Обновить
5
0
Александр Антипин@alexantipin

CTO Metabula Games

Отправить сообщение

Как нейросети могут помогать делать игры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.6K

Недавно я написал статью в трех частях о том, как мы с нейросетью Qwen делали игры: аналог Pong!, платформер и клон «Героев меча и магии 3». Это вдохновило меня на то, чтобы еще детальнее погрузиться в возможности использования нейросетей в геймдеве и написать об этом.

Читать далее

Мифы о разработке игр: почему стереотипы мешают новичкам и игрокам

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.2K

Всем привет, меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки игр и IT‑решений для бизнеса.

В последнее время я заметил, что благодаря современным СМИ и контент‑мейкерам, так сложилось, что разработка видеоигр окружена мифами, которые создают ложные ожидания у новичков и формируют стереотипы у игроков. Многие считают, что разработчики игр весь день играют в свои проекты, игровые движки делают всю работу, а индустрия — это золотая жила, где миллионы сыплются на голову. Вдобавок, людей пугают, что искусственный интеллект вот‑вот заменит всех разработчиков (Я пробовал, как это работает в своей серии статей и сразу скажу что это не так). Эти заблуждения отпугивают начинающих специалистов, искажают восприятие индустрии и порой мешают игрокам понять, как устроен мир их любимых игр. В этой статье я разберу четыре главных мифа о разработке игр, объясню, почему они появились, как влияют на карьеру новичков и восприятие игроков, а также поделюсь реальными примерами и цифрами.

Читать далее

Как я ездил в Узбекистан чтобы создать юрлицо и почему IT Park в Узбекистане — это находка для айтишников?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Всем привет! Меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки. Мы разрабатываем мобильные игры и IT-решения для компаний. В этой статье я расскажу про IT Park в Узбекистане — место, которое сейчас активно обсуждают в айтишных чатах. Если вы думаете, что это просто хайп, то я попробую вас переубедить. За пару дней в Ташкенте я успел зарегистрировать компанию, открыть счёт, получить карты и даже съездить в Самарканд, чтобы проникнуться духом города с 2500-летней историей. Но обо всём по порядку: зачем вообще туда ехать, почему именно Узбекистан, какие бонусы даёт IT Park и как там живётся?

Читать далее

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 3 — Герои Меча и Магии (ну почти)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат.

Промпт был такой:

Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.

Получилось интересно и несколько неожиданно.

Читать далее

Узнал, что занимаюсь вайб-кодингом и решил разобраться, что это такое

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.8K

Если вы читали мои предыдущие статьи, то знаете, что я сейчас выпускаю статью в трех частях о том, можно ли заставить нейросеть писать корректный код для игр. В первой части я делал аналог Pong, во второй — платформер, а в третьей планирую сделать клон Героев меча и Магии 3. В процессе подготовки статей я узнал, что такой подход, где ты просто кидаешь ИИ идею, а он выдаёт код, уже давно и активно используется в работе и называется вайб-кодинг. Это когда ты не работаешь непосредственно с синтаксисом, а просто описываешь свою задумку, и нейросеть делает за тебя всю грязную работу. Давайте разберёмся, что такое вайб-кодинг, как он появился, где его используют, какие у него плюсы и где он может тебя подставить. Ну и, конечно, я добавлю пару историй из своего опыта.

Читать далее

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.5K

В первой части этой стати мы с нейросетью Qwen пытались создать аналог Pong! в зимнем сеттинге (Снежинка вместо шарика и на фоне падает снег).

Итак, с понгом Qwen справился, настало время для более сложных испытаний. Посмотрим, как он справится с платформером.

Читать далее

Геймдев будущего? Использование нейросетей в разработке игр. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.2K

Ни для кого уже не секрет, что ​нейросети сегодня используются при разработке игр: создание концептов, арта, написание историй. А что насчет кодинга? Могут ли нейросети кодить вместо разработчиков и создавать полноценные игры? За ответом на этот вопрос я обратился к одной из лучших по мнению многих обзорщиков нейросетей для разработки – Qwen.

Читать далее

Как разработать идею для игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.7K

Где брать идеи для игры, когда в голове идей уже не осталось? Статья является вольным переводом отрывка из видео, который понравился автору. Автор посчитал эту информацию полезной и решил поделиться ей с сообществом.

Читать далее

Как новичку начать разработку игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.9K

Разработка игр — это процесс, сочетающий творчество, логику и технические навыки. Если вы хотите попробовать себя в создании игр, это руководство может помочь вам сделать первые шаги. Давайте разберем все по порядку.

Читать далее

Как избавиться от призрачных столкновений в Unity

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.3K

Работая над уровнем в Unity, составленным из блоков или модульных элементов, вы наверняка сталкивались с неприятной ситуацией: шар (или другой объект) катится по поверхности, но внезапно отскакивает в случайном направлении. Эта проблема, известная как «призрачные столкновения» (ghost collisions), может стать настоящей головной болью, особенно в играх с физикой, таких как мини-гольф или платформеры. В этой статье мы разберем, почему возникают призрачные столкновения, и рассмотрим два решения: быстрое, но не совсем надежное, и более сложное, но масштабируемое.

Читать далее

Процедурная генерация зданий в Unity с помощью сплайнов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели618

Здания — неотъемлемая часть большинства игровых миров, будь то оживлённый город или заброшенная деревня. Однако их создание может быть настоящей головной болью. В этой статье я расскажу про сплайновый подход к созданию строений в игре.

Читать далее

Процедурная генерация миров с использованием AI: интеграция MidJourney и GauGAN2 в геймдев

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.4K

Создание сотен локаций вручную непрактично для инди-разработчиков, а алгоритмы шума о которых я писал ранее ограничены. Искусственный интеллект, такой как MidJourney и NVIDIA GauGAN2 (интегрирована в NVIDIA Canvas, бесплатно доступный для пользователей с видеокартами NVIDIA RTX), предлагает новые возможности: нейросети генерируют текстуры, биомы и концепт-арт с высокой детализацией.

Читать далее

Монетизация мобильных игр: Как выбрать между рекламой, покупками и подписками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели656

Монетизация — это про поиск баланса между эмоциями игроков и заработком студии. За несколько лет работы над играми на Unity мы перепробовали кучу подходов: от назойливой рекламы до хитрых подписок. В этой статье расскажу, как выбирать между основными моделями монетизации.

Читать далее

Как сделать процедурную анимацию персонажа в Blender для Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.1K

Создайте живые движения персонажей. Туториал по процедурной анимации в Blender и её импорту в Unity.

Читать далее

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.3K

Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Менеджер продукта
Старший
Управление проектами
Построение команды
Ведение переговоров
Разработка ТЗ
Проектное планирование
Оптимизация бизнес-процессов
Управление разработкой
Информационные технологии
Управление бизнес-процессами
Бюджетирование проектов