Были мысли в ту сторону, петли для мебели иногда имеют весьма замысловатые траектории движения, но глубоко не копал — по моим предположениям, понадобилось бы опять выкручиваться, чтобы подогнать оси вращения. Но, возможно, я просто плохо искал.
Бывало раньше. Конкретно в моём случае, такое происходило если забыть подключить питание USB к каждому из переходников. Сначала всё работает, потом картинка начинает мигать всё чаще, потом пропадает. Также, если не забыть питание, но при этом, перегреть переходники — она тоже может начать пропадать, но не так активно.
Есть смутное предположение (объясняющее почти всё, а не всё), что это, всё же перегрев, второй вариант — ему не хватает энергии. Для начала, имхо, стоит попробовать воткнуть его не напрямую в видеокарту (там горячо), а через какой‑нибудь небольшой удлинитель, хотя бы сантиметров 30, и отвести его в сторону, чтобы штекер не был рядом с горячим воздухом видеокарты.
Спасибо! Я не думаю, что сильно много, потому что это уже больше производство, причем не сильно сложных деталей, а не исследования с экспериментами и переделываниями.
С другой стороны, если из этого делать продукт — надо предусмотреть больше важных штук, например безопасность. В текущем варианте петли, похожие на ножницы по металлу, передают привет попугаям, кошкам, собакам и детским пальцам. Очень большой, тотальный и бескомпромиссный. То же самое с рельсами. В продукте такое, имхо, допускать не надо, даже если это не серийная продукция, а кит‑комплект. Но, возможно, я преувеличиваю.
Конкретно на изготовление кронштейнов, от даты файлика самой первой простой пластины до даты монтажа правого телевизора, ушло примерно 5 месяцев. Но это не сплошные работы, работы, работы — довольно много простоя, потому что надо было придумывать и переделывать всякие штуки, ждать детали и прочее. Плюс, какое то время, я работал с двумя телевизорами и первой версии кронштейна, чтобы понять, надо оно мне или надо переделывать. Как показала практика, не зря:)
Точно, спасибо за дополнение! Я имел ввиду именно игровые видеокарты, уточнил в статье.
Действительно, профессиональная линейка Quadro и, более новая, RTX до сих пор не утратила эту возможность. По идее, теоретически, игры на них должны заводиться, но информацию о тестах таких систем найти весьма тяжело, по понятным причинам.
ЕМНИП, в старых игровых картах был физических мостик SLI (~ 1 Гбит/с) для синхронизации, а в профессиональных это делалось через Quadro Sync — очень суровая штука, распределяющая рендеринг мультидисплея не то что по нескольким картам, а даже по нескольким физическим машинам. Правда, вряд ли игры на это согласны:)
Потом они сделали высокоскоростной NVLink, появившийся сначала в профессиональных картах, а потом в игровых GeForce RTX 2000 и GeForce 3000 серии. Скорость NVLink даже позволяла, в некоторых случаях, делать так, чтобы память видеокарт складывалась. Но в GeForce 4000 серии игровых карт это порезали. А вот в RTX 6000, или, скажем RTX 8000 оно есть.
Количество синапсов и сложность «мозга» нейросетей растёт с каждым годом. Количество синапсов и сложность мозга человека растёт с каждым миллионом лет.
Пока все эти штуки колеблются между дрозофилой и мышью, и, при этом уже могут вот это всё. Потому что мозги у них не тратят вычислительные ресурсы на всякую ненужную шелуху вроде жизни, дыхания, внутренних органов и прочее. Грубо говоря, у мухи инстинкт летать, бегать и лапки тереть. Она не понимает зачем, как и почему — она просто так делает. А у ChatGPT инстинкт текст генерировать. И он тоже его делает. Как, зачем и почему — оно не понимает, да и не может понять. Это искусственный инстинкт в маленьком искусственном мозге. Но имитирует он человеческое поведение довольно неплохо.
Когда мы пишем код, не весь наш мозг этим занимается. Вполне возможно, что, в совокупе, число нейронов для этого занятия у нас и у нейросети почти сопоставимо. Просто в ней, в отличие от нас, кроме этого ничего нет. Выигрываем мы пока что за счёт остальной части, там где сознание, логическое мышление и прочие Homo Sapiens ништяки. Но это превосходство — временное.
Наличие самосознания, имхо, это не bool, это многомерный вещественный вектор. И мы не сможем понять момент, когда «вот уже вот прям да». Оно своим поведением все больше и больше будет походить на штуку, которая осознает себя, а вокруг будет все больше споров про симулякров, природу сознания, цтиную типизацию, китайскую комнату, гуманность и вот это всё.
Смысла ломать голову про это, имхо, нет, потому что граница между наличием и отсутствием сознания — это выдуманное нами же понятие, которое мы создали для удобства. Сейчас наступает время, когда это понятие, наоборот, запутывает, а не помогает осмыслять действительность. Значит, оптимальнее было бы признать это понятие устаревшим — чёткой границы между наличием и отсутствием сознания нет.
Очень плавно мы окажемся в мире, где поручать задачи глуповатым нейросетям будет самым эффективным решением. Потому что 15 минут сначала сократятся до 1 секунды, а потом вовсе станут отрицательными — оно будет заранее угадывать, чего мы захотим, потому что будем становиться для этого всё более предсказуемыми.
Интересно было бы попробовать решить обратные задачи:
Вычислить минимальное количество спутников на орбитах, чтобы вероятность столкновения была не меньше M% в течение N лет
Вычислить минимальное количество спутников, при котором вероятность запуска цепной реакции не меньше M%. Вероятно, ответом будет не величина, а функция, зависящая от количества спутников на орбите, формы и высоты этой орбиты
Тут стоит учесть немаловажный факт, что на земле происходят события, которые могут ситуацию развернуть так, что какой‑нибудь конфликтующей стороне станет выгоднее искусственно запустить там, на орбите, цепную реакцию, чтобы блокировать спутники противника, пусть и ценой собственных спутников. Вероятность этого пропорциональна разнице между развитием космической отрасли у конфликтующих сторон.
Надо предметно ТТХ смотреть — ток, напряжение, частоты, вот это всё. Сотовая ФАР, конечно, должна хорошо кушать, но вряд ли столько, сколько кушают военные ФАР.
Искусство определять электрические параметры по нарядности изоляции освоили далеко не все. Другое дело, тут ТТХ почему‑то не приведены. Частое явление для отечественных разработок, к сожалению.
Это и есть ФАР, только не для радара, а для сотовой вышки. Такие ФАР нужны для вышек 5G, они там являются нормой, речь в статье о том, что её произвели в России, т. е. учатся делать своё. Вообще интересно, насколько полезен опыт создания военных ФАР в разработке гражданских вариантов. По идее, опыт поколений в разработке разных С75, С300, С400 и С500 тут хорошо должен подойти.
Насколько я понимаю, тут нестандартный подход к формированию лучей — часть задачи решается аналоговым способом, и это даёт преимущества, в том числе, в виде энергоэффективности.
Тут можно посмотреть в другой плоскости: игра — это развлечение. Как поход в кино или на какой‑нибудь концерт. Добавленная стоимость тут не генерируется (кроме труднооценимых штук вроде «психологическое состояние человека улучшилось → он может нагенерировать больше ценностей и качественнее»). Её генерируют снаружи, а потом тащат в эти кино/концерты/... для того, чтобы обменять на эмоции +... (набор штук, который ценит данный конкретный потребитель).
Дальше можно рассудить, что исполнитель этих услуг, под эти притащенные извне ценности минус свои затраты, то есть свою прибыль, или часть этой прибыли, может эмитировать валюту/бумаги/...
Следующий шаг — это «а давайте распределим эти эмитированные бумаги/валюту/... среди наших игроков по такому‑то принципу».
И уже дальше сюда встраивается блокчейн+игровая форма как дуэт механизмов, который и перераспределяет эти бумажки, обеспеченные полученной прибылью поставщика развлекательных услуг. Это один из многочисленных способов такого перераспределения.
Поставщик услуг, в свою очередь, чистоплотен, и, конечно же, никогда не откажется от своих долговых обязательств по этим бумагам, и как только игроки захотят их вывести, выплатит всё вплоть до копейки.
