Как стать автором
Обновить
94
0
Alconost @alconost

Пользователь

Отправить сообщение

ага, тоже так считаем :) вот это все на продолжение статьи напрашивается - разрушаем мифы (плодим новые)

Автор перечисляет формы множественного числа в русском языке согласно CLDR Common Locale Data Repository (Общий репозиторий языковых данных).

Для статьи и стула из вашего примера нужно создать разные словари.

Спасибо!

Мы ищем точки пересечения между тем, что Alconost делает как компания, и тем, что может быть интересно сообществам на Хабре.

В выборе тем есть большая доля спонтанности.

Есть процесс, по которому готовятся переводные материалы.

Есть редакторская политика, влияющая на стиль авторских материалов.

И то, и другое оформилось скорее постфактум. Много лет переводили и готовили авторские тексты, в какой-то момент осознали накопленный опыт, проанализировали его и формализировали стандарты и правила.
itwarwar, вопрос действительно интересный. Жаль, что ответить на него с опорой на данные, которые мы анализировали для этого обзора, не получится. Мы смотрели именно заказы на перевод с английского языка без привязки к стране или родному языку клиента.

Обратите, пожалуйста, внимание, что статья переводная. Мысль высказана автором Саймоном Шарвудом Simon Sharwood, APAC Editor и основывается на его знании ситуации в регионе.

Здравствуйте, спасибо за подробный и интересный комментарий!

Насчет проф. переводчика Шекспира - профессиональный переводчики ведь тоже отличаются по специализации. Есть переводчики, специализирующиеся на худ. литературе, есть такие, кто разбирается только в финансовой и юридической тематике, а есть переводчики, которые в основном переводят игры. У нас в Alconost как раз переводчики со специализацией в IT и играх.

Аудитория игр, конечно, тоже бывает разная: могут быть и подростки, как вы пишете, а может быть поколение, выросшее на фильмах типа "Терминатора" и "Бойцовского клуба" (упоминали в кейсе по игре Punch Club). Или игра Streets of Rogue, в которой тоже была своя атмосфера и стилистика, которую надо было сохранить. В этой статье можно увидеть примеры перевода на нескольких языках. Сама статья на английском, но во всех примерах есть и русский вариант.

Думаю, фанатский перевод может сработать для тех игр, у которых уже есть большое коммьюнити из разных стран. Скажем, Klei использует именно фанатские переводы, и одна из их игр доступна на 14 языках (правда, остальные, включая популярную Oxygen Not Included - только на 3-4 языках). Плюс тут в том, что фанаты знают игру вдоль и поперек, и могут предложить оригинальные названия для предметов в игре (не скажу за все их игры, но в Oxygen Not Incuded весьма своеобразные предметы, и такой перевод требует недюжинной фантазии и отличного понимания атмосферы игры. Проф. переводчиков тоже иногда просят поиграть в игру перед переводом, чтобы проникнуться атмосферой, но думаю для игры типа ONI этого может быть недостаточно).

Но это я говорю именно про перевод от коммьюнити. Однако часто вижу другое: в разных сообществах предлагают сделать перевод бесплатно или за символическую сумму. Иногда люди при этом прямо пишут: хочу сделать карьеру в игровой локализации, но опыта нет, поэтому переведу вашу игру бесплатно. И получается, что некоторые игры переводят люди без опыта, без проф. инструментов (локализационных платформ, где и память переводов есть, и удобно уточнять контекст) - и эти люди тренируются и набивают руку на чьей-то игре. Наверное, в некоторых случаях это ок, но надо быть готовым к проблемам с качеством и нестабильным срокам перевода.

Идея с форумом интересная, если это самое коммьюнити будет менеджерить эти переводы, учитывать правки, единообразие терминов и пр. Т.е. нужен человек с задатками скрупулезного менеджера/организатора (и который готов этим всем заниматься в свободное время). А так - упомянутые выше проф. платформы для локализации (тот же Crowdin) гораздо гибче и удобнее для редактирования, обеспечения качества и единообразия названий.

Сможете вспомнить, за какую игру или за что в игре вы заплатили в первый раз?

В пользу вашей версии говорит тот факт, что, например, на странице GTA San Andreas — она была восьмой в топе на момент подготовки обзора — ролика нет. С другой стороны, у GTA Vice City — она есть в топе сегодня — ролик есть.

Но вообще, смотрите. Пользователи игр для ПК и пользователи мобильных игр — это не всегда пересекающиеся аудитории. Возможно, часть тех, кто играет в игры на мобильном, далеки от мира игр для ПК. И как раз для аудитории, которая, может, что-то и слышала о популярной игре, но в глаза её не видела — ролик мог бы сработать как аргумент в пользу покупки.

Нам кажется, что разработчики, портируя игры, ориентируются не только на тех, кто уже играет в их игры на ПК. Если относиться к портированию именно как к способу привлечения абсолютно новых игроков — ролик на странице портированной игры в сторе кажется нужной вещью. Как вы думаете?
Спасибо за вопрос, itwarwar! Вы имеете в виду языки стран СНГ, которые популярны для локализации с английского, помимо русского?
Или вы скорее о том, на какие языки переводят клиенты из СНГ?
А как «чудили» в играх вы? Расскажите, какие совершали поступки из тех, что никогда не повторите в реальной жизни, и как это на вас повлияло?
Спасибо! О том, выгодно ли геймдев-студии делать ролик самостоятельно, мы подробно писали тут: habr.com/ru/company/alconost/blog/508738.
Обратите, пожалуйста, внимание, что статья переводная.
Исследование о котором идет речь, проводилось в Стенфордском университете. Возможно, после того, как авторы опубликовали результаты, российские ученые заинтересуются темой, соберут и проанализируют информацию в своем регионе.
Мы бы тоже очень хотели увидеть результаты сравнительного исследования в разных регионах: и с четко выраженной холодной зимой, и с незначительными колебаниями температур в течение года. Будем надеяться, что в ближайшее время такое исследование появится, вопрос ведь действительно интересный.
Спасибо за вопрос! Мы бы не сказали, что с озвучками всё плохо по определению :-) Зависит от конкретного проекта и от критериев оценки.
Вообще, озвучка — дело недешевое и небыстрое. Не каждая студия может позволить себе сделать хорошую озвучку на много локалей.
Если углубляться в детали, то в персонажной озвучке — особые требования и к подготовке текста, и к постановке задания, и к актёрскому мастерству, и к пост-продакшену. Мы, кстати, писали статью на эту тему ещё 5 лет назад: habr.com/ru/company/alconost/blog/273981.
Что касается нашего опыта — не все примеры персонажной озвучки, которую мы делали, мы можем показать, но вот парочка: blog.alconost.com/ru/avatarico-lostroom и blog.alconost.com/ru/life-is-feudal.
Локализация — это полная адаптация игры, приложения или программного обеспечения под все особенности региона, т.е. локализация включает не только перевод, но и адаптацию к культурным, религиозным, социальным и другим особенностям. К примеру — замена имён игроков, адаптация диалогов, замена шуток на похожие в новом регионе, адаптация цветовой гаммы и т.д.
Подробнее об отличиях есть ещё и в этой статье: habr.com/ru/company/alconost/blog/492292
Статья переводная и мы привязаны к тексту оригинала, но ваш вариант
чек-лист «самозванца»
отличный!
Вот google translate — точно то, как не нужно переводить, если только потом редактировать такой перевод, переводчиками или игроками

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность