тогда проблема во вьюхах может скрываться, был баг с использованием форматированных строк, может опять появился, ументшать количество вьюх: писать строки рядом в одну вью без жирного выделения, разделять другим способом: табуляциями, слэшами например. И может рефлексию не отключили при биндинге? ну это немнг должно дать у меня больше идей нет и не появится скорей всего, без просмотра кодовой базы
Конечно будет побыстрей, тк CollectionView по умолчанию использует паттерн пул для рендеринга элементов и переиспользует уже готовые элементы и заполняет их данными. В ListView надо включать стратегию кеширования вручную. который начинает использовать пул. Включение ItemSizingStrategy="MeasureAllItems" позволило стандартизировать размеры и сняла некоторые вычисления по размеру элементов. Попробуйте ещё поиграться с параметром RemainingItemsThreshold в сторону уменьшения и когда лист будет успевать рендерить новые элементы.
Подгрузку данных надо выкидывать в другой неблокирующий поток, и грузить сотнями.
Вообщем странно, что так долго рендерится, это лёгкая задача для видеокарты, на таких процессорах запускают мобильные игры, где списки бесконечные и показывают сразу по 40 элементов с данными и аватарками на экране со спецэффектами, а сзади по несколько сотен данных, например Leaderboard'ы. Дело явно не в фреймворке тк количество элементов повлияло на рендеринг. Может вы рендерите не уменьшенные изображения, а 4к? тогда вероятно, что видеокарта захлёбывается.
Отличное начинание. Пахнуло прям JA2 :) Сам из геймдева, и всё так, буст производительности нереальный, если раньше мне на ММОРПГ клиент требовалось 8 человек, то сейчас никого и пару подписок. И про увелечени глубины продуманости технических и геймдизайнерских решений и их комплексность возрастает геометрически. Из-за того что спецификации читаются. А не весят грузом. Успехов и довести до релиза!
Но вот закрался вопрос: Почему выбрали kotlin? Ведь если релизится, то Стадартный заходинди Steam + Switch, а если успешно то и в другие консоли и добрать на мобилках. И Популярные движки Unity, Godot это предоставляют из Коробки. И людей больше на этих движках в игровой индустрии, которые могут верифицировать разработку, не просто тыкая дальше в чате. Есть много готовых решений от которых можно оттолкнуться как и в кодовой части, так и в части графических ассетов и их организации, потимизации от UI до визуальных эффектов. И сами модели больше знают, потому что уже в интернете много копьев сломано, и новые статьи выходят и они могут найти больше информации по геймдеву именно на этих движках, что уменьшит расход токенов и качественно улучшать выход и продукта и ассетов.
тогда проблема во вьюхах может скрываться, был баг с использованием форматированных строк, может опять появился, ументшать количество вьюх: писать строки рядом в одну вью без жирного выделения, разделять другим способом: табуляциями, слэшами например.
И может рефлексию не отключили при биндинге? ну это немнг должно дать
у меня больше идей нет и не появится скорей всего, без просмотра кодовой базы
Конечно будет побыстрей, тк CollectionView по умолчанию использует паттерн пул для рендеринга элементов и переиспользует уже готовые элементы и заполняет их данными. В ListView надо включать стратегию кеширования вручную. который начинает использовать пул.
Включение ItemSizingStrategy="MeasureAllItems" позволило стандартизировать размеры и сняла некоторые вычисления по размеру элементов.
Попробуйте ещё поиграться с параметром RemainingItemsThreshold в сторону уменьшения и когда лист будет успевать рендерить новые элементы.
Подгрузку данных надо выкидывать в другой неблокирующий поток, и грузить сотнями.
Вообщем странно, что так долго рендерится, это лёгкая задача для видеокарты, на таких процессорах запускают мобильные игры, где списки бесконечные и показывают сразу по 40 элементов с данными и аватарками на экране со спецэффектами, а сзади по несколько сотен данных, например Leaderboard'ы. Дело явно не в фреймворке тк количество элементов повлияло на рендеринг.
Может вы рендерите не уменьшенные изображения, а 4к? тогда вероятно, что видеокарта захлёбывается.
Отличное начинание. Пахнуло прям JA2 :)
Сам из геймдева, и всё так, буст производительности нереальный, если раньше мне на ММОРПГ клиент требовалось 8 человек, то сейчас никого и пару подписок. И про увелечени глубины продуманости технических и геймдизайнерских решений и их комплексность возрастает геометрически. Из-за того что спецификации читаются. А не весят грузом.
Успехов и довести до релиза!
Но вот закрался вопрос:
Почему выбрали kotlin? Ведь если релизится, то Стадартный заходинди Steam + Switch, а если успешно то и в другие консоли и добрать на мобилках. И Популярные движки Unity, Godot это предоставляют из Коробки. И людей больше на этих движках в игровой индустрии, которые могут верифицировать разработку, не просто тыкая дальше в чате.
Есть много готовых решений от которых можно оттолкнуться как и в кодовой части, так и в части графических ассетов и их организации, потимизации от UI до визуальных эффектов.
И сами модели больше знают, потому что уже в интернете много копьев сломано, и новые статьи выходят и они могут найти больше информации по геймдеву именно на этих движках, что уменьшит расход токенов и качественно улучшать выход и продукта и ассетов.