Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0
@DiuSread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Activision покажет новое поколение технологий рендеринга на GDC

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров34K
image

Activision Blizzard проведет на Game Developers Conference в марте презентацию, на которой расскажет о технологиях следующего поколения для рендеринга персонажей.

Хорхе Хименес (Jorge Jimenez), занимающийся научными исследованиями в области реал-тайм графики в Activision Blizzard, проведет часовую презентацию под названием «Фотореалистичный рендеринг глаз и их деформаций», на которой он собирается поделиться продвинутыми техниками по «созданию фотореалистичных персонажей для „железа“ и игр следующего поколения».
Читать дальше →

Серверные стойки от IKEA

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров80K
Голландские компьютерщики нашли самый дешёвые вариант для серверных стоек. Это стандартные квадратные столики LACK, которые продаются по 5 евро в мебельном магазине IKEA. По счастливой случайности, расстояние между ножками у них составляет 19" — в точности по размеру стандартного серверного юнита. При этом столики отлично крепятся друг с другом, как конструктор Lego.



Проект LACKRack был впервые представлен на компьютерной конференции eth0 несколько дней назад.

P.S. Тема уже обсуждалась на Хабре, здесь просто больше фотографий в качестве DIY-инструкции (под катом).
Читать дальше →

Unbiased rendering (рендеринг без допущений)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров54K
В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.


Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

Читать дальше →

Опенсорс-фотореализм на GPU: Cycles Render

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров62K
С развитием технологии GPGPU, на рынке появилось немало рендеров на GPU, среди них iRay, V-ray RT, Octane, Arion. Но, сообщество opensource не дремлет, и появились по-крайней мере два известных мне свободных рендера на GPU: SmallLuxGPU и Cycles Render. Хочу поделиться впечатлениями о последнем.

Cycles Render — unbiased рендер, с возможностью рендеринга на GPU (CUDA и OpenCL для ATI). Лежит в коробке с Blender, который работает на Windows, Linux, OSX.


Cycles Render, авто с процедурной текстурой, FullHD готовилось 2 мин на GTX580.

Блендер меня мало интересовал, даже не смотря на некоторые известные мне достоинства: открытость, легкость инсталлятора, скорость работы. Пересесть консерватору с 3д макс на Блендер крайне сложно: другое управление, «все не так!». Но, будучи повернутым на теме анбиас рендеров, тем более на GPU, решил таки опробовать Cycles, за одно и Блендер подучить (на момент опубликования статьи версия 2.63).
будет много обезьян...

Nvidia для профессиональных 3D приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров180K
Пол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.

Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.

Нам нужна мощь!

Nvidia power...

Читать дальше →

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность