Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

Генерация изображения в Stable Diffusion по простому скетчу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Как известно, генерация в нейросети Stable Diffusion осуществляется по текстовому описанию с использованием различных обученных моделей. Кроме того, в качестве первичного источника можно использовать произвольное изображение (генерация по скетчу). Подробно об установке и подробностях работы можно ознакомиться в многочисленных статьях и видеообзорах в интернете. Отмечу только, что в работе нейросети при генерации используется цветовой шум – это стало отправной точкой моего небольшого исследования, которым я хочу с вами поделиться.

В процессе работы с нейросетью мною были использованы как текстовые описания (промты), так и скетчи – примитивные наброски, описывающей некую общую концепцию будущего изображения. При генерации по скетчу в настройках нейросети можно задавать значение параметра «Denoising strength» (принимает значения от 0 до 1). Параметр указывает силу влияния наброска на первичную генерацию изображения. Чем ближе значение к единице, тем меньше влияние. Как показала практика, при значениях ниже 0.5 практически на всех моделях и при любых прочих параметрах генерации, финальное изображение максимально упрощалось и стремилось к наброску. При значениях в диапазоне от 0.5 до 0.6 чаще получались картинки в мультяшном стиле, при этом негативные промты на результат влияния почти не оказывали. Реалистичные модели, как правило, при низких значениях дают результаты с большим количеством искажений, при больших – сценарий финального изображения очень быстро уходит от того, что изображено на наброске.

Читать далее

Использование многослойной нейронной сети для обхода препятствий в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Поиск путей обхода препятствий в играх – классическая задача, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам компьютерных игр. Существует ряд широко известных алгоритмов разной степени эффективности. Все они в той или иной степени анализируют взаимное расположение препятствия и игрока, и по результатам принимается то или иное решение по перемещению. Я попытался использовать для решения задачи обхода препятствий обученную нейронную сеть. Своим опытом реализации этого подхода в среде Unity3D я хочу поделиться в этой небольшой статье.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность