Baserow тоже норм. Я лично всегда выбирал NocoDB, потому что он позволяет работать напрямую с внешней базой данных. Но если это не критично, то другие альтернативы тоже вполне подходят.
Ну да, можно и без Coolify спокойно поднимать и настраивать проекты на VPS. Coolify больше подходит тем, кому удобней делать это через визуальный интерфейс, чем через команды терминала или инструкции ИИшкам. Единственный минус - что косвенно за Coolify всё равно нужно платить (или за сервер для него, или за облачную версию), но для многих это оправданные затраты.
И, кстати, частичный срез ситуации Вы можете увидеть в комментариях к этому посту. Пока, к сожалению, как мне кажется Вашу идею сколь-либо серьёзно восприняло куда меньше людей, чем можно было бы надеяться.
Я кидал Ваш пост в личку знакомым любителям HoMM 3, и цензурных слов я прочитал мало.
Хабр это далеко не репрезентативная выборка всей потенциальной аудитории Геройской серии. И фанаты тройки это тоже лишь одна группа.
Сопротивление каким-то новым предложениям - это понятно, это естественная реакция.
Что возвращает к вопросу: а надо ли оно, настолько новаторское там, где не просят?
На самом деле вполне скоро узнаем ответ, как оно на самом деле, наблюдая за тем, как будет развиваться успех Olden Era, которая все-таки довольно консервативно сделана. Пока приём новой части чрезвычайно положительный. Что конечно говорит не в пользу моей точки зрения, что изменения крайне нужны. Но ещё рано делать выводы, посмотрим, как оно будет в дальнейшем.
Если хотите, попробуйте найти единомышленников, чтобы кто-то создал на основе Ваших идей фанатский HoMM: The New World / Revolution / Whatever.
Хах, почему бы и нет) На самом деле сейчас в связи с развитием ИИ с каждым днём разработка упрощается. По крайней мере простые прототипы для обкатки идей вполне уже можно делать. Может и попробую однажды воплотить свои идеи.
Для вас - наверное. Для кого-то это увлекательная логистическая задача.
Тут вы правы. Это логистическая мысленная задача, решение которой многим людям вполне может быть интересно. (да и мне иногда) Не отрицаю, что в принципе в этом тоже есть ценность. Моя критика тут в том, что на фоне всех остальных игровых элементов Героев, конкретно логистический слой мне кажется на порядок менее увлекательным, но при этом он создаёт сильно большую мыслительную нагрузку. При этом совсем пускать на самотек этот момент не хочется, потому что цена ошибки иногда сильно высока. Тут в комментариях уже был пример про игрока, который ход до вражеского замка не добежал, и его там распинали.
В общем, будто для среднестатистического обычного игрока минусы перевешивают плюсы. Но да, понятно, что это мои субъективные ощущения.
который принято называть хорошей стратегической игрой.
Я даже согласен, что важно сохранять и даже усиливать дальше в Героях стратегический элемент игры, чтобы она не становилась просто РПГ или баттлером. Но всё равно считаю логистику в текущем виде скорее лишним рудиментом. Вместо этого нужно усиливать стратегичность как-то иначе, каким-то прям отдельными нововведениями. Конкретные идеи озвучивать не буду, это уже отдельная тема.
Да. Вы можете взять/прокачать героя, не имеющего никакого отношения к магии, и избавиться от этой удручающей зависимости. Магия штука мощная, но капризная. Файтер более предсказуем. Выбор за вами.
Так я жалуюсь, что мне мало магии даже при игре за магов, а вы предлагаете вообще играть за воинов) У них-то геймплей ещё скучнее. Просто юниты на арене сходятся и бьют друг друга по очереди, пока все кроме одного не умрут.
Просто задайтесь вопросом: сколько описаний заклинаний вы сможете прочесть прежде, чем игра станет для вас просто нудной работой?
Так чем больше разнообразие заклинаний, тем действительно больше вариантов включать мозг и придумывать какие-то бесконечные интересные комбинации во время боя.
Значит, когда речь про логистические задачки, то вы их защищаете, а когда я предлагаю заменить их более интересными задачками в духе “у тебя 30 разнообразных заклинаний и 7 юнитов с 20 разными активными способностями суммарно, придумай как ими победить врага в 2 раз сильнее тебя”, то вы против?
Баланс заклинаний и герои-универсалы - категорически нет. Один из основополагающих принципов игростроя: камень-ножницы-бумага. Арта-самоходки-танки в WoT. Дамагер-бафер-хилер в фентезийных РПГ. Воин, клирик, маг и вор в D&D, наконец.
Я понимаю и в целом согласен, что ассиметричность это один из краугольных геймдизайна. Но конкретно в текущем виде (воин-маг) это не перспективно просто потому, что за воина по определению будет более скучный геймплей (ибо мы просто вырезаем у него целый игровой пласт). Мне кажется, это тупик. И попытки сохранить это противопоставление только делают хуже, потому что приходится сдерживать магию, чтобы она не была имбовой.
Еще проблема, что получается упрощенная картина. Типа с самого начала мы говорим “ты маг, а ты воин”. Но будто бы лучше, если билд героя будет больше определяться навыками, которые приобретаются уже в процессе игры. Чтобы можно было делать интересные комбинации навыков, а идти по одной из двух дорожек.
Видно кто не играл в контр-страйк. Взял UPS, пострлеля, перезарядился пострелял. Остался последний магазин. Если не подстрелил никого и не смог взять с него пушку - остается только с ножом в зубах добывать оружие в ближнем бою.
Да играл я в контру конечно)
Вот в реальности на практике как часто у вас бывает описанная ситуация? Это ведь скорее исключение, чем правило.
Первая миссия в кампании на высшей сложности … Интересно, как возможна такая вариативность исходов если боевка однообразная и не предполагает никакой тактической ширины.
Не уверен, что уместно судить по компании, где бои заранее спроектированы. Что насчет вариативности в обычных картах?
В данном случае у вас хороший пример. Согласен, что когда нет возможности каждую неделю оббегать прям все мельницы и внешние жилища, то это добавляет стратегичности в том плане, что нужно выбирать, что лучше сделать.
Но далее вы сами тоже правильно и говорите, что “После первого месяца оно уже становится достаточно ленивым”. Т. е. вся эта вариативность исчезает, и это просто становится утомительной беготней.
Так стоит ли всё время, что мы тратим на эту механику, тех небольших плюсов, когда изредка игра нам подкидывает тут необходимость подумать, а что именно успеть собрать из всех этих уже захваченных жилищ?
Почти все предлагаемые нововведения уже реализовали в героях 6
Да, я действительно слабо знаком с 4, 6 и 7, и мне стоило внимательно поиграть в них сначала. Это точно добавило бы важных деталей и больше убедительности в мою статью. И кто знает, может от каких-то своих идей я бы даже отказался.
Тем не менее, вряд ли бы что-то принципиально поменялось в моём мнении глобально. Я уверен, что классическая геройская формула по прежнему крутая и увлекательная на фундаментальном уровне, но в отдельных деталях несбалансированна и нуждается в обновлении.
Но люди голосовали рублём и такое оказуаливание игры мало кто принял.
Провал 6 и 7 частей сам по себе не доказывает, что изменения в Героях не нужны. Прошлые части могли провалиться по многим другим причинам. Это надо разбирать конкретно.
Оборона, это само по себе преимущество. … Соответственно, лишает и так более слабого игрока возможности перевернуть игру в свою пользу.
Это да, оборона это по-умолчанию преимущество. И конечно хорошая игра должна предоставлять более слабой стороне возможности для камбека за счёт грамотных решений, или ошибок соперника, пусть даже с небольшим влиятнием удачи.
Но я считаю, что механика “я буду сидеть в тени в засаде и затем нападу на город соперника, когда тот отойдет” это не самый удачный способ решения этого вопроса.
Всё-таки, кто лучший игрок, должно в первую очередь решаться на поле боя, в полноценной битве. Потому что мы прокачиваем основного героя, прокачиваем армии, прокачиваем магию, чтобы потом как раз в процессе сражений и выяснять, кто станет победителем. И если в игре остаются механики, которые позволяют обойти это за счёт везения или рандома на игровой карте, то это просто странно. А если оба игрока будут просто туда-обратно бесконечно откусывать друг от друга территории нахаляву без полноценных боёв основными героями, то это будто какая-то побочная активность в игре вместо основной.
Я вообще редко вижу катки(кросс и ауткаст), где игрок занимает центр и после этого его замок удавалось отбить(иногда бывает, если тот кто вторым зашёл в центр на голову выше скиллами)
Тогда получается это дисбаланс и недоработка данных шаблонов. Конечно, выход на центральные земли и захват замка должен давать преимущества, но это оно не должно быть кардинальным. Может быть, надо сделать центр не таким богатым, или надо просто сделать охрану нейтральных замков сильнее, или что-то ещё.
