Обновить
7
Евгений Серпинин@Minebot

Senior Unity C# developer

12
Рейтинг
3
Подписчики
Отправить сообщение

В любом же случае вам нужно геймплей итерировать, и написанные вами тесты будут быстро удалены из проекта, поэтому это действительно может не зависить от движка.

Оправдано писать тесты (даже для Unity, ибо монобехи стараются не использовать в кор логике, только как вьюшки) если вам нужно написать достаточно сложную систему, или же обобщенный функционал, который врят ли будет меняться. По опыту выходит так, что на клиенте тестов делается сравнимо мало, чем на бекенде. Поэтому как уже говорил автор, это не чистый TDD подход, а скорее ситуативный гибрид

Мы пробовали переводить цвет в альфа канал, но проблема в том, что если делать это на весь рисунок, то мы лишаемся одного из цветов. Можно это делать только по границам, но и тогда мне кажется выйдет слишком резко или мы лишимся важных деталей на этих границах.

Анимации через генератор видео это тема, но дорогая + проблема с обрезанием опять же.
Вариант с мешем уже интереснее. Думаю это действительно юзабельно и дёшево.
Так можно даже в 3д игру и оставить) Правда тогда надо будет думать как размещать объекты в мире

Мы для каждого запроса писали достаточно большой промпт. Если описать все эти правила и ограничения в промпт, то она будет их придерживаться в 95% случаев, остальные 5% покроет валидатор (о нём в следующей статье будет).

Промпт начинался с "Generate a beautiful and engaging map for an ASCII-based conversational RPG. Location: {locationId}. Grid size: {gridSize}"

И далее еще штук 20 правил) В этом и заключалась сложность генерации тайлсета, но последние модели с thinking == high справлялись нормально

Очень крутые ребята. Год назад мы их находили конечно, но набор функций был очень скудным в то время, анимации вроде не было произвольной, поэтому был не вариант. Но сейчас интересная штука

Спасибо за такую похвалу) Проект был реально интересным, поэтому меня в этом плане какое-то время не отпускало. Потом у нас и финансирование пристроилось, так что я больше удивляюсь дядечкам, которые были готовы вкинуть на это деньги, даже не представляя чего ожидать под самый конец

Зависит от компании, процессов и того, чем они занимаются. Если проекты не слишком большие, но должны быть сделаны сразу качественно, то джуны и даже мидлы могут просто замедлять разработку вместо помощи

Я еще сомневаюсь на счёт того чтобы полностью выводить проект в опенсорс, но думаю ко второй части, когда накопиться побольше результатов, особенно по карте, как минимум смогу сделать демку с возможностью генерировать миры локально

У меня такой же опыт получился, так что хочешь или не хочешь придется делать допущения, и генерить только самое важное на карте, я с этим согласен, и кажется так и буду пробовать делать. Однако надо держать в голове, что какая-то часть генераций будет только частично совпадать с описанием, даже если мы будем в последующем заменять модуль текстовой генерации (при рассмотрении перспективы перехода на gpt-5)

Спасибо за высказанные идеи. Пока основная работа была проделана над графом, и как раз попыткой контроля того самого фокуса у нейронки, потому что информации действительно черезчур, и она очень сложная, чтобы нейронка не несла бреда.

По поводу построения мира на основании промптом - это основное направление, делать инверсивно как будто бы смысла особого нет, ибо мы сильно сужаем вариации миров, тоже самое относиться к идеи генерации карты в виде картинки или алгоритмически, и последующее её описание. Так что следующие эксперементы будут направлены в эту сторону: каким образом адекватно генерировать карту на основации контекста истории мира

По-моему для создания игр проще написать инструмент физической симуляции таких проводов, и последующие их запекание в точки вне рантайма. Тогда и уравнения не придется выводить и рассчитывать, будут уже готовые данные

Формат сойдет, но мало актуальных мыслей (эта тема наверное целый век уже мусолиться), может быть надо было привести какие-то связанные интересные или новые идеи в этом направлении. Она еще достаточно небольшая, и без технических моментов (хабр вроде состоит из технарей в основном)

Как-то раз попытался обучить хентайный stylegan. Запарсил один сайт, выкачал картинки, прогнал пару недель, вот до сих пор не знаю как это забыть, было крипово

На галере не работал, но работал в двух продуктовых компаниях, и могу сказать, что в первой я мог закидивать в прод какой угодно код, главное чтобы работал без багов, а во второй, первый раз на ревью прилетели те 30 коментов на 200 строк кода. Я думаю это всё таки зависит от самой компании, чем от того галера она или продуктовая

Про последний абзац. Хоть сейчас действительно много ученых и инженеров, но не все из них хотят по настоящему двигать прогресс, в этом и заключается проблема конвейерного создания таких кадров. Да и автор имел ввиду наверное программистов-ученых/инженеров, а не всех подряд. Сейчас действительно под словом программист подразумевается больше какой-то бизнесмен, чем инженер

Информация

В рейтинге
669-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр
Старший