Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

Генерировать мипы за один вызов хорошо, но есть опенсорсные проверенные решения:
https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/single-pass-downsampler/
Bank conflicts, Morton z code, gather, все это когда-то было важно но на современном железе это все можно выкинуть и написать влоб и будет быстрее. Проверте перфу прежде чем это все использовать, это все могло быть написанно во времена динозавров.
Округление до степени двойки - тоже очень сомнительно, этот буфер можно будет использовать только для hzb. А например Ssr, Ao вы тоже скорее скорее всего захотите делать не в полном разрешниии и там тоже потребуется downsampled depth только нормальная, не степени двойки. В итоге придется готовить отдельный downsampled depth mip chain для остальных эффектов что двойная работа.

Майкрософт отдала все права на производствл Incase и спустя много лет они все-же разродились и сейчас Incase Sculpt Ergonomic Keyboard уже можно купить.

Gemini 3 после chatgpt и claude ощушается на голову выше. Очень серьезный рывок в качестве ( тестировал одинаковые запросы в 3х и gemini прям была сильно лучше ) радует, к тому-же pro модель бесплатная в ai studio.

Чем это отличается от работы любого руководителя? Ты так-же пичкаешь людей промтами как надо, но результат тоже всегда не предсказуемный. Люди абсолютно точно такой-же черный ящик, только цена итерации не несколько десяков секунд, а недели.

Да ладно, вот 2 пустых диалога

Нуу с одной стороны соглашусь, что старые игры не смогут посоперничать с 7 days to die в плане физики интерактивности Ит.д, но это не значит что она хорошо оптимизирована. В этом плане я уверен можно сделать сильно лучше и по графике и по физике разрушения и чтобы толпы врагов так не лагали ( тот же days gone или world war z куда лучше справляются с толпами зомби. Я лично играясь плевался от того как хорошую идею технически реализовали очень средне.

«Качество мира» не подходит под определение «все»? Что такое «мир» если он не «все»?

Ну valve делают нативно, warthunder нативный. Да, быстрее но ни о каких же 70% речи не идет, иначе бы windows как платформа для игр была бы уже давно мертва

А что если сравнить игры тех времен с выживачами - жанром которого тогда вообще не существовало. Напомните мне где в старой игре можно не просто срубить дерево, а построить из него свою деревню как в valheim или the forest

Рекомендую прочитать «фактологичность» чтобы избавится наконец от синдрома раньше было лучше и понять насколько сейчас все же лучше.

Да, не застал, если мы говорим о таком дальнем времени, то да слоев абстракции появилось куда больше. Но и железо стало сильно быстрее, настолько что все эти слои абстракции ну перестали играть какую-то значимую роль.

А раньше как было, я пропустил когда это было по другому на PC? Я вот привел пример Playstation где у практически нет вообще никаких слоев, сразу доступ прямой к железу, но вы тоже говорите что это не то. Я вас не понимаю и не вижу в чем проблема. Я крайне негативно отношусь к unreal за огромное количество вещей, но точно не за какие-то сложные слои абстракции, благодаря LTO там буквально сразу будут вызовы прямые в dx, dx будет накапливать команды в команд листе в юзер спейсе. Потом когда все будет готово пульнет за один системный вызов в драйвер. Тут нет никакого оверхеда. Как только вы попробуете обрабатывать объекты в сцене и вам нужно будет вызывать методы графического арт так у вас с разу и появляется движок и слой абстракции, это неизбежно.

Можете мне показать эти тяжелые слои абстракции скажем в unreal ?

Для своего времени да, это было очень хорошо, но опять же сейчас то грех жаловаться есть куча вариантов замен и каждый из них только лучше

Я не занимаюсь игровой логикой, поэтому я не хочу комментировать эту часть. Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках, поэтому в целом все равно на чем она написанна она все равно будет лежать в свое треде, ожидающим завершения кадра. Плюс скриптовые языки это обычно про модификации и их приходится использовать из-за необходимости запуска пользовательский код в песочнице. Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян, а шишки полетят в разрабов игры, а в той-же Lua песочница есть из коробки, потому она и популярна для модов.

Да, конечно про техническую часть. Саунд дизайн варкрафта и особенно русская озучка это конечно шедевр и навсегда в моем сердечке.

Простите но это выходит за все грани допустимого, я уже смирился что нас, разработчиков принято критиковать, черт с ним но обычно критику хоть как-то можно натянуть на глобус, обычно она с 10 километров прищурившись, хоть как-то похожа на правду, но это просто возмутительно.

При чем тут виндовс? Игры выходят на десятках платформах и на консолях с прямым доступом ко всему где оверхед практически нулевой и нативно под Linux славящийся своей легковесностью и что производительность отличается в рамках погрешности. Огромное количество движков написано на «си с классами» бывает и на плюсах пишут, но это выбор удобства, а не вопрос производительности переписав современные движки на си fps не изменится ни на кадр, все упирается в алгоритмы и структуры данных язык тут вообще играет крайне малую роль (если он компилируемый, без go и позволяет подменять аллокатор) про логику на lua perl и java даже говорить не охота с учетом что 95% это unreal и unity и в обоих движках преимущественно используют языки «нативные» для этих игровых движков.

PhysX используется в большинстве современных игр, что вы к нему пристали, его прекратили пиарить, но мы не прекратили его использовать и он живее всех живых, используется постоянно.

EAX - просто устаревшее говно мамонта, он был настолько продуктом своей эпохи что сейчас про него и вспомнинать не прилично он не умел ничего, что сейчас просто базовейший функционал аудио движка.

Directx sound просто api для вывода звука, Microsoft заменила его просто более приятным xaudio и все. Почему это как-то должно было повлиять на звук не понятно.

OpenAL до сих пор используется, просто считается мало функциональным и используется фанатами опенсурса тк реальных преимуществ у него нет, все просто пользуется middleware для звука, а они используют нативные api для вывода, чтобы не тащить еще один бесполезный слой абстракций.

Стандарт де факто сейчас steam audio, Microsoft project acoustics и meta XR, делающие полную физическую симуляцию распространения звука. Нам просто не зачем использовать грязные кривоработающие хаки из 90х, когда есть честные методы расчета физики распространения звука. А говорить что в Warcraft 3 был какой-то революционный звук и говорить что он лучше чем в современных релизах - это как пытаться доказать что крестики нолики это более глубокая логическая игра чем шахматы. Звук в Warcraft 3 куда ближе к биперу из понга чем хоть к чему-то современному это просто настолько другой уровень, что правда лучше вы сказали что графика на денди лучше чем в батле.

Ответ - пока люди еще могут соревноваться с ии да должны, очевидно скоро ии будет сильно лучше людей, как произошло в шахматах тогда смысл соревнования пропадёт.

Тогда почему не arm? Он тоже простой, да и с лицензиями куда проще чем для x86

К этому так-же имеют доступ сам браузер, ваша ос, ваш антивирус, ваш почтовый хостинг, ваш банк, ваш месседжер, модуль ME  в процессоре. Как по мне гулять уже так гулять, как только я запускаю пк, я предоставляю всю информацию о себе куче третьих лиц, поздно уже переживать.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
7 069-й
Зарегистрирован
Активность