В целом да, нейтральные замки должны хорошо охраняться. И тогда тот, кто только что захватил нейтральный город, теперь будет ослаблен в плане армии. Причем при правильном балансе в игре он даже должен временно становиться чуть слабее оппонента даже с учетом преимущества обороны. При таком балансе у оппонента появится короткий шанс перехватить инициативу.
Согласен, в плане чисто альтернативы Airtable все инструменты норм, и тут Noco может даже не самый функциональный вариант.
систему учета заказов, которая предусматривает возможность доступа клиентов для создания заявки или просмотра статуса своей заявки
Так понимаю, что если вы создаёте систему для одной конкретной компании, то всё ок. Но если создается система, которая продаётся как SaaS или коробочный продукт, то тут уже надо доплачивать Ноко.
В целом да, понятно, что это хуже чем Open Source. Кажется, всё больше подобных проектов уходят от к ограниченным кастомным лицензиям, хоть и оставляют исходный код.
Про Grist и SeaTable слышал, тоже вроде крутые инструменты. Но правильно понимаю, что там нельзя подключать внешние базы, типа PostgreSQL? Если так, то это всё-таки другое. Мне нравится использовать Ноко именно как просмотрщик для БД моих разных проектов.
Я бы не назвал лицензию Ноко проблемной. Они просто приструнили тех, кто выдавал их продукт за свой и наживался на этом. Для обычных юзеров ничего не поменялось, если не ошибаюсь.
Вы кстати хорошую аналогию привели. Хочу тоже её разобрать.
Понятно, что ограничения нужны в играх. На патроны, на ману, на другие ресурсы. Иначе совсем нет вызова, а значит и нет игры.
При этом в шутерах перестрелки это основная часть игрового процесса. Поэтому как правило при нормальной игре патронов все равно хватает. Что-то потратил, потом сразу же что-то нашел, восполнил запас. Если не нашел, то сменил пушку на другую и т. д. Т. е. игровой поток остаётся стабильным и не прерывается.
В текущих Героях с магией другая ситуация. Мана в дефиците, хоть и дефицит можно уменьшить, если выбрать героя-мага и специально прокачивать уровень знания и специальные навыки. И ману нельзя восполнять сразу по ходу игры. Надо найти, как это сделать, и иногда потратить ход. При лучшем раскладе, рядом будет город с гильдией или колодец. Но чаще всего всё равно в какие-то периоды у Героя может совсем не быть маны или она будет в сильном дефиците на уровне “могу использовать по 1 заклинанию в бою”.
И это осознанный подход у разработчиков Героев - потому что использование магии сделано лишь как дополнительная часть игрового процесса, а не ключевая (как стрельба в шутерах).
А я предлагаю как раз значительно повысить роль боевой магии в игре. Но не потому, что “а почему бы и нет”, а потому что боевая система в игре сейчас до сих пор остаётся довольно однообразной и репетативной. (особенно в боях с нейтралами)
Кто-то предлагает для решения этой проблемы полностью заменить боевую систему на другую. Мне же кажется, ситуацию всё-таки можно исправить, сохранив боевую систему, но внести другие некардинальные изменения. В том числе (но не только) повысить роль магии: улучшение баланса и разнообразия заклинаний, ускорение восполнения маны, повышение частоты использования, отмена типов героев в пользу героев-универсалов, добавление колдующих героев в нейтральные отряды.
Не забрал существ из жилища - пришел противник и забрал их себе
Не забрал ресурсы из мельницы - пришел противник и забрал их себе
Не, это понятно. Я имел в виду геймплейную ценность, в плане увлекательности процесса. Потому что сейчас беготня по всем этим внешним точкам - это просто рутинное действие, которое я делаю каждую неделю вспомогательными героями. В этом нет вызова или новизны, от меня тут ничего не зависит. Я просто прокликиваю эти места несколько ходов, пока всё не соберу. А затем в понедельник - снова по кругу. Для вас это действительно увлекательная часть игрового процесса?
Третьи Герои были успешной игрой, которая в итоге стала культовой - да. Четвертая часть не достигла таких успехов - да. Четвертая часть сильно отличалась от трешки - да.
Но только из этих трех верных утверждений нельзя сделать вывод, что четвертая часть не стала такой успешной именно из-за того, что она была экспериментальной.
Может быть дело было в этом. А может и совсем не в этом, а может вообще где-то по середине.
Чтобы делать выводы на этот счёт, надо прям подробно и внимательно изучить ситуацию и аргументировать.
Как минимум, буквально сходу у меня есть пример существенного отличия, которое точно серьезно повлияло на успех тройки (и чего не было четверке). Третьи Герои это невероятно красивая в визуальном смысле игра. Каждый юнит, каждый объект на карте, каждый город, каждый элемент интерфейса - все офигенно отрисовано и выверено до пикселя, и поэтому к игре хочется возвращаться снова и снова. Хоть распечатывай и вешай на стену.
Я не играл в четверку, но судя по скринам, про местную графику точно такого нельзя сказать)
Ну это просто один момент для примера. Повторюсь, тут надо анализировать. В любом случае странно делать вывод, что причина провала четверки однозначно только в том, что что-то поменяли в классической формуле игры. На основании только самого факта, что изменения были.
Вспоминается байка об уничтожении практически всей армии такого упакованного героя, которому до нападения на замок не хватило одной клетки.
И это хорошо, что игра позволяет создавать такие ситуации? Потратить многие часы или даже дни на партию, а потом победитель определяется не в результате честного боя, а по сути броском монетки (успел добежать или нет).
Вы изобрели шестых Героев с их “зонами влияния”, где монстров из домиков “сгружают” к контрольному форту, а строения дают ресурсы автоматом, пока контроль над зоной сохраняется.
Опять изобрели шестёрку с её фортами, которые как раз выполняли роль “фронтовой крепости”, где зачастую и происходили столкновения с врагом.
Блин) Вполне может быть, я уже про шестую часть ничего не помню. Надо бы освежить в памяти для общего развития. Если так, то хорошо, что авторы 6-7 не побоялись поменять что-то в Героях. Но жаль, что эти части все-таки не удались.
На всякий, ещё отмечу, что само по себе наличие изменений и провал ещё не означают причинно-следственную связь между ними.
В режим “Параллельного хода” вы не играли, предположу?
Я в курсе про параллельные ходы. И да, тут конечно надо отдельно думать, как состыковать идеи из статьи с возможностью параллельных ходов. (если это возможно в целом)
Враг с нулевым войском который может телепортировать из города стотыщмилльонов солдат, пока ты к нему подбегаешь - я такую “удобную” фигню даже в самых фиговых браузерных стратегиях 10-ых годов не видел.
А в чем именно тут проблема? Мне кажется, самая важная и интересная часть в том, чтобы честно сражаться друг с другом с честным накопленным потенциалом (полным войском и полной маной). Зачем вообще механика сражений с “пустым” вражеским героем? Получается какая-то беготня друг за другом как у Бенни Хилла. В чем интерес и удовольствие от этого?
Ну, или если это всё-таки заправка, то может было бы занятно иметь возможность восстановится за золото или ресурсы и уровень башни влиял бы на “цену за бензин”.
Так ГМ всегда была заправкой, только работала с задержкой в один ход) Если посмотреть свежим взглядом без оглядки на прошлые части, то в чём геймплейная ценность такой задержки? Я вот не вижу.
Повторюсь из статьи, что считаю, что бои в целом должны начинаться с полной маной. Вот не вижу плюсов в том, что этого не происходит. Сейчас это просто ограничение ради ограничения, которое обедняет геймплей и добавляет фактор победы от рандома. Когда один напал на другого, а тот маг, но он не успел восполнить ману - бой считай проигран, как и партия в целом.
Кучке скелетов которые сторожат дрова - герой избыточен, их задача не обескровить армию в героической битве за кучку досок. Стае драконов - герой и не нужен, они попьют крови и нервов без него.
Насчёт более разнообразных групп врагов согласуешь, хотя, фактически это опять же присутствует в битвах у зданий с артефактами.
В пятой части и шестой у нейтралов есть автоприрост, чтобы “сложность была честнее”.
Моя претензция в том, что бои с нейтралами сейчас крайне однообразные. Они просто бегут на тебя, и ты их расстреливаешь и прикрываешься единичками. Ну скукота же.
Автоприрост конечно помогает, но это капля в море. Проблема в однообразии.
Поэтому надо хотя бы попытаться это исправить. В том числе через обязательное разнообразие юнитов у нейтралов и даже через нейтральных героев. Хотя другие изменения тоже понадобятся.
Ну меньше будет побед без потерь, да. Так это же лучше - более честный и интересный геймплей.
Качаешь себе второстепенного героя-на-побегушках, а тут тебе вместо “Логистики” - “А ХОТИТЕ ТЕЛЕГУ ДЛЯ СНАРЯДОВ УЛУЧШИТЬ?” А у меня её нет, не было никогда, и не будет.
Не большой фанат “Колеса” навыков из пятой части, но оно позволяло планировать своё развитие. И за эту возможность им надо отдать должное.
Так-то герои на побегушках в целом в игре не нужны) это скучный рудимент для рутинных действий, которые только отвлекают от действительно интересного геймплея.
По навыкам и умениям тут я имел в виду, что сейчас в OE у игрока хоть и случайные Навыки, но над выбором Умений/Поднавыков полный контроль. Вот этот момент мне кажется неправильным - лучше для поднавыков тоже выбирать из 2-3 вариантов (или как-то еще организовать, чтобы не было такого явного выбора).
Контроль и планирование тоже должны быть в прокачке, но частичные. Я и назвал это “рогаликовским” подходом, потому что вижу это во многих роглайк-играх сейчас, и на мой взгляд, это классно работает и хорошо вписывается в механику героев (где это в целом и так уже давно было).
Могу ошибаться, но ледяная глыба летящая со скоростью стрелы и должна быть эффективнее, чем дюжина крестьян-оборванецев с волшебными вилами. Но количество крестьян в росте не ограничено в отличии от развития навыков героя. И не помню особо как в третьих, но в пятых Героях вполне были в том числе монстры с различными иммунитетами к магии.
В шестых и вовсе было разделение героев на Магов и Воинов и в зависимости от класса, воин, соответственно, не особо ледышками кидался, но мог лучше усиливать.
Опять же, тут моя претензия - в однообразии. Если игрок каждый бой и каждый раунд открывает книгу магии и из десятка заклинаний выбирает одно и то же самое эффективное заклинание или максимум два - это же явный дисбаланс и недоработка в геймплее.
Гораздо интересней, когда заклинания будут сбалансированы, а их эффект - ощутим, и тогда каждый бой и каждый раунд будут требовать своего подхода и реального размыления над тем, какое заклинание использовать.
Я понимаю, что есть разные школы магии, и если прокачиваешь конкретные школы, то они сильнее. Но всё-таки баланс и в таком случае надо регулировать. Иначе все бои просто скучные.
Честно говоря, идеи получаются по большей части в духе - “Играть в стратегии требует хоть какого-то стратегического мышления. Возмутительно!”
Я вижу это обвинение в каждом комментарии, но искренне не согласен с этим ним) Все те душные, рутинные, читерские, несбалансированные и даже токсичные механики, которые я критикую, это не стратегическое мышление. Это просто изначальные ошибки геймплея, которые стали привычными, но на самом деле это рудиментарные механики и если их исправить, будет только лучше.
Да, боёвка точно нуждается в изменениях, в особенности бои с нейтралами.
Но мне кажется, что все-таки её можно попытаться исправить, не меняя ключевые механики. Просто через разнообразие в юнитах нейтралов, через вариативность и усиление способностей существ, разнообразие в аренах и даже через добавление нейтралам своих героев с магией и прокачкой. Ну и без единичек.
Не могу ничего сказать, насколько хорошо в Героях будут смотреться другие варианты боёвок, из других игровых серий.
А в чем особенная ценность для стратегии в тех игровых механиках, которые я тут критикую?
Тратить время на цепочки или беготню по мельницам и внешним жилищам - это увлекательно и стратегично? Просто рутина, где никаких решений не принимается.
Сложности с тем, чтобы одновременно исследовать карту и при этом нормально защищать замок - это баланс? Больше похоже на рулетку.
Невозможность полноценно пользоваться боевыми заклинаниями, потому что из них мало полезных и постоянно кончается мана - это игровое разнообразие и стратегия?
Я понимаю силу привычки и привязанность к тройке, потому что я сам в неё с детства играю. Но нет ничего плохого в том, чтобы посмотреть критически со стороны и предложить какие-то изменения.
Я предлагаю упростить не все подряд, а только отдельные механики, которые считаю рутинными, машинальными или несбалансированными и которые не несут большой игровой ценности. Просто чтобы больше игрового времени тратить на более интересные части геймплея Героев.
