, и Жнецы атаковали сразу несколько целей.
2) А это вообще какой-то большущий фейл не только Mass Effect, а вообще кучи фантастических произведений — иные цивилизации сотни и тысячи лет существуют без прогресса, когда человечество за 200 лет продвинулось от парового двигателя до межзвездных полетов.
А так в галактике процветает феерическая тупость, завязанная на бюрократизме. Совет, видимо, так трясется за свою позицию и власть, что подавляет вообще любую неугодную информацию, лишь бы она не взбудораживала чьи-нибудь умы. Проблемы не видно — ее нет. Кварианцы сделали гетов, надо разобраться? Да ну нафиг, мы лучше запретим исследования ИИ. У меня тут есть перед глазами в реальном пример правительства, которое поступает точно так же. Так что это можно считать не недочетом, а наоборот, точным отражением действительности и government, government never changes.
А вот останки корабля размером в небоскреб были далеко не потеряны — на основе оружия Властелина было создано орудие "Тантикс", котором можно установить на Нормандию в МЕ2. А в DLC "Левиафан" посещаешь лабораторию, где есть отдельные куски Властелина. Правда, Совет упорно говорил, что это — технология гетов.
А можно подробнее, что толкнуло на этот вывод после того, как задание было сдано? Слишком сложно? Слишком долго?
Говнокод?Дисклеймер: я ни разу не профессиональный фронтенд-разработчик, поэтому мое мнение — безграмотное имхо.
И опыт react крайне мал, несколько простейших для-себя сайтов
Как-то я пытался изучить Redux, но в итоге мне это не понравилось. Конечно, идея однонаправленного потока данных хороша, но очень, очень много boilerplate кода. Слишком.
Да и Redux не полностью использует сам React (поправьте, если ошибаюсь, но вроде там не используется state самих компонентов?)
Спасибо, упустил совсем новую статью.
Была бы интересна статья о подноготной всего этого процесса. Регулярно вижу новости "На ReactOS работает %something name%", но всегда интересно, что этому способствовало. Например, с хромиумом. Что мешало работе раньше и что сделано для того, чтобы работало? Является ли это результатом какой-то общей доработки или целенаправленная работа для возможности запуска именно хромиума?
Об этом речь AvoniaUI? Давно на хабре не было слышно, насколько сейчас уже можно использовать в различных проектах?
В детстве брал старые книги, изданные в "одной стране". Такой концентрации слова "кибернетика" как там я больше нигде не встречал. Как же сходится?
Уж не помню, что за книги были. Такие, пол-детские, популярные, там было и про персептрон, и электронная мышь в лабиринте, запоминающая маршрут, различные механические устройства, несложные элекнтронные схемы. Довольно увлекательно.
Извините, за оффтоп, но
Рок-опера "Дорога без возврата", верно?
Только для малых скоростей.
В общем случае:
E^2 = (pc)^2 + (mc^2)^2
Поправьте, если ошибаюсь.
Про то, что это вовсе не "верят" — Вам уже написали.
С LiveData и Activity понятно, но со ViewModel — не очень.
Предполагается, что все данные — во ViewModel. И если какие-то из них — LiveData, то ViewModel подписана на них, а Activity — во ViewModel? Как обрабатывается стейт активити внутри ViewModel?
Но ведь помимо Lazy есть другие способы загрузить свойство навигации (в терминах EF).
Ну в WinForms максимально убогие anchor'ы, либо я что-то не знаю. В WPF все куда лучше, да, но там уже XAML писать, сложнее. Но опять-таки, это полностью проблему не решит, если надо прям совсем адаптивный интерфейс, где и блоки местами могут меняться, что-то скрывается, показывается и т.п.
Одно дело раскидать контролы по форме в четко заданных позициях, как в каком-нибудь Windows Forms (с Delphi не знаком), но другое дело — сделать так, чтобы эту форму можно было ресайзить или (если мобильное или веб) — подходило под разные размеры\разрешения.
Все явно не чисто.
Что-то нечисто здесь с воспоминаниями Ойтуша, с его исцелением от дот-вируса. Явно есть связь с Тадеусом из 6й главы, который пережил "аспидную чуму"
Эта чума — и есть дот-вирус. Об этом говорят братья в 3й главе:
— Минутку, ты говоришь о дот-вирусе? — нахмурился Захария.
Ойтуш вспоминает море, "идеальную гальку", о ней же говорит и Сати. Все это явно не просто так.
А если подросток прочитает в интернете в публичном доступе про какой-нибудь глупый очередной закон и от безысходности совершит самоубийство под влиянием этого материала?
Очень печально. Т.е. UWP будут иметь прозрачные заголовки, а все остальные — нет? Как-то не единообразно, с учетом того, что за редким исключением заголовок рисуется системой.
Прозрачность красиво, особенно заблюренная (привет, MacOS).
Хотя опять-таки, как вся эта красота из нескольких стандартных приложений от MS, полутора сторонних из маркета будет совмещаться (в плане визуальном) с кучей "старого" софта, который будет из всего этого только прозрачность в заголовке за счет системы поддерживать.
Кто должен был платить отчисления? Разработчики программных\аппаратных средств, кодирующих\декодирующих mp3?
У Сати — регенерация. Ойтуш исцелился от дот-вируса — тоже похожая способность. Они — брат и сестра, которых разде… а, постойте, это же не мексиканский сериал.
Я что-то упустил, или при помощи квантовой запутанности (пусть обычной, где надо передать частицы), информацию нельзя передавать, а был подтвержден только факт взаимодействия частиц? Ведь передача информации быстрее c невозможна (по крайней мере, так мы считаем). Или какая "скорость" квантовой запутанности?