Как стать автором
Обновить
-10
@alexesDevread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Модификация китайской Android приставки

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров13K

Дошли наконец руки до утилизации большого куска лаборатории под зону отдыха. В наличии были несколько стареньких обслуженных проекторов, экран для них, и полтора кило звука. Диван, кусок ковролина и пару столиков были куплены. Встал вопрос в источнике медиа. Так как звук переехал с рабочего стола, поехал покупать к рабочему компьютеру колоночки, там же увидел это китайское чудо за не дорого, и собственно купил.

Вашему вниманию чудо китайской криворукости H96MAX+

Читать далее
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5+6
Комментарии21

Игра, управляемая лицом, в масках Инстаграм, или двойной клик глазами

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K

Что за бред, подумаете вы. Что за бессмысленный набор слов? Но, увы или ура — кому как, сегодня это уже не бред, а реальность. Речь в статье пойдет о написанной мной для Инстаграм игре, в которой в качестве контроллера используется ваше лицо, а точнее, не только оно, но иногда и вся голова. Перемещение по игровому полю производится посредством поворота и наклона головы, а выбор действия — открытием рта либо двойным «кликом» (морганием) глазами. Double blink, наверно, стоило бы его назвать…

О дивный новый мир! Вероятно, хипстеры будущего займутся разработкой скриптов для генерации красивого разноцветного дыма за своими легковыми космическими капсулами или написанием шейдеров для придания интересных визуальных эффектов черным вратам персонального телепорта, типа падающих снежинок (Web 100.0) или фрактального тумана (WebGL 100.0) или… Нет, пожалуй, у меня не хватит фантазии представить себе, какой ерундой можно было бы заняться в будущем: я пытаюсь мыслить слишком логично. Но лет 30 назад мы точно, ни в каком сне, ни при каких условиях не смогли бы даже подумать, что сегодня мы будем создавать маски для социальной сети под названием Инстаграм. И более того — что внутри этих масок появятся полноценные игры. Мне стало страшно и интересно. В общем, страшно интересно. И, как вы уже поняли, я не удержался и тоже написал такую игру. Разумеется, для того, чтобы поиграть в нее, у вас должен быть смартфон на Android или iOS с фронтальной камерой и установленным приложением Инстаграм.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии6

Как выруливать с legacy code, когда проект нужно было на вчера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K
Привет. Меня зовут Иван Мельничук, я Head of Development Department в украинской IT-компании. В публикации хочу поделиться личными профессиональными подходами относительно решения вопроса legacy code в условиях стремительного развития проекта и рассказать о приемах, к которым прибегает наша команда в случаях “когда фичи нужно сдавать “на вчера”.

Разбираемся с проектом


Для того, чтобы передать насколько аккуратной, продуманной и кропотливой, должна быть работа с легаси, приведу аналогию с карточным домиком.

image

Именно так выглядит устаревший код. Если мы решим убрать или заменить хотя бы одну карту из этой постройки, мы рискуем завалить весь дом и сровнять его остатки с землей.

Примерно так же “ведет” себя легаси. Поэтому работа программиста, который взялся за задачу модернизировать и “вдохнуть вторую жизнь” в проект, должна быть в некой степени ювелирной. Большинство программистов пытаются избегать и вообще “спрыгнуть с темы” технического долга. Даже составил хит-парад самых распространенных цитат, которые приходилось слышать от программистов, оказавшихся в условиях legacy:
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑31 и ↓7+24
Комментарии16

Windows 10 Digest. Ноябрь-декабрь 2015

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K
Всем привет! Мы тут подумали, что было бы неплохо периодически собирать в одном месте разные технологические новости вокруг платформы Windows 10.

Короткое видео про платформу, в котором мы рассказываем, что из себя представляет Windows 10 с точки зрения разработчика

Посему, встречайте наш первый обзор за ноябрь-декабрь уходящего года: от большого обновления самой операционной системы, нового SDK и новых фишек Windows Store до конкурса идей для HoloLens.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии5

Самые нужные плагины для Gulp

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров162K


Это пост можно сказать является дубликатом моей предыдущей подборки “Самые нужные плагины для Grunt”. Дело в том, что спустя много часов поиска я не нашел крутых плагинов для Gulp, которых нет для Grunt за исключением пары весьма специфичных утилит. Всё как раз наоборот, но проигнорировать множество пользователей Gulp я не мог. Все недостающие плагины я выделил, потому что Gulp умеет использовать их из Grunt, как и Grunt из Gulp.

Доброго времени суток, всем! Кто-то умный, не помню в какой статье именно на Хабре, буквально недавно размышлял о процессе разработки с явным призывом автоматизировать все, что только можно автоматизировать. И лучше один раз потратить время на автоматизацию, чтобы потом экономить его на протяжении всего проекта.

У веб-разработчиков есть прекрасный инструмент для автоматизации массы задач, который называется Gulp. И моя страсть к таксономии заставила себя собрать огромную коллекцию почти из 100 ценных плагинов для этого сборщика. Думаю многие кто уже использует Gulp найдут для себя что-то нужное, а кто нет, глядя на возможности, получит хорошую мотивацию установить его и понять как эта штука работает.

А еще я выложил подборку на GitHub, чтобы каждый мог пополнить коллекцию.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑46 и ↓8+38
Комментарии30

Самые смешные комментарии в исходном коде

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров159K
На StackOverflow был отличный пост точно на эту тему, но какой-то сверхусердный модератор, который должен остаться неназванным, удалил его (судя по всему, сейчас восстановлено — прим. пер.).

К счастью, у меня сохранилась возможность просмотреть все удаленные комментарии. Вот некоторые из моих любимых.

// 
// Дорогой мейнтейнер:
// 
// Когда ты закончишь «оптимизировать» эту подпрограмму
// и поймешь, насколько большой ошибкой было делать это,
// пожалуйста, увеличь счетчик внизу как предупреждение
// для следующего парня:
// 
// total_hours_wasted_here = 42
//

Читать дальше →
Всего голосов 213: ↑163 и ↓50+113
Комментарии110

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров188K
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».



Читать историю
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии18

RenderDoc — графический отладчик для DirectX11 от Crytek

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Как вы, возможно, знаете в мире Windows для рисования графики часто используется DirectX. В последних версиях (10, 11.x) библиотека серьёзно шагнула вперёд и именно на них построены движки многих современных игр. Кроме того, DirectX используется не только в играх — сам интерфейс ОС Windows тоже с непомню-какой версии (Vista?) рисуется через него, да и казалось-бы не сильно связанные с графикой программы, желая увеличить производительность и плавность зума\скрола переходят на последние версии DirectX. Так некоторое время назад на DirectX11 перешел рендер Google Chrome (вроде бы с версии 36).

Когда-то во времена Windows 95 и Pentium II была такая шутка, что чем медленнее компьютер — тем лучше можно понять работу операционной системы — невооруженным глазом видно в каком порядке прорисовываются элементы окон, обрабатываются события. Сегодня для подобных целей относительно DirectX есть отдельные инструменты — графические отладчики, позволяющие понять, как именно рисуется каждый пиксель каждого кадра, какие операции выполняет движок DirectX, какие ресурсы он использует, насколько быстро и правильно всё работает. Один из таких инструментов — RenderDoc от компании Crytek мы сегодня и рассмотрим. А в качестве примера разберём уже упомянутый выше новый рендер Google Chrome.



Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии21

Верстка для самых маленьких. Верстаем страницу по БЭМу

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров390K
Недавно хабраюзер Mirantus написал статью «Как сверстать веб-страницу», в которой рассказывал о том, как же сверстать веб-страничку. В его статье было подробно рассмотрено, как выделить отдельные элементы из заданного шаблона, подобрать шрифты и т.п. Однако его подход к написанию, собственно, веб-страницы мне показался не очень хорошим, о чем я написал в комментариях.

В данной статье я хочу рассказать, о том, как можно сверстать «хорошо» (по крайней мере структурировано ;), а заодно рассказать и о методологии, которая может «упростить жизнь» при верстке. Структура поста будет следующей:

  • BEM
  • Собственно пример — как сверстать страницу

Читать дальше →
Всего голосов 154: ↑133 и ↓21+112
Комментарии172

SFINAE — это просто

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров98K
TLDR: как определять, есть ли в типе метод с данным именем и сигнатурой, а также узнавать другие свойства типов, не сойдя при этом с ума.
image

Здравствуйте, коллеги.
Хочу рассказать о SFINAE, интересном и очень полезном (к сожалению*) механизме языка C++, который, однако, может представляться неподготовленному человеку весьма мозгоразрывающим. В действительности принцип его использования достаточно прост и ясен, будучи сформулирован в виде нескольких чётких положений. Эта заметка рассчитана на читателей, обладающих базовыми знаниями о шаблонах в C++ и знакомых, хотя бы шапочно, с C++11.
* Почему к сожалению? Хотя использование SFINAE — интересный и красивый приём, переросший в широко используемую идиому языка, гораздо лучше было бы иметь средства, явно описывающие работу с типами.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии28

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность