Респект, великолепная статья и очень правильный подход. Единственное, не соглашусь с такой мелкой выборкой. Два дня это ну прям совсем мало, какие то ситуации могли и не выпасть.
ну, мне сейчас 44, я в начале 90х по книжкам ассемблер учил) Но очень хорошо помню старших товарищей, которые застали "шитьё" ПЗУ и т.п. жаль что они уже умерли. А так - мой пост выше - не более чем ирония.
в данном контексте не могу поспорить, наоборот - полностью соглашусь. Хотя, если рассматривать человека как набор его знаний и умений, как его реакции на внешние раздражители и т.п. ... но это же совсем другая история, не будем развивать )
Но если я лучше вас в "А", а вы лучше меня в " Б", то при необходимости делать "А" я имею полное моральное право считать себя в этот момент лучше вас, равно как и в обратной ситуации Вы. Разве нет?
Мне кажется, или уважаемые делали мов там где это не надо было?
Не побоюсь быть токсичным, но кажется тут что то на не профессиональном, из разряда "а вы знали, что если использовать не BMP, а png24, то вес файла СИЛЬНО УМЕНЬШИТСЯ"?
Ну, давайте объективно ответим саме себе на следующие вопросы:
Какое было разрешение экрана и битность цвета?
Разве фотошоп сейчас не использует видеоускоритель?.. А когда не использовал, насколько комфортно было в нём работать и насколько сложные операции поддерживал?
Я помню как мы рисовали 25+ лет назад. Ещё на спекки, писали на асме. И потом, на х86,... Не, не хочется мне в прошлое, сейчас лучше)
несомненно, работа с шейдером может добавить дополнительных возможностей. Жаль, что "в руки" не дают связку с вертексным, мне не хватает. Хотя, в итоге я отказался от встроенных возможностей и я работаю с OpenGl ( вернее и ES GL и WebGL) через текстуру и ffi. Мне, кстати, очень интересно - вы с тем возможностями, что предоставил Flutter, что планируете реализовывать на шейдерах?
Обманывать нехорошо. Вы не ускорили приложение с помощью шейдера, а ускорили благодаря отказу от неверного постулата перерисовывать там, где нужно сразу рендерить в текстуру. Так же, сомнительно что прямой фрагментный шейдер, как то сильно вам помогает, тут вообще шейдер-плацебо.
Но почему GetX? Чем вам Bloc в комплекте с тем же autoRoute не угодил? Вообще, удивительно использовать фреймворк на фреймворка, это так оптимизировано.
Респект, великолепная статья и очень правильный подход. Единственное, не соглашусь с такой мелкой выборкой. Два дня это ну прям совсем мало, какие то ситуации могли и не выпасть.
ну, мне сейчас 44, я в начале 90х по книжкам ассемблер учил)
Но очень хорошо помню старших товарищей, которые застали "шитьё" ПЗУ и т.п. жаль что они уже умерли. А так - мой пост выше - не более чем ирония.
хм... Но.. кажется речь идет об одних и тех же разработчиках, нет? Тогда им было 35+, теперь 50+ )))
в данном контексте не могу поспорить, наоборот - полностью соглашусь. Хотя, если рассматривать человека как набор его знаний и умений, как его реакции на внешние раздражители и т.п. ... но это же совсем другая история, не будем развивать )
Но если я лучше вас в "А", а вы лучше меня в " Б", то при необходимости делать "А" я имею полное моральное право считать себя в этот момент лучше вас, равно как и в обратной ситуации Вы. Разве нет?
Я никак не могу понять враппер позволяет работать с наивными типами данных или что? Буду признателен, если кто то сможет популярно объяснить
А пока они не знают, мы будем пользоваться продуктами с видео вставками вместо анимации и т. п., пока не выйдет ГРАНДИОЗНЫЙ апдейт?)
Можно не надо?)
Мне кажется, или уважаемые делали мов там где это не надо было?
Не побоюсь быть токсичным, но кажется тут что то на не профессиональном, из разряда "а вы знали, что если использовать не BMP, а png24, то вес файла СИЛЬНО УМЕНЬШИТСЯ"?
Ну, давайте объективно ответим саме себе на следующие вопросы:
Какое было разрешение экрана и битность цвета?
Разве фотошоп сейчас не использует видеоускоритель?.. А когда не использовал, насколько комфортно было в нём работать и насколько сложные операции поддерживал?![]()
![]()
Я помню как мы рисовали 25+ лет назад. Ещё на спекки, писали на асме. И потом, на х86,... Не, не хочется мне в прошлое, сейчас лучше)
несомненно, работа с шейдером может добавить дополнительных возможностей. Жаль, что "в руки" не дают связку с вертексным, мне не хватает.
Хотя, в итоге я отказался от встроенных возможностей и я работаю с OpenGl ( вернее и ES GL и WebGL) через текстуру и ffi.
Мне, кстати, очень интересно - вы с тем возможностями, что предоставил Flutter, что планируете реализовывать на шейдерах?
Обманывать нехорошо. Вы не ускорили приложение с помощью шейдера, а ускорили благодаря отказу от неверного постулата перерисовывать там, где нужно сразу рендерить в текстуру. Так же, сомнительно что прямой фрагментный шейдер, как то сильно вам помогает, тут вообще шейдер-плацебо.
Но почему GetX? Чем вам Bloc в комплекте с тем же autoRoute не угодил? Вообще, удивительно использовать фреймворк на фреймворка, это так оптимизировано.
Auto route классная библиотека, но я не смог победить сброс текущего роута на дефолтный при горячем рестарте. Возможно, я что то делал не так
А я не ощущаю разницу в пепси и кока коле и покупаю ситуативно то что дешевле )
Рад видеть ещё одного разработчика игр на dart )
Но есть мнение что flame тут особо и не нужен был - вполне хватило бы canvas-а.
там не нужно отдельной статьи. нужно просто получать в апдейте прошедшее время и при перемещении это время умножать на скорость.
Ребят, я не могу понять, зачем вы привязались к кадрам анимации, а не использовали дельту прошедшего времени?
Спасибо! Не так много разработчиков игр на flutter, приятно видеть что не одинок.
А как насчет dart? )
Кхе кхе кхе...
Молодежь ассемблера не нюхавшая про языки холиварит? Ну-ну...