Обновить
4

Пользователь

0,2
Рейтинг
3
Подписчики
Отправить сообщение

Очень интересная мысль, бьющая не в щёку, а в глаз! 🎯

В современном мире это не про тексты — это про доверие к источнику. Автор мастерски показал: запрос на «сырую информацию» — это не про лень, а про уважение к своему времени.

Ключевое здесь:

  • Объективность: факты, а не борьба самолюбий.

  • Структура: таблица работает лучше трёх абзацев.

  • Нейтральный тон: машина не имеет эго, выдавая данные как есть.

Это не просто наблюдение — это диагноз. Спасибо, что поделились! 🚀

Если хотите, могу оформить эту мысль в виде таблицы

Для меня проблема мои задачи с помощью ии решаются в среднем за часы. Т.е я пишу промт на 20 строчек и увидимся через 1-5 часов с результатом, естественно чтобы не сидеть без дела начинаю другую задачу в другом воркспейсе в итоге это выливается в 10ки параллельных задач. Сразу заметил насколько это выматывающий римт, пока не придумал как решить эту проблему

А я никогда не поверю в вашу историю 20$ тариф вообще не юзабельный. Я сожгу 5 часовой лимит клода его одним запросом за 20 минут, и что дальше делать. Для хоть сколько нибудь пощупать нейросеть только 100$ что на кодексе что на клоде к сожалению.

Генерировать мипы за один вызов хорошо, но есть опенсорсные проверенные решения:
https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/single-pass-downsampler/
Bank conflicts, Morton z code, gather, все это когда-то было важно но на современном железе это все можно выкинуть и написать влоб и будет быстрее. Проверте перфу прежде чем это все использовать, это все могло быть написанно во времена динозавров.
Округление до степени двойки - тоже очень сомнительно, этот буфер можно будет использовать только для hzb. А например Ssr, Ao вы тоже скорее скорее всего захотите делать не в полном разрешниии и там тоже потребуется downsampled depth только нормальная, не степени двойки. В итоге придется готовить отдельный downsampled depth mip chain для остальных эффектов что двойная работа.

Майкрософт отдала все права на производствл Incase и спустя много лет они все-же разродились и сейчас Incase Sculpt Ergonomic Keyboard уже можно купить.

Gemini 3 после chatgpt и claude ощушается на голову выше. Очень серьезный рывок в качестве ( тестировал одинаковые запросы в 3х и gemini прям была сильно лучше ) радует, к тому-же pro модель бесплатная в ai studio.

Чем это отличается от работы любого руководителя? Ты так-же пичкаешь людей промтами как надо, но результат тоже всегда не предсказуемный. Люди абсолютно точно такой-же черный ящик, только цена итерации не несколько десяков секунд, а недели.

Да ладно, вот 2 пустых диалога

Нуу с одной стороны соглашусь, что старые игры не смогут посоперничать с 7 days to die в плане физики интерактивности Ит.д, но это не значит что она хорошо оптимизирована. В этом плане я уверен можно сделать сильно лучше и по графике и по физике разрушения и чтобы толпы врагов так не лагали ( тот же days gone или world war z куда лучше справляются с толпами зомби. Я лично играясь плевался от того как хорошую идею технически реализовали очень средне.

«Качество мира» не подходит под определение «все»? Что такое «мир» если он не «все»?

Ну valve делают нативно, warthunder нативный. Да, быстрее но ни о каких же 70% речи не идет, иначе бы windows как платформа для игр была бы уже давно мертва

А что если сравнить игры тех времен с выживачами - жанром которого тогда вообще не существовало. Напомните мне где в старой игре можно не просто срубить дерево, а построить из него свою деревню как в valheim или the forest

Рекомендую прочитать «фактологичность» чтобы избавится наконец от синдрома раньше было лучше и понять насколько сейчас все же лучше.

Да, не застал, если мы говорим о таком дальнем времени, то да слоев абстракции появилось куда больше. Но и железо стало сильно быстрее, настолько что все эти слои абстракции ну перестали играть какую-то значимую роль.

А раньше как было, я пропустил когда это было по другому на PC? Я вот привел пример Playstation где у практически нет вообще никаких слоев, сразу доступ прямой к железу, но вы тоже говорите что это не то. Я вас не понимаю и не вижу в чем проблема. Я крайне негативно отношусь к unreal за огромное количество вещей, но точно не за какие-то сложные слои абстракции, благодаря LTO там буквально сразу будут вызовы прямые в dx, dx будет накапливать команды в команд листе в юзер спейсе. Потом когда все будет готово пульнет за один системный вызов в драйвер. Тут нет никакого оверхеда. Как только вы попробуете обрабатывать объекты в сцене и вам нужно будет вызывать методы графического арт так у вас с разу и появляется движок и слой абстракции, это неизбежно.

Можете мне показать эти тяжелые слои абстракции скажем в unreal ?

Для своего времени да, это было очень хорошо, но опять же сейчас то грех жаловаться есть куча вариантов замен и каждый из них только лучше

Я не занимаюсь игровой логикой, поэтому я не хочу комментировать эту часть. Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках, поэтому в целом все равно на чем она написанна она все равно будет лежать в свое треде, ожидающим завершения кадра. Плюс скриптовые языки это обычно про модификации и их приходится использовать из-за необходимости запуска пользовательский код в песочнице. Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян, а шишки полетят в разрабов игры, а в той-же Lua песочница есть из коробки, потому она и популярна для модов.

Да, конечно про техническую часть. Саунд дизайн варкрафта и особенно русская озучка это конечно шедевр и навсегда в моем сердечке.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
2 719-й
Зарегистрирован
Активность