Лестница сделана для штук с ногами, поэтому лучше всего для них подходят штуки с ногами. Просто четырехногое шасси ходячих роботов должно стать дешёвой серийной продукцией, на базе которой уже будет делать всякое разное. В том числе робот пылесос, который пылесосит пол, одежду и пыль на полках/шкафах.
Не происходит. Все VR/AR гарнитуры всегда работают в связке с оптикой, фокусировка происходит на большое расстояние.
На состоянии глаз оно должно, при правильной и грамотной реализации, отразиться хорошо, потому что глаза будут всегда смотреть вдаль, в отличие от реальных экранов (если они меньше 200''). Только вот помимо дальности, с которой всё ок, есть ещё угловое разрешение и угол обзора. С ними у VR/AR всегда было всё плохо, здесь, по‑видимому, лучше, но либо в одном, либо в другом.
Сейчас есть нейросети, которые прекрасно справляются с генерацией карт глубины. Картинку нужно хранить не как два ракурса для двух глаз, как это делалось, а как цвет + карта глубины, и при воспроизведении воссоздавать картинку для глаз, адаптируя под конкретные размеры экрана, тогда не будет проблем с головной болью.
Для дисплеев светового поля, скорее всего, картинка будет храниться в виде чего-то, похожего на NeRF, генерироваться оно будет нейросетями, поэтому специальных устройств, по крайней мере, на первое время, нужно не будет. В те времена для этого нужно было встраивать целых две (!) камеры в смартфон (какое же излишество, никто так делать никогда не будет, ну правда, это же так усложняет конструкцию, ну‑ну).
Хороший дисплей светового поля неотличим от окна/портала. К нему можно подходить и рассматривать всё, как если бы это была просто дыра. Если персонаж в кино будет светить фонариком в «камеру», то луч от фонарика продолжит своё путешествие за пределами экрана и будет светить в комнату, как если бы в неё светили через дверной проём. Лучи солнечного света продолжают свой путь за пределами экрана и освещают комнату почти так же, как это делают настоящие.
Более того, объекты могут располагаться не только за плоскостью экрана, но и перед ней, и это работает правильно, в отличие от 3D‑стерео телевизоров. Если взять комнату, и обклеить в ней стены, пол и потолок голографическими экранами, то появится возможность полной «телепортации» в любое реальное или не очень место. Стыков не будет видно, даже если ходить по комнате. Никакого искажения не будет, в отличие от обычных экранов, где такое работает только с одного ракурса. Вода будет прозрачной и преломляющей свет, и также будет сверкать, как настоящая. Если так «телепортироваться» в какой‑нибудь лес, и из этого леса, в какой то момент, выйдет какой‑нибудь лось, то этого лося можно будет обойти вокруг. В реальности вы ходите по комнате, где ничего нет, но такие плоские экраны, располагаясь на стенах и работая слаженно, смогут создать полную иллюзию наличия объекта в середине комнаты, вокруг которого можно ходить.
Фактически, это самые настоящие порталы в любую настоящую или не настоящую реальность, с поправкой, что вы через них туда попасть не можете, а то, что там, может попасть к вам, но лишь частично. Использовать эти штуки вместо окон в домах и транспортных средствах — самое простое, что приходит в голову.
У 3D‑стерео телевизоров была очень сильная проблема: хрусталики фокусируются на одно расстояние, а конвергенция глаз — на другое. Это во многом и было причиной головных болей. В кинотеатре хрусталик фокусируется на бесконечность, поэтому там проблем было меньше. Голографический экран же лишён этих недостатков, так как формирует световое поле, полностью соответствующее тому, что мы видим в реальности, и здесь и фокусировка хрусталиком, и конвергенция работают слаженно и штатно.
Глаза сконструированы работать со световым полем, а не с суррогатом в виде двух плоских картинок.
Голографические дисплеи — это не «то же самое, только не плоское, а объёмное», это вообще фундаментально другой способ взаимодействия с виртуальным миром и абсолютно новые возможности его использования в повседневной жизни.
Если бы была работающая и удобная технология микротранзакций (заплатить 0.04 копейки за прочтение вот этой странички Хабра) -- то создателям сайтов не пришлось бы зарабатывать, размещая на них рекламу.
В этом примере, по сути, виновата не технология, а отсутствие технологии. Наличие инструмента не несёт в себе пользу или вред. Польза или вред образуется при использовании этого инструмента, и зависит от того, как именно его используют.
В Вашем примере есть технология Интернет. Её можно было бы использовать так, как описали Вы, а можно использовать так, как её используют сейчас.
Технология не может быть виновата. Она не субъект пока что. Ножи не виноваты, что ими убивают, а не режут бутерброды. Машины не виноваты в том, что сбивают пешеходов, а не возят людей.
Это вопрос социально‑нравственного характера, а не технического. К примеру, сейчас на многое смотрят через призму экономики: если это выгодно и не противоречит закону, значит так делать можно и нужно. Многое объясняется через экономическую целесообразность/нецелесообразность. Остальное ведь не важно. Многие, в том числе я, и, полагаю, Вы, смотрят на такой подход, как минимум, с некоторым недоумением. Потому что, очевидно, что у такого подхода к организации общества есть не только плюсы.
ИМХО, зарабатывать надо на создании благ, а не проблем.
Например, выпустить качественную стиральную машину — хорошо. Сделать так, чтобы она умерла через 2 года, чтобы купили новую и я заработал больше денег — плохо.
В моём представлении о реализации — блокируем и не блокируем одновременно. Отдельные части очков затемняются перед наложением картинки. То есть пиксели делают не RGB+RGB, а RGB/N+RGB, где N — сила затемнения жидкими кристаллами.
И пешеходы в костюме рекламы, ага
Те, кто повсеместно пихает рекламу и подписки, испортят Вашу жизнь и без очков AR. Особенно, если во время поездки закончится подписка на руль, тормоза, подушку и ремень безопасности. И на быструю скорую помощь, поэтому перед вызовом скорой помощи нужно будет посмотреть 12 пятиминутных рекламных роликов без права убавить громкость, и потом ответить на вопросы о содержании рекламы. Повсеместные подписки и реклама везде — это зло, но технология в этом не виновата. И для этого есть всякие AdBlockи. Технологию можно применить во благо, а можно во вред. Технологическая составляющая, и то, как её будут использовать во благо или во вред обществу — это две разные плоскости.
Не взлетело потому что издержки при использовании пересиливают пользу. Очки неудобные + источников картинки мало. Качество плохое. Начали пиарить недоделанную технологию, начали зарабатывать, но не стали её дальше развивать. Если бы через пару тройку лет 3D ТВ повально работали бы без очков, то оно взлетело бы.
3D телевизоры вернутся в виде голографических экранов. Если их доведут до ума, а не бросят недоделанными, мир поменяется очень сильно. Больше, чем от появления ТВ как таковых.
Всё что отвлекает, исчезает. Не только в виртуальности, но и в реальности, например, зафотошопливаются зеленые вывески аптек, похожие на светофоры. Всё, что блокирует видимость, становится полупозрачным. Бетонные блоки, углы домов, люди, другие машины, столбы, деревья, киоски. Сам автомобиль становится полупозрачным (стойки и вот это в все). Наиболее опасные участники дорожного движения подсвечиваются красным. Маршрут рисуется прямо на дороге, как в компьютерных играх. Скорость тоже. Тумана больше не бывает. Дождя и снега тоже. Видимость всегда идеальная. Лужи подсвечиваются, открытые люки и ямы в них тоже. Ослепить никто не может. Стрелочками подсвечиваются направления, где есть люди, которые могут кинуться пол колёса, но вне зоны видимости. Если надо, можно временно видеть своё авто от третьего лица и «летать» вокруг него. Я уже не говорю про комбинацию этого всего с автопилотом.
Всё вышеперечисленное настраивается и отключается. При необходимости.
Вполне себе неплохо. Отчасти это уже есть на лобовых стёклах, но там проекция маленькая, и не все умеет. Но это, отчасти, связано с реализацией на оптике, а не более совершенных технологиях (не обязательно очки/линзы/чипы).
К слову, полупрозрачность всего ТС через AR реализована в F35. Лётчики новых истребителей почти все летают с AR, им норм.
Были мысли в ту сторону, петли для мебели иногда имеют весьма замысловатые траектории движения, но глубоко не копал — по моим предположениям, понадобилось бы опять выкручиваться, чтобы подогнать оси вращения. Но, возможно, я просто плохо искал.
Бывало раньше. Конкретно в моём случае, такое происходило если забыть подключить питание USB к каждому из переходников. Сначала всё работает, потом картинка начинает мигать всё чаще, потом пропадает. Также, если не забыть питание, но при этом, перегреть переходники — она тоже может начать пропадать, но не так активно.
Есть смутное предположение (объясняющее почти всё, а не всё), что это, всё же перегрев, второй вариант — ему не хватает энергии. Для начала, имхо, стоит попробовать воткнуть его не напрямую в видеокарту (там горячо), а через какой‑нибудь небольшой удлинитель, хотя бы сантиметров 30, и отвести его в сторону, чтобы штекер не был рядом с горячим воздухом видеокарты.
Попробую написать ему, посмотрим, что из этого выйдет :) Но не уверен, что много людей готовы пускать в свой дом такое чудище :)
Спасибо! Я не думаю, что сильно много, потому что это уже больше производство, причем не сильно сложных деталей, а не исследования с экспериментами и переделываниями.
С другой стороны, если из этого делать продукт — надо предусмотреть больше важных штук, например безопасность. В текущем варианте петли, похожие на ножницы по металлу, передают привет попугаям, кошкам, собакам и детским пальцам. Очень большой, тотальный и бескомпромиссный. То же самое с рельсами. В продукте такое, имхо, допускать не надо, даже если это не серийная продукция, а кит‑комплект. Но, возможно, я преувеличиваю.
Спасибо!
Конкретно на изготовление кронштейнов, от даты файлика самой первой простой пластины до даты монтажа правого телевизора, ушло примерно 5 месяцев. Но это не сплошные работы, работы, работы — довольно много простоя, потому что надо было придумывать и переделывать всякие штуки, ждать детали и прочее. Плюс, какое то время, я работал с двумя телевизорами и первой версии кронштейна, чтобы понять, надо оно мне или надо переделывать. Как показала практика, не зря:)
Точно, спасибо за дополнение! Я имел ввиду именно игровые видеокарты, уточнил в статье.
Действительно, профессиональная линейка Quadro и, более новая, RTX до сих пор не утратила эту возможность. По идее, теоретически, игры на них должны заводиться, но информацию о тестах таких систем найти весьма тяжело, по понятным причинам.
ЕМНИП, в старых игровых картах был физических мостик SLI (~ 1 Гбит/с) для синхронизации, а в профессиональных это делалось через Quadro Sync — очень суровая штука, распределяющая рендеринг мультидисплея не то что по нескольким картам, а даже по нескольким физическим машинам. Правда, вряд ли игры на это согласны:)
Потом они сделали высокоскоростной NVLink, появившийся сначала в профессиональных картах, а потом в игровых GeForce RTX 2000 и GeForce 3000 серии. Скорость NVLink даже позволяла, в некоторых случаях, делать так, чтобы память видеокарт складывалась. Но в GeForce 4000 серии игровых карт это порезали. А вот в RTX 6000, или, скажем RTX 8000 оно есть.
Количество синапсов и сложность «мозга» нейросетей растёт с каждым годом. Количество синапсов и сложность мозга человека растёт с каждым миллионом лет.
Пока все эти штуки колеблются между дрозофилой и мышью, и, при этом уже могут вот это всё. Потому что мозги у них не тратят вычислительные ресурсы на всякую ненужную шелуху вроде жизни, дыхания, внутренних органов и прочее. Грубо говоря, у мухи инстинкт летать, бегать и лапки тереть. Она не понимает зачем, как и почему — она просто так делает. А у ChatGPT инстинкт текст генерировать. И он тоже его делает. Как, зачем и почему — оно не понимает, да и не может понять. Это искусственный инстинкт в маленьком искусственном мозге. Но имитирует он человеческое поведение довольно неплохо.
