Как стать автором
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

А для детальной модели нужно генерировать поддержку, или и так печатается?

В CIE1931 видно, но это кажется итоговая чувствительность, не чувствительность пигментов. https://en.wikipedia.org/wiki/CIE_1931_color_space#/media/File:CIE_1931_XYZ_Color_Matching_Functions.svg
UPD: это уже особенности модели XYZ, красная линия "is a mix of response curves chosen to be nonnegative"
UPD2: всё-таки есть небольшой пик кажется https://midimagic.sgc-hosting.com/eyespect.jpg

Дальность прорисовки бы ещё увеличить, вместе со скоростью загрузки тайлов.

И начали повляться такие пункты в настройках игр:

Подозреваю, что больше половины — просто код одной или нескольких OS

Они не статические, они перерассчитываются каждый кадр. Собственно это обычные shadow map тени, которые уже лет 10 в каждой игре. Запечённая статика с учётом переотражений — lightmap в окне Lighting.
Я замерял на паре рейсов — давление падало до 700hPa (70% от нормального)
Из не очень современных ещё Cryo-like квесты, сейчас вряд ли кто-то обладает достаточным терпением, чтоб в них поиграть, особенно учитывая многочисленные проблемы с W10. Например Necronomicon и Atlantis 1-3. Из современных, как уже было сказано, игры от Compulsion Games — Contrast и We Happy Few, от Dontnod — Remember Me, Life Is Strange, Vampyr, и The Council от Big Bad Wolf.
[промахнулся]
Строго говоря, данный информационный пакет лишь дискриминирует неорганические формы сознания, пытавшиеся достигнуть высот предмета обсуждения до момента времени, который принято назвать текущим. Однако поскольку чрезмерная экстраполяция соответствует образу мышления репрезентативной части органических автоматов, доминирующих в локальной области пространства, оригинальное высказывание и соответствующий ему внутривидовой пакет исправлений будет принят к сведению и включен в сеть обработки межвидовых коммуникаций. Поскольку есть основания полагать, что и оригинальное высказывание, и замечание к нему исходят от одного и того же исторически наследованного вида автоматов, высказывание будет классифицировано как неопасное для межвидового взаимодействия с вероятностью 9/C.
А где эта злостная ошибка в статье? Мы как ни анализировали всей стойкой, так и не нашли.
А можно выложить или дать ссылку на RGB исходники от музея? Или правая половина в jpg — это они и есть? Было бы интересно попробовать свои силы, после визуализации терабайта данных от Gaia DR2 ничего интересного не попадалось.

Другой состав атмосферы = другие коэффициенты, пыль = нужна другая фазовая функция для поглощения и рассеивания по Mie плюс видимо надо привлекать геометрическую оптику, так как я читал, что цвет пыли сильно влияет, тоесть реалтайм под большим вопросом. С cie — сильно помогает, и у Брунетона есть отличное приближение с предрассчетом, в шейдере остается домножить цвет на коэффициент. А в общем вычисления ресурсоемкие и в играх сейчас только предрассчет для заданных параметров, загнанный в текстуры конечно.

Для других планет другие коэффициенты, которые кстати можно вывести через формулы для Релеевского рассеяния. У меня для Земли рассчитанные коэффициенты почти сошлись с константами Nishita&co. Зависит от плотности, температуры, концентрации молекул и коэффициента преломления насколько я помню. А не до конца натуральные цвета на этом рендере из-за того, что после рассчетов нужно цвета проинтегрировать по кривым чувствительности глаза(cie1931 color matching function), получается гораздо ближе к реальности. Но точный, розовый вместо оранжевого рассвет выходит только если добавить рассеяние второго порядка.

Я внутренний интеграл (T) за два года раздумий по вечерам таки придумал как решить аналитически, слегка видоизменив подынтегральное выражение так, чтоб погрешность в масштабах планеты/толщины атмосферы была очень маленькой. Правда возникла функция erf(), очень плохо себя ведущая с float, но и её удалось ужать до пары десятков инструкций, в зависимости от желаемой точности.

У меня есть оба, на Бипе датчик пульса очень неточный. Сравнивал одновременно с Mi Band 2 и более профессиональным измерителем, бэнд показывал почти точно, а бип врал на десятки процентов.
The Bat (жив-здоров)
Сегодня проезжал через старый район города, и в просвете между двумя зданиями увидел вывеску «RIT Labs». Вспомнил, как в студенчестве пытался туда устроиться, но в итоге пошёл в другое место.
5/14. Только не с чем сравнить.
Шейдеры можно писать как угодно, просчитывать процесс прохождения луча хоть с точностью в нанометр, главное в конце пиксельного шейдера выдать правильный цвет. Ну и данные о спектре источника хранить отдельно где-то конечно и передавать в шейдер, по умолчанию везде rgb.

дномерным текстурам спектра, то сможем и дёшево их пришивать к игровым объектам (как освещению, так и материалу), и достаточно дёшево их умножать

Дёшево не выйдет, так как вычисления придётся проводить отдельно для каждой моделируемой длины волны и в конце переводить в RGB. Хотя наверное можно предрассчитать всё для каждой длины волны и угла отражения и положить в 2D текстуру.

Промахнулся, ответил отдельной веткой

1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность