Обновить
8K+
12
Николай Неустроев@nickneustroev

Пользователь

28
Рейтинг
4
Подписчики
Отправить сообщение

Всё так, но рефреш уже сохраняется локально, приложение у меня стабильно живет месяцами)

Посмотрел, прикольная. Там по сути как визуальный ноу-код редактор?

О, goofy вроде бы крутой, не слышал про эту прогу. Спасибо за рекомендацию!

Вообще да, уже есть разные сложные конструкторы плейлистов, в том числе и с открытым кодом.

Мне просто хотелось сделать своё решение конкретно под мои нужды.

Вы пересказали всё, кроме самого главного. Попали под санкции, потому что “They have been acting as enablers of various Russian state-sponsored and affiliated actors to conduct destabilising activities including, information manipulation interference and cyber-attacks against the Union and third countries.” А задержаны, потому что “these men’s companies, WorkTitans and MIRhosting, topped the list of most used networks in pro-Russian attacks on several Danish government organizations during the country’s municipal elections in November last year”.

ага, много несостыковок. Наверно, ИИ сочинил, а потом человек переписал

Все 15 компаний - из разных типов/ниш, как на подбор? И ни одной повторной (например, два банка)? Звучит очень подозрительно, если честно) Ставлю на то, что текст от ИИ. (может, реклама проверяльщиков резюме) Поверю в обратное, только если увижу пруфы. Не хочу обидеть автора, но такие времена.

Baserow тоже норм. Я лично всегда выбирал NocoDB, потому что он позволяет работать напрямую с внешней базой данных. Но если это не критично, то другие альтернативы тоже вполне подходят.

Ну да, можно и без Coolify спокойно поднимать и настраивать проекты на VPS. Coolify больше подходит тем, кому удобней делать это через визуальный интерфейс, чем через команды терминала или инструкции ИИшкам. Единственный минус - что косвенно за Coolify всё равно нужно платить (или за сервер для него, или за облачную версию), но для многих это оправданные затраты.

Так я классическую тройку сто лет не запускал наверно, только в HotA и играю.

vcmi не пробовал, но иногда смотрю для прикола обзоры всяких самодельных рас там)

И, кстати, частичный срез ситуации Вы можете увидеть в комментариях к этому посту. Пока, к сожалению, как мне кажется Вашу идею сколь-либо серьёзно восприняло куда меньше людей, чем можно было бы надеяться.

Я кидал Ваш пост в личку знакомым любителям HoMM 3, и цензурных слов я прочитал мало.

Хабр это далеко не репрезентативная выборка всей потенциальной аудитории Геройской серии. И фанаты тройки это тоже лишь одна группа.

Сопротивление каким-то новым предложениям - это понятно, это естественная реакция.

Что возвращает к вопросу: а надо ли оно, настолько новаторское там, где не просят?

На самом деле вполне скоро узнаем ответ, как оно на самом деле, наблюдая за тем, как будет развиваться успех Olden Era, которая все-таки довольно консервативно сделана. Пока приём новой части чрезвычайно положительный. Что конечно говорит не в пользу моей точки зрения, что изменения крайне нужны. Но ещё рано делать выводы, посмотрим, как оно будет в дальнейшем.

Если хотите, попробуйте найти единомышленников, чтобы кто-то создал на основе Ваших идей фанатский HoMM: The New World / Revolution / Whatever.

Хах, почему бы и нет) На самом деле сейчас в связи с развитием ИИ с каждым днём разработка упрощается. По крайней мере простые прототипы для обкатки идей вполне уже можно делать. Может и попробую однажды воплотить свои идеи.

Для вас - наверное. Для кого-то это увлекательная логистическая задача.

Тут вы правы. Это логистическая мысленная задача, решение которой многим людям вполне может быть интересно. (да и мне иногда) Не отрицаю, что в принципе в этом тоже есть ценность. Моя критика тут в том, что на фоне всех остальных игровых элементов Героев, конкретно логистический слой мне кажется на порядок менее увлекательным, но при этом он создаёт сильно большую мыслительную нагрузку. При этом совсем пускать на самотек этот момент не хочется, потому что цена ошибки иногда сильно высока. Тут в комментариях уже был пример про игрока, который ход до вражеского замка не добежал, и его там распинали.

В общем, будто для среднестатистического обычного игрока минусы перевешивают плюсы. Но да, понятно, что это мои субъективные ощущения.

который принято называть хорошей стратегической игрой.

Я даже согласен, что важно сохранять и даже усиливать дальше в Героях стратегический элемент игры, чтобы она не становилась просто РПГ или баттлером. Но всё равно считаю логистику в текущем виде скорее лишним рудиментом. Вместо этого нужно усиливать стратегичность как-то иначе, каким-то прям отдельными нововведениями. Конкретные идеи озвучивать не буду, это уже отдельная тема.

Да. Вы можете взять/прокачать героя, не имеющего никакого отношения к магии, и избавиться от этой удручающей зависимости. Магия штука мощная, но капризная. Файтер более предсказуем. Выбор за вами.

Так я жалуюсь, что мне мало магии даже при игре за магов, а вы предлагаете вообще играть за воинов) У них-то геймплей ещё скучнее. Просто юниты на арене сходятся и бьют друг друга по очереди, пока все кроме одного не умрут.

Просто задайтесь вопросом: сколько описаний заклинаний вы сможете прочесть прежде, чем игра станет для вас просто нудной работой?

Так чем больше разнообразие заклинаний, тем действительно больше вариантов включать мозг и придумывать какие-то бесконечные интересные комбинации во время боя.

Значит, когда речь про логистические задачки, то вы их защищаете, а когда я предлагаю заменить их более интересными задачками в духе “у тебя 30 разнообразных заклинаний и 7 юнитов с 20 разными активными способностями суммарно, придумай как ими победить врага в 2 раз сильнее тебя”, то вы против?

Баланс заклинаний и герои-универсалы - категорически нет. Один из основополагающих принципов игростроя: камень-ножницы-бумага. Арта-самоходки-танки в WoT. Дамагер-бафер-хилер в фентезийных РПГ. Воин, клирик, маг и вор в D&D, наконец.

Я понимаю и в целом согласен, что ассиметричность это один из краугольных геймдизайна. Но конкретно в текущем виде (воин-маг) это не перспективно просто потому, что за воина по определению будет более скучный геймплей (ибо мы просто вырезаем у него целый игровой пласт). Мне кажется, это тупик. И попытки сохранить это противопоставление только делают хуже, потому что приходится сдерживать магию, чтобы она не была имбовой.

Еще проблема, что получается упрощенная картина. Типа с самого начала мы говорим “ты маг, а ты воин”. Но будто бы лучше, если билд героя будет больше определяться навыками, которые приобретаются уже в процессе игры. Чтобы можно было делать интересные комбинации навыков, а идти по одной из двух дорожек.

Видно кто не играл в контр-страйк. Взял UPS, пострлеля, перезарядился пострелял. Остался последний магазин. Если не подстрелил никого и не смог взять с него пушку - остается только с ножом в зубах добывать оружие в ближнем бою.

Да играл я в контру конечно)

Вот в реальности на практике как часто у вас бывает описанная ситуация? Это ведь скорее исключение, чем правило.

Первая миссия в кампании на высшей сложности … Интересно, как возможна такая вариативность исходов если боевка однообразная и не предполагает никакой тактической ширины.

Не уверен, что уместно судить по компании, где бои заранее спроектированы. Что насчет вариативности в обычных картах?

В данном случае у вас хороший пример. Согласен, что когда нет возможности каждую неделю оббегать прям все мельницы и внешние жилища, то это добавляет стратегичности в том плане, что нужно выбирать, что лучше сделать.

Но далее вы сами тоже правильно и говорите, что “После первого месяца оно уже становится достаточно ленивым”. Т. е. вся эта вариативность исчезает, и это просто становится утомительной беготней.

Так стоит ли всё время, что мы тратим на эту механику, тех небольших плюсов, когда изредка игра нам подкидывает тут необходимость подумать, а что именно успеть собрать из всех этих уже захваченных жилищ?

Привет)

Почти все предлагаемые нововведения уже реализовали в героях 6

Да, я действительно слабо знаком с 4, 6 и 7, и мне стоило внимательно поиграть в них сначала. Это точно добавило бы важных деталей и больше убедительности в мою статью. И кто знает, может от каких-то своих идей я бы даже отказался.

Тем не менее, вряд ли бы что-то принципиально поменялось в моём мнении глобально. Я уверен, что классическая геройская формула по прежнему крутая и увлекательная на фундаментальном уровне, но в отдельных деталях несбалансированна и нуждается в обновлении.

Но люди голосовали рублём и такое оказуаливание игры мало кто принял.

Провал 6 и 7 частей сам по себе не доказывает, что изменения в Героях не нужны. Прошлые части могли провалиться по многим другим причинам. Это надо разбирать конкретно.

Оборона, это само по себе преимущество. … Соответственно, лишает и так более слабого игрока возможности перевернуть игру в свою пользу.

Это да, оборона это по-умолчанию преимущество. И конечно хорошая игра должна предоставлять более слабой стороне возможности для камбека за счёт грамотных решений, или ошибок соперника, пусть даже с небольшим влиятнием удачи.

Но я считаю, что механика “я буду сидеть в тени в засаде и затем нападу на город соперника, когда тот отойдет” это не самый удачный способ решения этого вопроса.

Всё-таки, кто лучший игрок, должно в первую очередь решаться на поле боя, в полноценной битве. Потому что мы прокачиваем основного героя, прокачиваем армии, прокачиваем магию, чтобы потом как раз в процессе сражений и выяснять, кто станет победителем. И если в игре остаются механики, которые позволяют обойти это за счёт везения или рандома на игровой карте, то это просто странно. А если оба игрока будут просто туда-обратно бесконечно откусывать друг от друга территории нахаляву без полноценных боёв основными героями, то это будто какая-то побочная активность в игре вместо основной.

Я вообще редко вижу катки(кросс и ауткаст), где игрок занимает центр и после этого его замок удавалось отбить(иногда бывает, если тот кто вторым зашёл в центр на голову выше скиллами)

Тогда получается это дисбаланс и недоработка данных шаблонов. Конечно, выход на центральные земли и захват замка должен давать преимущества, но это оно не должно быть кардинальным. Может быть, надо сделать центр не таким богатым, или надо просто сделать охрану нейтральных замков сильнее, или что-то ещё.

В целом да, нейтральные замки должны хорошо охраняться. И тогда тот, кто только что захватил нейтральный город, теперь будет ослаблен в плане армии. Причем при правильном балансе в игре он даже должен временно становиться чуть слабее оппонента даже с учетом преимущества обороны. При таком балансе у оппонента появится короткий шанс перехватить инициативу.

Согласен, в плане чисто альтернативы Airtable все инструменты норм, и тут Noco может даже не самый функциональный вариант.

систему учета заказов, которая предусматривает возможность доступа клиентов для создания заявки или просмотра статуса своей заявки

Так понимаю, что если вы создаёте систему для одной конкретной компании, то всё ок. Но если создается система, которая продаётся как SaaS или коробочный продукт, то тут уже надо доплачивать Ноко.

В целом да, понятно, что это хуже чем Open Source. Кажется, всё больше подобных проектов уходят от к ограниченным кастомным лицензиям, хоть и оставляют исходный код.

Шутка норм, гипербола и ирония, всё такое. Но она не заменяет конкретного мнения: с чем именно вы не согласны и какие ваши ответные аргументы?

Про Grist и SeaTable слышал, тоже вроде крутые инструменты. Но правильно понимаю, что там нельзя подключать внешние базы, типа PostgreSQL? Если так, то это всё-таки другое. Мне нравится использовать Ноко именно как просмотрщик для БД моих разных проектов.

Я бы не назвал лицензию Ноко проблемной. Они просто приструнили тех, кто выдавал их продукт за свой и наживался на этом. Для обычных юзеров ничего не поменялось, если не ошибаюсь.

Вы кстати хорошую аналогию привели. Хочу тоже её разобрать.

Понятно, что ограничения нужны в играх. На патроны, на ману, на другие ресурсы. Иначе совсем нет вызова, а значит и нет игры.

При этом в шутерах перестрелки это основная часть игрового процесса. Поэтому как правило при нормальной игре патронов все равно хватает. Что-то потратил, потом сразу же что-то нашел, восполнил запас. Если не нашел, то сменил пушку на другую и т. д. Т. е. игровой поток остаётся стабильным и не прерывается.

В текущих Героях с магией другая ситуация. Мана в дефиците, хоть и дефицит можно уменьшить, если выбрать героя-мага и специально прокачивать уровень знания и специальные навыки. И ману нельзя восполнять сразу по ходу игры. Надо найти, как это сделать, и иногда потратить ход. При лучшем раскладе, рядом будет город с гильдией или колодец. Но чаще всего всё равно в какие-то периоды у Героя может совсем не быть маны или она будет в сильном дефиците на уровне “могу использовать по 1 заклинанию в бою”.

И это осознанный подход у разработчиков Героев - потому что использование магии сделано лишь как дополнительная часть игрового процесса, а не ключевая (как стрельба в шутерах).

А я предлагаю как раз значительно повысить роль боевой магии в игре. Но не потому, что “а почему бы и нет”, а потому что боевая система в игре сейчас до сих пор остаётся довольно однообразной и репетативной. (особенно в боях с нейтралами)

Кто-то предлагает для решения этой проблемы полностью заменить боевую систему на другую. Мне же кажется, ситуацию всё-таки можно исправить, сохранив боевую систему, но внести другие некардинальные изменения. В том числе (но не только) повысить роль магии: улучшение баланса и разнообразия заклинаний, ускорение восполнения маны, повышение частоты использования, отмена типов героев в пользу героев-универсалов, добавление колдующих героев в нейтральные отряды.

Не забрал существ из жилища - пришел противник и забрал их себе

Не забрал ресурсы из мельницы - пришел противник и забрал их себе

Не, это понятно. Я имел в виду геймплейную ценность, в плане увлекательности процесса. Потому что сейчас беготня по всем этим внешним точкам - это просто рутинное действие, которое я делаю каждую неделю вспомогательными героями. В этом нет вызова или новизны, от меня тут ничего не зависит. Я просто прокликиваю эти места несколько ходов, пока всё не соберу. А затем в понедельник - снова по кругу. Для вас это действительно увлекательная часть игрового процесса?

Всё-таки у вас ошибка в рассуждениях.

Третьи Герои были успешной игрой, которая в итоге стала культовой - да. Четвертая часть не достигла таких успехов - да. Четвертая часть сильно отличалась от трешки - да.

Но только из этих трех верных утверждений нельзя сделать вывод, что четвертая часть не стала такой успешной именно из-за того, что она была экспериментальной.

Может быть дело было в этом. А может и совсем не в этом, а может вообще где-то по середине.

Чтобы делать выводы на этот счёт, надо прям подробно и внимательно изучить ситуацию и аргументировать.

Как минимум, буквально сходу у меня есть пример существенного отличия, которое точно серьезно повлияло на успех тройки (и чего не было четверке). Третьи Герои это невероятно красивая в визуальном смысле игра. Каждый юнит, каждый объект на карте, каждый город, каждый элемент интерфейса - все офигенно отрисовано и выверено до пикселя, и поэтому к игре хочется возвращаться снова и снова. Хоть распечатывай и вешай на стену.

Я не играл в четверку, но судя по скринам, про местную графику точно такого нельзя сказать)

Ну это просто один момент для примера. Повторюсь, тут надо анализировать. В любом случае странно делать вывод, что причина провала четверки однозначно только в том, что что-то поменяли в классической формуле игры. На основании только самого факта, что изменения были.

Информация

В рейтинге
306-й
Зарегистрирован
Активность