Обновить
0
Виталий@Invertread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Сниппеты для Chrome DevTools

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели34K
Возможности встроенного в браузер инструмента Chrome Developer Tools можно расширить с помощью сниппетов. Это ускоряет разработку и упрощает рабочий процесс. Хорошая коллекция сниппетов есть на GitHub'е.

Сниппеты в Google Chrome


Подробно о функциях сниппетов можно почитать в официальной документации Chrome. А вот краткая инструкция:

  1. Зайти в «chrome://flags» — Отметить «Enable Developer Tools experiments».
  2. Открыть DevTools: «Settings» — «Developer Tools Experiments» — Отметить «Snippets support».
  3. После перезагрузки во вкладке DevTools «Sources» появится «Snippets», где можно управлять сниппетами:

image
Читать дальше →

Как на самом деле работает mod_rewrite. Пособие для продолжающих

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели287K
image
Эта статья выросла из идеи продвинутого обучения наших сотрудников технической поддержки работе с mod_rewrite. Практика показала, что после изучения имеющихся в большом количестве учебников на русском языке саппортам хорошо дается решение шаблонных задач, но вот самостоятельное составление правил происходит методом проб и большого количества ошибок. Проблема заключается в том, что для хорошего понимания работы mod_rewrite требуется изучение оригинальной англоязычной документации, после чего — либо дополнительные разъяснения, либо часы экспериментов с RewriteLog.

В статье изложен механизм работы mod_rewrite. Понимание принципов его работы позволяет четко осознавать действие каждой директивы и ясно представлять себе, что происходит в тот или иной момент внутри mod_rewrite при обработке директив.

Я предполагаю, что читатель уже знаком с тем, что такое mod_rewrite, и не буду описывать его основы, которые легко найти в интернете. Также нужно отметить, что в статье освещается работа mod_rewrite при использовании его директив в файле .htaccess. Отличия при работе в контексте <VirtualHost> изложены в конце статьи.

Итак, вы изучили mod_rewrite, составили несколько RewriteRule и успели столкнуться с бесконечными перенаправлениями, со случаем, когда правило почему-то не ловит ваш запрос, а также с непредсказуемой работой группы правил, когда последующее правило неожиданно изменяет запрос, кропотливо подготовленный правилами предыдущими.

Почему так происходит?
Читать дальше →

DivShot — онлайн-сервис прототипирования Bootstrap

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели75K
DivShot — отличный новый инструмент для работы с Twitter Bootstrap. С помощью него создавать прототипы интерфейсов с использованием популярного CSS-фреймворка стало до безобразия просто.

Читать дальше →

Unity — бесплатный кроссплатформенный 3D движок (и браузерный тоже)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели96K

Преамбула


Итак, сегодня я хотел бы рассказать вам о Unity (тем, кто ещё не знаком с ним, по крайней мере). Безусловно, на Хабре есть люди, которые знают, что это такое, но поиск выдаёт катастрофически малое количество топиков с упоминанием сабжа — два из них просто сообщают о новых версиях, один кратко презентует и ещё один посвящен всё-таки его использованию. «Непростительно, надо это исправить!», — подумал я, и решил написать краткий презентейшн с целью популяризации технологии. Если вы уже в теме — дальше можете не читать.

Честно говоря, когда я читал на википедии о бесплатном (по крайней мере, с вполне нормальной по функционалу фришной лицензией) 3d движке с нормальным IDE, встроенной нормальной физикой, аудио-движком и прямой реализацией сетевого мультиплеера на котором можно делать приложения для всего, кроме, пожалуй, nix'ов (поддерживаются и нормально работают Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3, XBox 360), я уже чуял подвох.
Читать дальше →

О прямоугольных координатах и гексагональных сетках

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели29K
Думаю, никому не нужно объяснять, насколько широко в играх (и не только) используются гексагональные сетки. Как для заданной шестиугольной ячейки найти координаты ее центра и вершин — достаточно очевидно. Обратное же преобразование (т.е. поиск ячейки, в которую попала данная точка с координатами x и y) уже не столь тривиально. О нём и пойдет речь в данном топике.
Читать дальше →

У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели17K
Поговорим о 2D-играх. Независимо от платформы, на которой они разрабатываются — почти всегда они будут использовать 3D-акселлераторы для вывода 2D-спрайтов (iOS, Android, PC… даже Flash уже это учится делать).

И все будет хорошо, пока вы не захотите смасштабировать вашу картинку. И тогда вы обнаружите, что до этого идеально стыковавшиеся тайлы приобретут швы, а по краям спрайтов появятся непонятные черточки.



Вы попытаетесь наложить тайлы внахлест, но швы все равно останутся… И вы начнете ломать голову.

А дело все в злосчастных прозрачных пикселях! Оказывается, у них тоже есть цвет.
Читать дальше →

Microsoft XNA: Арканоид шаг за шагом

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели30K
Несколько дней назад, бороздя просторы великого и могучего Интернета, наткнулся на Microsoft XNA Studio. Не то чтобы услышал об этом фреймворке в первый раз, но все предыдущие разы как-то проходил мимо, времени разбираться не было совершенно.
В этот раз что-то меня дернуло покопаться поглубже. Справедливо рассудив что для знакомства с библиотекой лучшего метода чем реализовать что нибудь на нем нет, а также имея в распоряжении свободный вечер, решил написать что нибудь простенькое, например любимый мною с детства Arkanoid (Brick Out), не корысти ради, а ознакомления для.

Это моя первая статья на хабре, убедительно прошу ногами не пинать

Смысл данной статьи показать как легко можно начать создавать свои игры при помощи XNA и, собственно, дать стимул для дальнейшего изучения этой платформы. Посему, на полноценную игру не претендует, графика — никакая, как и художник из меня. Да и физика могла бы быть пореалистичнее, но это уже выходит за рамки данной статьи, уверен что интересующиеся разработкой игр найдут немало достойных (и не очень) материалов в сети.

Исходники можно скачать тут


read more

Знакомство с XNA и написание первой музыкальной игры

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели53K
Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймворком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Читать дальше →

Распространение игр

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели37K
logoЗдравствуйте!

Сегодня мы с вами обсудим несколько площадок для ваших игр, рассмотрим их плюсы и минусы, особенности работы с ними и качество предоставляемых услуг. Данная статья будет интересна для тех людей, у кого нет издателей или кто решил распространять свою игру сам. Также подмечу, что статья ориентирована на клиентские игры.

Кого заинтересовала данная тема — прошу под кат.
Читать дальше →

Модуль профайлинга «ProfilerToolbar»

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.7K
Если вы используете Kohana, то скорее всего уже видели модуль DebugToolbar. Испробовав его на нескольких проектах, стало понятно, что его возможностей явно не хватает. А при использовании Ajax запросов данный модуль становиться вообще бесполезным.

Имея достаточно свободного времени и желание сделать удобный инструмент для разработки, я решил написать свой велосипед с блэкджеком и плюшками. В итоге получилась такая штуковина:

ProfilerToolbar
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность