Обновить
-2
0.1
Александр Басов@AllexIn

Разработка игр, в том числе на Unreal Engine

Отправить сообщение
В офисе все перед глазами. А по удаленке — только то, что сам удаленщик предоставит.
результат работы либо есть, либо нет.

В мало-мальски сложном проекте в первые месяцы результата нет ни на удаленке, ни в офисе. Потому что просто въехать в код, в архитектуру, в проект — требует времени. И не мало.
Проблема в том, что в офисе нужно очень мало времени, чтобы поймать сотрудника на раздолбайстве.
На удаленке «профессионал» по ушам может ездить очень и очень долго.
пункт про Эффективность — это описание ситуации, когда человек хочет работать.
А я говорю про ситуации, когда человек «ездит по ушам». В офисе сложно ездить по ушам, на удаленке — просто.
Этого заказчики и боятся.
При этом все мы знаем основную беду фриланса — это удаленщики, которые пропадают. У которых постоянно ломаются компы, отключают электричество и «родственники умирают»(с).
По сути работа с удаленщиками — это очень тщательный отсев мусорных кадров. Значительно более сложный и дорогой, чем отсев в офисе.

P.S.
Про oDesk — я бы не согласился. Лично мне сложно работать в условиях, когда кто-то стоит за спиной. Реально или виртуально.
С первой частью согласен, именно о ней я и говорил.
А вот по поводу «офисный решит лучше» — вся моя натура удаленщика протестует. :)))
Очень странно, что в тексте нет самого частого(во всяком случае в моей практике) довода из-за которого пза которого работодатели предпочитают работать в офисах.
«Надежность удаленщиков в среднем ниже».
На самом деле надежность удаленщиков такая же как и у офисных сотрудников. Вот только контролировать офисных сотрудников гораздо проще. А понять, что удаленщик вместо работы ездит по ушам — получается далеко не сразу.
При этом ужесточать контроль через просмотр компа удаленщика, жесткий контроль времени присутствия онлайн и т.п. — тоже не вариант, потому что большая часть удаленщиков на такие условия не согласится.

Так что вот он — основной довод.
А то что вы перечислили — дело десятое.
Для детей зима — это целая жизнь…
Ну вы же понимаете, что при нормально работающем хабре такую простыню просто нельзя было бы воткнуть без ката.
Явно же баг, а человека минусуют…
Самое фиговое в этом — выбор карточки. Собрать для этого робота — не на день задачка…
Это нормально.
Чтобы получить гору кармы — нужно писать гениальный или уникальные статьи. Ну или быть известной личностью, мнение которой всех волнует.
Ваша статья интересная, но не гениальная и не уникальная. Поэтому и карма не летит вверх.
Вы молодцы, никто не спорит.
Но согласитесь, результат мягко намекает нам на то, для чего все это…
Подписчики нужны те, которые читают. А фейки не читают. Хотя все равно же народ пришел и подписался, в том числе и настоящий. Возможно даже с учетом фейков цель по привлечению реальных пользователей достигнута.
А у нас не валяются. :(
просветите, конечно же. Странно опечатался.
Просвятите про будущие Flash'a?
Создается впечатление что его использование уже не оправданно. Во всяком случае для игр.
Вроде бы хорошо зарекомендовал себя Unity в плане создания браузерных игр, да и мобильные платформы получаются захвачены.
Не получилось найти энтузиастов, которым бы хотелось нахаляву с горящими глаза работать над вашим проектом? :)
Странно, с чего бы это…
Энтузиастов полно. Просто и проектов в которые они нужны — гораздо больше. На фоне развития проектов типа CesarIA или UFO: AI говорить об отсутствии энтузиастов более чем странно.
Вот вы сами энтузиастом себя считаете? А проектов сделанных на энтузиазме, главой которых были бы не вы — много сделали?
И как это будет работать в траве?
Немножко про Tomb Rider и подсветку предметов.
Подсветка предметов — вынужденная мера.
Вот скриншот времен первых Ларок:
image
Ничего не нужно подсвечивать. Локация пустая. Любой предмет выделяется из общей картины просто фактом своего присутствия на ней.
Сигналки не пропустишь, они просто бросаются в глаза.
А теперь представьте что эти сигналки лежат в новой Ларке в траве без подсветки, при этом они выглядят как настоящая сигнальная шашка, без ярких красок и прочего:
image

Интересно вам будет играть в игру, с реалистичной графикой и большим объемом декораций, где предметы будут иметь реальные размеры и выглядеть как настоящие? Какую часть предметов вы сможете найти?
Вот сигналки, представьте что они такие в новой Ларке в траве лежат:
image

Это первое.
Но есть и второе.
В прошлом уровни были очень простые и в них было очень мало декораций. И декорации от функциональных объектов отличались очень значительно.
Современные технологии пока не позволяют нам сделать 100% интерактивность. К сожалению, мы по прежнему можем взаимодействовать только с ограниченным количеством объектов и их функционал заранее задан.
Но при этом декораций стало в сотни раз больше. Как определить что вот этот вот камешек внизу — бонусный предмет, а не часть декорации без подсветки? Игра без подсветки, с большим количеством функциональных предметов и декораций превратится в «ходи и тыкай везде».
В «реале» если я вижу камешек и мне надо подпереть дверь — я возьму камешек и подопру дверь. В игре, если это не предусмотрено разрабами — я не смогу так сделать. И мне надо как-то отделить камни от функциональных объектов. И чем больше вокруг камней и дверей — тем это сложнее сделать. А в современных играх очень много камней(декораций).
Отсюда все и растет.

Очень легко ругать современные игры за упрощение. Но, к сожалению, всегда кроется какая нибудь тонкость, которая вынуждает разрабов принимать те или иные решения.
Вы так холивар устроите. :)
Не замечал. Хотя знаю пару людей, у которых плохо получается ей пользоваться. Я то думал они просто криворукие. :)
Травма. Тогда понимаю откуда столько негатива.

Информация

В рейтинге
3 447-й
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность