Всем хороши прогрессивные фриформ линзы, но не упомянут один их недостаток - цена :)
Но, похоже, китайские производители скоро решат и эту проблему.
Станок для изготовления таких линз принципиально не особо отличается от обычного 5-осевого ЧПУ. Только более высокие требования к точности обработки поверхности.
Вопрос: что произойдет, если на вход подать сигнал с нескольким гармониками? Ответ: ничего хорошего. Результирующий спектр предсказать невозможно. Отдельные гармоники будут преобразованы, как и ранее, при этом возможно наложение спектров, но плюс еще добавится взаимодействие разных гармоник между собой. Основные гармоники, вероятно, будут все еще различимы, но в остальном спектр будет хаотическим:
Нелинейная передаточная функция f(x) изменяет спектр сигнала x(t) вполне определённым образом. Если разложить её в полином: f(x) = a0 + a1 * x + a2 * x^2 + ..., то каждому члену, содержащему x в степени n, будет соответствовать (n-1)-кратная свёртка спектра с самим собой. Каждая свёртка приводит к интермодуляции всех имеющихся в спектре гармоник. Чётные степени дают чётные гармоники, и то же верно для нечётных. Негладкие функции типа ReLU аппроксимируются очень плохо и спектр действительно становится практически непредсказуемым.
Заметите. Например, если просто поменять знаки фаз в спектре - во временном домене это приведёт к реверсу, то есть звук будет воспроизводиться задом наперёд.
Автор, по-видимому, имел в виду периодический сигнал с коротким периодом. Если взять звуковой сигнал частотой 1 кГц произвольной формы и менять в нём фазы гармоник, то его звучание почти не изменится.
И если я правильно понимаю, автор хотел выразить в виде периодического сигнала множество всех возможных значений входов нейронной сети, и показать, как, манипулируя его спектром, получить тот же результат, что выдаёт НС.
Цель данного исследования, видимо, состоит в том, чтобы вместо чёрного ящика (которым является обычная многослойная НС) создать строго и однозначно определённую аппроксимирующую функцию, основанную на преобразованиях спектра. (Обычная НС инициализируется случайными весами и обучается неоптимально, и в результате может содержать много мёртвых и дублирующихся нейронов. Автор предлагает способ найти глобально оптимальное (?) решение, в котором нет ничего лишнего.)
Но пока непонятно, как выражать в виде периодического сигнала многомерные непрерывные входные данные. Индексировать их кривой Гильберта?
Статья получилась сумбурной. Думаю, стоит сразу пояснить для читателей следующие пункты:
Идея устройства основана на том, что ультразвук отличается от слышимого звука меньшей длиной волны, следовательно, он меньше подвержен дифракции и его можно сфокусировать в направленный луч.
Полученный сигнал подаётся на усилитель и динамики. За счёт того что все динамики излучают в одной фазе, получается плоская звуковая волна, распространяющаяся в виде луча (п. 1).
Достигая препятствия (нелинейно упругой среды), ультразвуковой сигнал демодулируется, и на границе сред возникает слышимый звук. Если направить луч на человека, то препятствием служит само ухо.
Как раз диапазон 700-1400 нм наиболее опасен. Laser safety - большая и сложная тема, и правила безопасности в ней зачастую выработаны ценой человеческих ошибок.
Дисперсия сред глаза в ближнем ИК диапазоне невелика, поэтому ближнее ИК излучение преломляется почти так же, как красное.
Если эта теория верна, то она может послужить основой для создания энтропийного гравитационного двигателя (где-то в комментариях уже высказывали такое предположение)
Если все созданные человеком виртуальные миры (в воображении, книгах, компьютерных симуляциях) считать адом, то это означает, что наихудшая участь для умершего - остаться в памяти людей и на информационных носителях? Но ведь полное забвение, по общепринятому мнению, ещё хуже.
Для существа, живущего в симуляции, совершенно неважно, как она вычисляется - параллельно или последовательно и сколько там выполняется операций в секунду. Реализация не важна, важен только результат.
Как-то всё получилось свалено в кучу. Поясните, какие аппараты находятся в точках Лагранжа системы Солнце-Земля (спойлер: почти все), а какие - в системе Земля-Луна (в точке L2 за орбитой Луны находится китайский спутник "Цюэцяо").
Стоит отметить, что гамма в стандарте sRGB (в котором отображают цвет большинство дисплеев) сама по себе является "костылём", расширяющим динамический диапазон.
Кривая гаммы в околонулевой области имеет наклон 12.92 - во столько раз она повышает разрешение для тёмных оттенков. Яркость цветовой компоненты 0x01 составляет примерно 0.0003 от максимальной яркости, соответствующей значению 0xFF. Если бы вся шкала яркости имела такое разрешение, то она состояла бы из 3295 ступеней. Так что гамма - это ещё и костыль для компактного хранения цвета.
Но гамма создаёт ряд неудобств при обработке изображений. Для корректного смешивания цветов нужно их каждый раз преобразовывать в линейный формат, а после смешивания снова применять гамма-коррекцию. Если когда-нибудь индустрия придёт к дефолтной линейной (16- или 24-битной) шкале яркости, то это позволит не только расширить динамический диапазон, но и сразу устранить кучу проблем, связанных с неправильно настроенной гаммой, в дизайне, рендеринге шрифтов, обработке фото и т. д.
Можно хоть в переменный радиус, если изготовить брусок соответствующей формы (3D-печать в помощь). Главное, чтобы это не осложнило весь последующий процесс установки, полировки ладов и прочего.
В плане удобства игры, лично для меня на акустике разница между плоским и выпуклым грифами минимальна. Может, профессиональные музыканты объяснят, какие ещё здесь есть нюансы.
Ультимативный вариант - Adjustable guitar от турецкого композитора и музыканта Tolgahan Çoğulu. Можно воспроизвести любой звукоряд, хоть 22 или 31 EDO, или просто добавить к стандартному звукоряду 1-2 лада в нужных местах.
Не только звуки, там легко можно было редактировать сами миссии! Как сейчас помню, файл миссии был очень похож на INI файл, и, открыв его Блокнотом, можно было изменить буквально всё: правила игры, координаты сущностей и все их параметры, и даже соорудить что-то вроде скрипта, присваивая номера событиям в игре.
Жаль только, не было ни у меня, ни у одноклассников софта для редактирования карт (формат TGA). Приходилось использовать стандартные карты из файлов игры, а координаты червяков на экране вымерять линейкой. Кстати, было удобно, что диагональ монитора 16 дюймов (хотя написано 17), что при разрешении экрана 800*600 давало точное соотношение 1000 пикселей в 40 см :)
Всем хороши прогрессивные фриформ линзы, но не упомянут один их недостаток - цена :)
Но, похоже, китайские производители скоро решат и эту проблему.
Станок для изготовления таких линз принципиально не особо отличается от обычного 5-осевого ЧПУ. Только более высокие требования к точности обработки поверхности.
Нелинейная передаточная функция f(x) изменяет спектр сигнала x(t) вполне определённым образом. Если разложить её в полином: f(x) = a0 + a1 * x + a2 * x^2 + ..., то каждому члену, содержащему x в степени n, будет соответствовать (n-1)-кратная свёртка спектра с самим собой. Каждая свёртка приводит к интермодуляции всех имеющихся в спектре гармоник. Чётные степени дают чётные гармоники, и то же верно для нечётных. Негладкие функции типа ReLU аппроксимируются очень плохо и спектр действительно становится практически непредсказуемым.
Автор, по-видимому, имел в виду периодический сигнал с коротким периодом. Если взять звуковой сигнал частотой 1 кГц произвольной формы и менять в нём фазы гармоник, то его звучание почти не изменится.
И если я правильно понимаю, автор хотел выразить в виде периодического сигнала множество всех возможных значений входов нейронной сети, и показать, как, манипулируя его спектром, получить тот же результат, что выдаёт НС.
Цель данного исследования, видимо, состоит в том, чтобы вместо чёрного ящика (которым является обычная многослойная НС) создать строго и однозначно определённую аппроксимирующую функцию, основанную на преобразованиях спектра. (Обычная НС инициализируется случайными весами и обучается неоптимально, и в результате может содержать много мёртвых и дублирующихся нейронов. Автор предлагает способ найти глобально оптимальное (?) решение, в котором нет ничего лишнего.)
Но пока непонятно, как выражать в виде периодического сигнала многомерные непрерывные входные данные. Индексировать их кривой Гильберта?
В сети есть много видео, где подробно объясняется принцип работы установки и демонстрируются свойства ультразвукового луча.
Скрытый текст
Статья получилась сумбурной. Думаю, стоит сразу пояснить для читателей следующие пункты:
Идея устройства основана на том, что ультразвук отличается от слышимого звука меньшей длиной волны, следовательно, он меньше подвержен дифракции и его можно сфокусировать в направленный луч.
Ультразвуковой сигнал (несущая частота - кстати, какая?) модулируется звуковыми колебаниями слышимого диапазона.
Полученный сигнал подаётся на усилитель и динамики. За счёт того что все динамики излучают в одной фазе, получается плоская звуковая волна, распространяющаяся в виде луча (п. 1).
Достигая препятствия (нелинейно упругой среды), ультразвуковой сигнал демодулируется, и на границе сред возникает слышимый звук. Если направить луч на человека, то препятствием служит само ухо.
Как раз диапазон 700-1400 нм наиболее опасен. Laser safety - большая и сложная тема, и правила безопасности в ней зачастую выработаны ценой человеческих ошибок.
Дисперсия сред глаза в ближнем ИК диапазоне невелика, поэтому ближнее ИК излучение преломляется почти так же, как красное.
Вот оно, то самое видео от KREOSAN:
Эти Сюборы, Соники и др., при всех их недостатках, для многих школьников и студентов послужили началом пути к их профессии :)
Если эта теория верна, то она может послужить основой для создания энтропийного гравитационного двигателя (где-то в комментариях уже высказывали такое предположение)
Если все созданные человеком виртуальные миры (в воображении, книгах, компьютерных симуляциях) считать адом, то это означает, что наихудшая участь для умершего - остаться в памяти людей и на информационных носителях? Но ведь полное забвение, по общепринятому мнению, ещё хуже.
Для существа, живущего в симуляции, совершенно неважно, как она вычисляется - параллельно или последовательно и сколько там выполняется операций в секунду. Реализация не важна, важен только результат.
См. также: Обстоятельно о подсчёте единичных битов
Для сравнения, стоит упомянуть и проектируемый российский ядерный двигатель
Как-то всё получилось свалено в кучу. Поясните, какие аппараты находятся в точках Лагранжа системы Солнце-Земля (спойлер: почти все), а какие - в системе Земля-Луна (в точке L2 за орбитой Луны находится китайский спутник "Цюэцяо").
Стоит отметить, что гамма в стандарте sRGB (в котором отображают цвет большинство дисплеев) сама по себе является "костылём", расширяющим динамический диапазон.
Кривая гаммы в околонулевой области имеет наклон 12.92 - во столько раз она повышает разрешение для тёмных оттенков. Яркость цветовой компоненты 0x01 составляет примерно 0.0003 от максимальной яркости, соответствующей значению 0xFF. Если бы вся шкала яркости имела такое разрешение, то она состояла бы из 3295 ступеней. Так что гамма - это ещё и костыль для компактного хранения цвета.
Но гамма создаёт ряд неудобств при обработке изображений. Для корректного смешивания цветов нужно их каждый раз преобразовывать в линейный формат, а после смешивания снова применять гамма-коррекцию. Если когда-нибудь индустрия придёт к дефолтной линейной (16- или 24-битной) шкале яркости, то это позволит не только расширить динамический диапазон, но и сразу устранить кучу проблем, связанных с неправильно настроенной гаммой, в дизайне, рендеринге шрифтов, обработке фото и т. д.
Можно хоть в переменный радиус, если изготовить брусок соответствующей формы (3D-печать в помощь). Главное, чтобы это не осложнило весь последующий процесс установки, полировки ладов и прочего.
В плане удобства игры, лично для меня на акустике разница между плоским и выпуклым грифами минимальна. Может, профессиональные музыканты объяснят, какие ещё здесь есть нюансы.
Ультимативный вариант - Adjustable guitar от турецкого композитора и музыканта Tolgahan Çoğulu. Можно воспроизвести любой звукоряд, хоть 22 или 31 EDO, или просто добавить к стандартному звукоряду 1-2 лада в нужных местах.
Измерить нельзя, но можно предсказать, если известна зависимость ЭДС и внутреннего сопротивления от уровня заряда в Кл для данного типа батареек.
Нужно собрать статистику с нескольких батареек и построить кривую разряда.
Не только звуки, там легко можно было редактировать сами миссии! Как сейчас помню, файл миссии был очень похож на INI файл, и, открыв его Блокнотом, можно было изменить буквально всё: правила игры, координаты сущностей и все их параметры, и даже соорудить что-то вроде скрипта, присваивая номера событиям в игре.
Жаль только, не было ни у меня, ни у одноклассников софта для редактирования карт (формат TGA). Приходилось использовать стандартные карты из файлов игры, а координаты червяков на экране вымерять линейкой. Кстати, было удобно, что диагональ монитора 16 дюймов (хотя написано 17), что при разрешении экрана 800*600 давало точное соотношение 1000 пикселей в 40 см :)
Это будет даже поинтереснее того фантастического рассказа Л. Каганова :)