Когда мы пишем код, не весь наш мозг этим занимается. Вполне возможно, что, в совокупе, число нейронов для этого занятия у нас и у нейросети почти сопоставимо. Просто в ней, в отличие от нас, кроме этого ничего нет. Выигрываем мы пока что за счёт остальной части, там где сознание, логическое мышление и прочие Homo Sapiens ништяки. Но это превосходство — временное.
Наличие самосознания, имхо, это не bool, это многомерный вещественный вектор. И мы не сможем понять момент, когда «вот уже вот прям да». Оно своим поведением все больше и больше будет походить на штуку, которая осознает себя, а вокруг будет все больше споров про симулякров, природу сознания, цтиную типизацию, китайскую комнату, гуманность и вот это всё.
Смысла ломать голову про это, имхо, нет, потому что граница между наличием и отсутствием сознания — это выдуманное нами же понятие, которое мы создали для удобства. Сейчас наступает время, когда это понятие, наоборот, запутывает, а не помогает осмыслять действительность. Значит, оптимальнее было бы признать это понятие устаревшим — чёткой границы между наличием и отсутствием сознания нет.
Очень плавно мы окажемся в мире, где поручать задачи глуповатым нейросетям будет самым эффективным решением. Потому что 15 минут сначала сократятся до 1 секунды, а потом вовсе станут отрицательными — оно будет заранее угадывать, чего мы захотим, потому что будем становиться для этого всё более предсказуемыми.
Интересно было бы попробовать решить обратные задачи:
Вычислить минимальное количество спутников на орбитах, чтобы вероятность столкновения была не меньше M% в течение N лет
Вычислить минимальное количество спутников, при котором вероятность запуска цепной реакции не меньше M%. Вероятно, ответом будет не величина, а функция, зависящая от количества спутников на орбите, формы и высоты этой орбиты
Тут стоит учесть немаловажный факт, что на земле происходят события, которые могут ситуацию развернуть так, что какой‑нибудь конфликтующей стороне станет выгоднее искусственно запустить там, на орбите, цепную реакцию, чтобы блокировать спутники противника, пусть и ценой собственных спутников. Вероятность этого пропорциональна разнице между развитием космической отрасли у конфликтующих сторон.
Надо предметно ТТХ смотреть — ток, напряжение, частоты, вот это всё. Сотовая ФАР, конечно, должна хорошо кушать, но вряд ли столько, сколько кушают военные ФАР.
Искусство определять электрические параметры по нарядности изоляции освоили далеко не все. Другое дело, тут ТТХ почему‑то не приведены. Частое явление для отечественных разработок, к сожалению.
Это и есть ФАР, только не для радара, а для сотовой вышки. Такие ФАР нужны для вышек 5G, они там являются нормой, речь в статье о том, что её произвели в России, т. е. учатся делать своё. Вообще интересно, насколько полезен опыт создания военных ФАР в разработке гражданских вариантов. По идее, опыт поколений в разработке разных С75, С300, С400 и С500 тут хорошо должен подойти.
Насколько я понимаю, тут нестандартный подход к формированию лучей — часть задачи решается аналоговым способом, и это даёт преимущества, в том числе, в виде энергоэффективности.
Я бы сказал, механизм мировой экономики. Интересно, а он хрупкий?
Именно так :)
Тут можно посмотреть в другой плоскости: игра — это развлечение. Как поход в кино или на какой‑нибудь концерт. Добавленная стоимость тут не генерируется (кроме труднооценимых штук вроде «психологическое состояние человека улучшилось → он может нагенерировать больше ценностей и качественнее»). Её генерируют снаружи, а потом тащат в эти кино/концерты/... для того, чтобы обменять на эмоции +... (набор штук, который ценит данный конкретный потребитель).
Дальше можно рассудить, что исполнитель этих услуг, под эти притащенные извне ценности минус свои затраты, то есть свою прибыль, или часть этой прибыли, может эмитировать валюту/бумаги/...
Следующий шаг — это «а давайте распределим эти эмитированные бумаги/валюту/... среди наших игроков по такому‑то принципу».
И уже дальше сюда встраивается блокчейн+игровая форма как дуэт механизмов, который и перераспределяет эти бумажки, обеспеченные полученной прибылью поставщика развлекательных услуг. Это один из многочисленных способов такого перераспределения.