При этом отдельные моменты я наоборот, предлагаю усилить, разнообразить и тем самым усложнить: магию, умения/поднавыки героев, способности/заклинания существ, поля сражений и количество построек в городе.
Суммарно мне кажется это сделает игру более современной и увлекательной для большинства игроков, оставив при этом все ключевые части.
А в чем для вас заключается геймплейная ценность всей той логистической рутины, которую я критикую? Неужели действительно интересно постоянно бегать героями по внешним жилищам и мельницам, и цепочки строить для передачи войска?
Если же вас подобное раздражает, то это всё элементарно на уровне договора между игроками решается. Мы, к примеру, временами играли с условием “Х ходов друг с другом не воюем и города не тырим”, именно чтобы спокойно развиться, накопить войска, а потом генеральное сражение устроить.
Мы тоже так конечно часто играли) И кстати в Olden Era под это можно специальное условие победы на картах включать.
А иногда так не хотелось - и тогда герои на одном быстром юните кошмарили вражеские тылы.
И такое было. Но не уверен, что это было оптимально в плане геймплея. Местами весело, но чаще токсично.
И вам не кажется, это звучит как две крайности?
Поэтому я и предлагаю вариант “дистанционной” охраны замков, чтобы можно было одновременно спокойно исследовать новые территории, но также и не бояться нападения. В итоге и гибкость остаётся, и без лишних нервов и коварных тактик.
Я просто реально не вижу ничего прикольного в геймплее, когда можно захватывать неохраняемый или слабоохраняемый замок. Просто будто трата времени на какую-то возню)
Кстати, не призываю навязывать это всем игрокам. Можно вообще сделать это просто опцией в настройках партии.
Снять ограничения на магию - тогда связка из простеньких mass haste, mass slow и mass bless позволит снести заметную часть вражеской армии ещё до того, как он сходит - главное, чтобы у вас самый быстрый юнит был.
Так то что вы говорите, это просто вопрос баланса. Конечно, надо силу заклинаний отрегулировать. Хотя с этим и так уже сейчас получше: в OE нет массовых замедлений и ускорений.
Но популярность героев говорит о том, что они нравятся именно в том виде, в котором они существуют.
Ну это спорное утверждение про то, что кому нравится. Понятно, что тому, кто сейчас стримит 3 или 5, эти части вполне нравятся и в текущем виде.
Но объективно можно будет судить только, когда играть будет массовая аудитория. В принципе, Olden Era уже показала, что массовый интерес к серии точно есть. Посмотрим, какой дальше будет фидбек от игроков.
Baserow тоже норм. Я лично всегда выбирал NocoDB, потому что он позволяет работать напрямую с внешней базой данных. Но если это не критично, то другие альтернативы тоже вполне подходят.
Ну да, можно и без Coolify спокойно поднимать и настраивать проекты на VPS. Coolify больше подходит тем, кому удобней делать это через визуальный интерфейс, чем через команды терминала или инструкции ИИшкам. Единственный минус - что косвенно за Coolify всё равно нужно платить (или за сервер для него, или за облачную версию), но для многих это оправданные затраты.
Так я классическую тройку сто лет не запускал наверно, только в HotA и играю.
vcmi не пробовал, но иногда смотрю для прикола обзоры всяких самодельных рас там)
Хабр это далеко не репрезентативная выборка всей потенциальной аудитории Геройской серии. И фанаты тройки это тоже лишь одна группа.
Сопротивление каким-то новым предложениям - это понятно, это естественная реакция.
На самом деле вполне скоро узнаем ответ, как оно на самом деле, наблюдая за тем, как будет развиваться успех Olden Era, которая все-таки довольно консервативно сделана. Пока приём новой части чрезвычайно положительный. Что конечно говорит не в пользу моей точки зрения, что изменения крайне нужны. Но ещё рано делать выводы, посмотрим, как оно будет в дальнейшем.
Хах, почему бы и нет) На самом деле сейчас в связи с развитием ИИ с каждым днём разработка упрощается. По крайней мере простые прототипы для обкатки идей вполне уже можно делать. Может и попробую однажды воплотить свои идеи.
