В офисе все перед глазами. А по удаленке — только то, что сам удаленщик предоставит.
результат работы либо есть, либо нет.
В мало-мальски сложном проекте в первые месяцы результата нет ни на удаленке, ни в офисе. Потому что просто въехать в код, в архитектуру, в проект — требует времени. И не мало.
Проблема в том, что в офисе нужно очень мало времени, чтобы поймать сотрудника на раздолбайстве.
На удаленке «профессионал» по ушам может ездить очень и очень долго.
пункт про Эффективность — это описание ситуации, когда человек хочет работать.
А я говорю про ситуации, когда человек «ездит по ушам». В офисе сложно ездить по ушам, на удаленке — просто.
Этого заказчики и боятся.
При этом все мы знаем основную беду фриланса — это удаленщики, которые пропадают. У которых постоянно ломаются компы, отключают электричество и «родственники умирают»(с).
По сути работа с удаленщиками — это очень тщательный отсев мусорных кадров. Значительно более сложный и дорогой, чем отсев в офисе.
P.S.
Про oDesk — я бы не согласился. Лично мне сложно работать в условиях, когда кто-то стоит за спиной. Реально или виртуально.
Очень странно, что в тексте нет самого частого(во всяком случае в моей практике) довода из-за которого пза которого работодатели предпочитают работать в офисах.
«Надежность удаленщиков в среднем ниже».
На самом деле надежность удаленщиков такая же как и у офисных сотрудников. Вот только контролировать офисных сотрудников гораздо проще. А понять, что удаленщик вместо работы ездит по ушам — получается далеко не сразу.
При этом ужесточать контроль через просмотр компа удаленщика, жесткий контроль времени присутствия онлайн и т.п. — тоже не вариант, потому что большая часть удаленщиков на такие условия не согласится.
Так что вот он — основной довод.
А то что вы перечислили — дело десятое.
Это нормально.
Чтобы получить гору кармы — нужно писать гениальный или уникальные статьи. Ну или быть известной личностью, мнение которой всех волнует.
Ваша статья интересная, но не гениальная и не уникальная. Поэтому и карма не летит вверх.
Подписчики нужны те, которые читают. А фейки не читают. Хотя все равно же народ пришел и подписался, в том числе и настоящий. Возможно даже с учетом фейков цель по привлечению реальных пользователей достигнута.
Просвятите про будущие Flash'a?
Создается впечатление что его использование уже не оправданно. Во всяком случае для игр.
Вроде бы хорошо зарекомендовал себя Unity в плане создания браузерных игр, да и мобильные платформы получаются захвачены.
Не получилось найти энтузиастов, которым бы хотелось нахаляву с горящими глаза работать над вашим проектом? :)
Странно, с чего бы это…
Энтузиастов полно. Просто и проектов в которые они нужны — гораздо больше. На фоне развития проектов типа CesarIA или UFO: AI говорить об отсутствии энтузиастов более чем странно.
Вот вы сами энтузиастом себя считаете? А проектов сделанных на энтузиазме, главой которых были бы не вы — много сделали?
Немножко про Tomb Rider и подсветку предметов.
Подсветка предметов — вынужденная мера.
Вот скриншот времен первых Ларок:
Ничего не нужно подсвечивать. Локация пустая. Любой предмет выделяется из общей картины просто фактом своего присутствия на ней.
Сигналки не пропустишь, они просто бросаются в глаза.
А теперь представьте что эти сигналки лежат в новой Ларке в траве без подсветки, при этом они выглядят как настоящая сигнальная шашка, без ярких красок и прочего:
Интересно вам будет играть в игру, с реалистичной графикой и большим объемом декораций, где предметы будут иметь реальные размеры и выглядеть как настоящие? Какую часть предметов вы сможете найти?
Вот сигналки, представьте что они такие в новой Ларке в траве лежат:
Это первое.
Но есть и второе.
В прошлом уровни были очень простые и в них было очень мало декораций. И декорации от функциональных объектов отличались очень значительно.
Современные технологии пока не позволяют нам сделать 100% интерактивность. К сожалению, мы по прежнему можем взаимодействовать только с ограниченным количеством объектов и их функционал заранее задан.
Но при этом декораций стало в сотни раз больше. Как определить что вот этот вот камешек внизу — бонусный предмет, а не часть декорации без подсветки? Игра без подсветки, с большим количеством функциональных предметов и декораций превратится в «ходи и тыкай везде».
В «реале» если я вижу камешек и мне надо подпереть дверь — я возьму камешек и подопру дверь. В игре, если это не предусмотрено разрабами — я не смогу так сделать. И мне надо как-то отделить камни от функциональных объектов. И чем больше вокруг камней и дверей — тем это сложнее сделать. А в современных играх очень много камней(декораций).
Отсюда все и растет.
Очень легко ругать современные игры за упрощение. Но, к сожалению, всегда кроется какая нибудь тонкость, которая вынуждает разрабов принимать те или иные решения.
В мало-мальски сложном проекте в первые месяцы результата нет ни на удаленке, ни в офисе. Потому что просто въехать в код, в архитектуру, в проект — требует времени. И не мало.
На удаленке «профессионал» по ушам может ездить очень и очень долго.
А я говорю про ситуации, когда человек «ездит по ушам». В офисе сложно ездить по ушам, на удаленке — просто.
Этого заказчики и боятся.
При этом все мы знаем основную беду фриланса — это удаленщики, которые пропадают. У которых постоянно ломаются компы, отключают электричество и «родственники умирают»(с).
По сути работа с удаленщиками — это очень тщательный отсев мусорных кадров. Значительно более сложный и дорогой, чем отсев в офисе.
P.S.
Про oDesk — я бы не согласился. Лично мне сложно работать в условиях, когда кто-то стоит за спиной. Реально или виртуально.
А вот по поводу «офисный решит лучше» — вся моя натура удаленщика протестует. :)))
«Надежность удаленщиков в среднем ниже».
На самом деле надежность удаленщиков такая же как и у офисных сотрудников. Вот только контролировать офисных сотрудников гораздо проще. А понять, что удаленщик вместо работы ездит по ушам — получается далеко не сразу.
При этом ужесточать контроль через просмотр компа удаленщика, жесткий контроль времени присутствия онлайн и т.п. — тоже не вариант, потому что большая часть удаленщиков на такие условия не согласится.
Так что вот он — основной довод.
А то что вы перечислили — дело десятое.
Явно же баг, а человека минусуют…
Чтобы получить гору кармы — нужно писать гениальный или уникальные статьи. Ну или быть известной личностью, мнение которой всех волнует.
Ваша статья интересная, но не гениальная и не уникальная. Поэтому и карма не летит вверх.
Но согласитесь, результат мягко намекает нам на то, для чего все это…
Создается впечатление что его использование уже не оправданно. Во всяком случае для игр.
Вроде бы хорошо зарекомендовал себя Unity в плане создания браузерных игр, да и мобильные платформы получаются захвачены.
Странно, с чего бы это…
Энтузиастов полно. Просто и проектов в которые они нужны — гораздо больше. На фоне развития проектов типа CesarIA или UFO: AI говорить об отсутствии энтузиастов более чем странно.
Вот вы сами энтузиастом себя считаете? А проектов сделанных на энтузиазме, главой которых были бы не вы — много сделали?
Подсветка предметов — вынужденная мера.
Вот скриншот времен первых Ларок:
Ничего не нужно подсвечивать. Локация пустая. Любой предмет выделяется из общей картины просто фактом своего присутствия на ней.
Сигналки не пропустишь, они просто бросаются в глаза.
А теперь представьте что эти сигналки лежат в новой Ларке в траве без подсветки, при этом они выглядят как настоящая сигнальная шашка, без ярких красок и прочего:
Интересно вам будет играть в игру, с реалистичной графикой и большим объемом декораций, где предметы будут иметь реальные размеры и выглядеть как настоящие? Какую часть предметов вы сможете найти?
Вот сигналки, представьте что они такие в новой Ларке в траве лежат:
Это первое.
Но есть и второе.
В прошлом уровни были очень простые и в них было очень мало декораций. И декорации от функциональных объектов отличались очень значительно.
Современные технологии пока не позволяют нам сделать 100% интерактивность. К сожалению, мы по прежнему можем взаимодействовать только с ограниченным количеством объектов и их функционал заранее задан.
Но при этом декораций стало в сотни раз больше. Как определить что вот этот вот камешек внизу — бонусный предмет, а не часть декорации без подсветки? Игра без подсветки, с большим количеством функциональных предметов и декораций превратится в «ходи и тыкай везде».
В «реале» если я вижу камешек и мне надо подпереть дверь — я возьму камешек и подопру дверь. В игре, если это не предусмотрено разрабами — я не смогу так сделать. И мне надо как-то отделить камни от функциональных объектов. И чем больше вокруг камней и дверей — тем это сложнее сделать. А в современных играх очень много камней(декораций).
Отсюда все и растет.
Очень легко ругать современные игры за упрощение. Но, к сожалению, всегда кроется какая нибудь тонкость, которая вынуждает разрабов принимать те или иные решения.