Поставщик услуг, в свою очередь, чистоплотен, и, конечно же, никогда не откажется от своих долговых обязательств по этим бумагам, и как только игроки захотят их вывести, выплатит всё вплоть до копейки.
Будет по роботу на каждой ступеньке.
Лестница сделана для штук с ногами, поэтому лучше всего для них подходят штуки с ногами. Просто четырехногое шасси ходячих роботов должно стать дешёвой серийной продукцией, на базе которой уже будет делать всякое разное. В том числе робот пылесос, который пылесосит пол, одежду и пыль на полках/шкафах.
Не происходит. Все VR/AR гарнитуры всегда работают в связке с оптикой, фокусировка происходит на большое расстояние.
На состоянии глаз оно должно, при правильной и грамотной реализации, отразиться хорошо, потому что глаза будут всегда смотреть вдаль, в отличие от реальных экранов (если они меньше 200''). Только вот помимо дальности, с которой всё ок, есть ещё угловое разрешение и угол обзора. С ними у VR/AR всегда было всё плохо, здесь, по‑видимому, лучше, но либо в одном, либо в другом.
Сейчас есть нейросети, которые прекрасно справляются с генерацией карт глубины. Картинку нужно хранить не как два ракурса для двух глаз, как это делалось, а как цвет + карта глубины, и при воспроизведении воссоздавать картинку для глаз, адаптируя под конкретные размеры экрана, тогда не будет проблем с головной болью.
Для дисплеев светового поля, скорее всего, картинка будет храниться в виде чего-то, похожего на NeRF, генерироваться оно будет нейросетями, поэтому специальных устройств, по крайней мере, на первое время, нужно не будет. В те времена для этого нужно было встраивать целых две (!) камеры в смартфон (какое же излишество, никто так делать никогда не будет, ну правда, это же так усложняет конструкцию, ну‑ну).
Хороший дисплей светового поля неотличим от окна/портала. К нему можно подходить и рассматривать всё, как если бы это была просто дыра. Если персонаж в кино будет светить фонариком в «камеру», то луч от фонарика продолжит своё путешествие за пределами экрана и будет светить в комнату, как если бы в неё светили через дверной проём. Лучи солнечного света продолжают свой путь за пределами экрана и освещают комнату почти так же, как это делают настоящие.
Более того, объекты могут располагаться не только за плоскостью экрана, но и перед ней, и это работает правильно, в отличие от 3D‑стерео телевизоров. Если взять комнату, и обклеить в ней стены, пол и потолок голографическими экранами, то появится возможность полной «телепортации» в любое реальное или не очень место. Стыков не будет видно, даже если ходить по комнате. Никакого искажения не будет, в отличие от обычных экранов, где такое работает только с одного ракурса. Вода будет прозрачной и преломляющей свет, и также будет сверкать, как настоящая. Если так «телепортироваться» в какой‑нибудь лес, и из этого леса, в какой то момент, выйдет какой‑нибудь лось, то этого лося можно будет обойти вокруг. В реальности вы ходите по комнате, где ничего нет, но такие плоские экраны, располагаясь на стенах и работая слаженно, смогут создать полную иллюзию наличия объекта в середине комнаты, вокруг которого можно ходить.
Фактически, это самые настоящие порталы в любую настоящую или не настоящую реальность, с поправкой, что вы через них туда попасть не можете, а то, что там, может попасть к вам, но лишь частично. Использовать эти штуки вместо окон в домах и транспортных средствах — самое простое, что приходит в голову.
У 3D‑стерео телевизоров была очень сильная проблема: хрусталики фокусируются на одно расстояние, а конвергенция глаз — на другое. Это во многом и было причиной головных болей. В кинотеатре хрусталик фокусируется на бесконечность, поэтому там проблем было меньше. Голографический экран же лишён этих недостатков, так как формирует световое поле, полностью соответствующее тому, что мы видим в реальности, и здесь и фокусировка хрусталиком, и конвергенция работают слаженно и штатно.
Глаза сконструированы работать со световым полем, а не с суррогатом в виде двух плоских картинок.
Голографические дисплеи — это не «то же самое, только не плоское, а объёмное», это вообще фундаментально другой способ взаимодействия с виртуальным миром и абсолютно новые возможности его использования в повседневной жизни.
Не соглашусь с Вами.
В этом примере, по сути, виновата не технология, а отсутствие технологии. Наличие инструмента не несёт в себе пользу или вред. Польза или вред образуется при использовании этого инструмента, и зависит от того, как именно его используют.
В Вашем примере есть технология Интернет. Её можно было бы использовать так, как описали Вы, а можно использовать так, как её используют сейчас.
Технология не может быть виновата. Она не субъект пока что. Ножи не виноваты, что ими убивают, а не режут бутерброды. Машины не виноваты в том, что сбивают пешеходов, а не возят людей.
Это вопрос социально‑нравственного характера, а не технического. К примеру, сейчас на многое смотрят через призму экономики: если это выгодно и не противоречит закону, значит так делать можно и нужно. Многое объясняется через экономическую целесообразность/нецелесообразность. Остальное ведь не важно. Многие, в том числе я, и, полагаю, Вы, смотрят на такой подход, как минимум, с некоторым недоумением. Потому что, очевидно, что у такого подхода к организации общества есть не только плюсы.
ИМХО, зарабатывать надо на создании благ, а не проблем.
Например, выпустить качественную стиральную машину — хорошо. Сделать так, чтобы она умерла через 2 года, чтобы купили новую и я заработал больше денег — плохо.
В моём представлении о реализации — блокируем и не блокируем одновременно. Отдельные части очков затемняются перед наложением картинки. То есть пиксели делают не RGB+RGB, а RGB/N+RGB, где N — сила затемнения жидкими кристаллами.
Те, кто повсеместно пихает рекламу и подписки, испортят Вашу жизнь и без очков AR. Особенно, если во время поездки закончится подписка на руль, тормоза, подушку и ремень безопасности. И на быструю скорую помощь, поэтому перед вызовом скорой помощи нужно будет посмотреть 12 пятиминутных рекламных роликов без права убавить громкость, и потом ответить на вопросы о содержании рекламы. Повсеместные подписки и реклама везде — это зло, но технология в этом не виновата. И для этого есть всякие AdBlockи. Технологию можно применить во благо, а можно во вред. Технологическая составляющая, и то, как её будут использовать во благо или во вред обществу — это две разные плоскости.
Не взлетело потому что издержки при использовании пересиливают пользу. Очки неудобные + источников картинки мало. Качество плохое. Начали пиарить недоделанную технологию, начали зарабатывать, но не стали её дальше развивать. Если бы через пару тройку лет 3D ТВ повально работали бы без очков, то оно взлетело бы.
3D телевизоры вернутся в виде голографических экранов. Если их доведут до ума, а не бросят недоделанными, мир поменяется очень сильно. Больше, чем от появления ТВ как таковых.
Всё что отвлекает, исчезает. Не только в виртуальности, но и в реальности, например, зафотошопливаются зеленые вывески аптек, похожие на светофоры. Всё, что блокирует видимость, становится полупозрачным. Бетонные блоки, углы домов, люди, другие машины, столбы, деревья, киоски. Сам автомобиль становится полупозрачным (стойки и вот это в все). Наиболее опасные участники дорожного движения подсвечиваются красным. Маршрут рисуется прямо на дороге, как в компьютерных играх. Скорость тоже. Тумана больше не бывает. Дождя и снега тоже. Видимость всегда идеальная. Лужи подсвечиваются, открытые люки и ямы в них тоже. Ослепить никто не может. Стрелочками подсвечиваются направления, где есть люди, которые могут кинуться пол колёса, но вне зоны видимости. Если надо, можно временно видеть своё авто от третьего лица и «летать» вокруг него. Я уже не говорю про комбинацию этого всего с автопилотом.
Всё вышеперечисленное настраивается и отключается. При необходимости.
Вполне себе неплохо. Отчасти это уже есть на лобовых стёклах, но там проекция маленькая, и не все умеет. Но это, отчасти, связано с реализацией на оптике, а не более совершенных технологиях (не обязательно очки/линзы/чипы).
К слову, полупрозрачность всего ТС через AR реализована в F35. Лётчики новых истребителей почти все летают с AR, им норм.