Статья и основные моменты интересные но читать трудно. Я прочел ее по диагонали. Блок с математическими формулами (зачем, для кого?) сразу скип. В одном предложении или абзаце предметы обозначаются двумя-тремя определениями (зачем?)
Блок "P.S." - это жирный наброс на вентилятор. Высокомерные и варварские призывы "игнорировать", "презирать". Такое ощущение будто автор из 2010-х годов
Спасибо за советы, но я знаю про все предметы в террарии и как что находить. Статья рассматривает дизайн с позиции разработчика игр и игроков, которые будут в его/такие игры играть. Большинство игроков не заморачивается вики, дискордами и гайдами. Они либо делают рефанд, либо перестают в нее играть
Есть нюанс :] Локация для исследования довольно агрессивная и закрытая, а сундуков в ней раз-два и всё. Игрок, просто гуляя по обычной пещере найдёт больше сундуков, чем в пустыне
Команды по области вообще мастхев для суприма. В Planetary Annihilation любую команду можно кинуть на местность определенного радиуса. После Планетарки суприм ощущается в управлении как ржавый велосипед с одним колесом
Я в статью этого не включал, но помимо самого написания мода, нужно уделять много времени на его промоушен и адаптацию игроками! В FAF сообщество игроков до сих пор не приняло пятую фракцию кочевников, что уж тут говорить о других модах.
Мод это такой же продукт, как и игра. Либо ты показываешь всем свой мод и продвигаешь свои идеи, либо ты отправляешь работу в стол
Цель статьи в том чтобы донести мысль о способе работы с поиском пути. Приведенный код нужен лишь для демонстрации способа. Если нужна версия без аллокаций, то ее можно написать самому либо найти в интернете.
Статья и основные моменты интересные но читать трудно. Я прочел ее по диагонали. Блок с математическими формулами (зачем, для кого?) сразу скип. В одном предложении или абзаце предметы обозначаются двумя-тремя определениями (зачем?)
Блок "P.S." - это жирный наброс на вентилятор. Высокомерные и варварские призывы "игнорировать", "презирать". Такое ощущение будто автор из 2010-х годов
Как Copilot приобретать в РФ? Пользовался бы если б не издержки оплаты
Годная статья, за ссылки отдельное спасибо
Сколько сил уходит на содержание этого программного комплекса?
Community Edition будет для некоммерческих проектов?
Вопрос то был в технологическом пределе, а не в возможности возникновения жизни
Спасибо за советы, но я знаю про все предметы в террарии и как что находить. Статья рассматривает дизайн с позиции разработчика игр и игроков, которые будут в его/такие игры играть. Большинство игроков не заморачивается вики, дискордами и гайдами. Они либо делают рефанд, либо перестают в нее играть
Есть нюанс :] Локация для исследования довольно агрессивная и закрытая, а сундуков в ней раз-два и всё. Игрок, просто гуляя по обычной пещере найдёт больше сундуков, чем в пустыне
"Удачное решение"
Говорится в блоке "Кто такие эти ваши Боссы"
В статье про это и говорится
Эти специфичные боссы не отменяют наличие всех остальных, которые появляются естественным образом, так ведь?
Команды по области вообще мастхев для суприма. В Planetary Annihilation любую команду можно кинуть на местность определенного радиуса. После Планетарки суприм ощущается в управлении как ржавый велосипед с одним колесом
Я в статью этого не включал, но помимо самого написания мода, нужно уделять много времени на его промоушен и адаптацию игроками! В FAF сообщество игроков до сих пор не приняло пятую фракцию кочевников, что уж тут говорить о других модах.
Мод это такой же продукт, как и игра. Либо ты показываешь всем свой мод и продвигаешь свои идеи, либо ты отправляешь работу в стол
В сообществе моддеров это именно "та самая" традиция. Я уточнял у специалистов
(не ставьте дизлайки этому парню)
Статью тяжело читать. Содержание будто является сырым потоком мыслей автора
Цель статьи в том чтобы донести мысль о способе работы с поиском пути. Приведенный код нужен лишь для демонстрации способа. Если нужна версия без аллокаций, то ее можно написать самому либо найти в интернете.