Тут вы правы. Это логистическая мысленная задача, решение которой многим людям вполне может быть интересно. (да и мне иногда) Не отрицаю, что в принципе в этом тоже есть ценность. Моя критика тут в том, что на фоне всех остальных игровых элементов Героев, конкретно логистический слой мне кажется на порядок менее увлекательным, но при этом он создаёт сильно большую мыслительную нагрузку. При этом совсем пускать на самотек этот момент не хочется, потому что цена ошибки иногда сильно высока. Тут в комментариях уже был пример про игрока, который ход до вражеского замка не добежал, и его там распинали.
В общем, будто для среднестатистического обычного игрока минусы перевешивают плюсы. Но да, понятно, что это мои субъективные ощущения.
Я даже согласен, что важно сохранять и даже усиливать дальше в Героях стратегический элемент игры, чтобы она не становилась просто РПГ или баттлером. Но всё равно считаю логистику в текущем виде скорее лишним рудиментом. Вместо этого нужно усиливать стратегичность как-то иначе, каким-то прям отдельными нововведениями. Конкретные идеи озвучивать не буду, это уже отдельная тема.
Так я жалуюсь, что мне мало магии даже при игре за магов, а вы предлагаете вообще играть за воинов) У них-то геймплей ещё скучнее. Просто юниты на арене сходятся и бьют друг друга по очереди, пока все кроме одного не умрут.
Так чем больше разнообразие заклинаний, тем действительно больше вариантов включать мозг и придумывать какие-то бесконечные интересные комбинации во время боя.
Значит, когда речь про логистические задачки, то вы их защищаете, а когда я предлагаю заменить их более интересными задачками в духе “у тебя 30 разнообразных заклинаний и 7 юнитов с 20 разными активными способностями суммарно, придумай как ими победить врага в 2 раз сильнее тебя”, то вы против?
Я понимаю и в целом согласен, что ассиметричность это один из краугольных геймдизайна. Но конкретно в текущем виде (воин-маг) это не перспективно просто потому, что за воина по определению будет более скучный геймплей (ибо мы просто вырезаем у него целый игровой пласт). Мне кажется, это тупик. И попытки сохранить это противопоставление только делают хуже, потому что приходится сдерживать магию, чтобы она не была имбовой.
Еще проблема, что получается упрощенная картина. Типа с самого начала мы говорим “ты маг, а ты воин”. Но будто бы лучше, если билд героя будет больше определяться навыками, которые приобретаются уже в процессе игры. Чтобы можно было делать интересные комбинации навыков, а идти по одной из двух дорожек.
Да играл я в контру конечно)
Вот в реальности на практике как часто у вас бывает описанная ситуация? Это ведь скорее исключение, чем правило.
Не уверен, что уместно судить по компании, где бои заранее спроектированы. Что насчет вариативности в обычных картах?
В данном случае у вас хороший пример. Согласен, что когда нет возможности каждую неделю оббегать прям все мельницы и внешние жилища, то это добавляет стратегичности в том плане, что нужно выбирать, что лучше сделать.
Но далее вы сами тоже правильно и говорите, что “После первого месяца оно уже становится достаточно ленивым”. Т. е. вся эта вариативность исчезает, и это просто становится утомительной беготней.
Так стоит ли всё время, что мы тратим на эту механику, тех небольших плюсов, когда изредка игра нам подкидывает тут необходимость подумать, а что именно успеть собрать из всех этих уже захваченных жилищ?
Привет)
Да, я действительно слабо знаком с 4, 6 и 7, и мне стоило внимательно поиграть в них сначала. Это точно добавило бы важных деталей и больше убедительности в мою статью. И кто знает, может от каких-то своих идей я бы даже отказался.
Тем не менее, вряд ли бы что-то принципиально поменялось в моём мнении глобально. Я уверен, что классическая геройская формула по прежнему крутая и увлекательная на фундаментальном уровне, но в отдельных деталях несбалансированна и нуждается в обновлении.
Провал 6 и 7 частей сам по себе не доказывает, что изменения в Героях не нужны. Прошлые части могли провалиться по многим другим причинам. Это надо разбирать конкретно.
Это да, оборона это по-умолчанию преимущество. И конечно хорошая игра должна предоставлять более слабой стороне возможности для камбека за счёт грамотных решений, или ошибок соперника, пусть даже с небольшим влиятнием удачи.
Но я считаю, что механика “я буду сидеть в тени в засаде и затем нападу на город соперника, когда тот отойдет” это не самый удачный способ решения этого вопроса.
Всё-таки, кто лучший игрок, должно в первую очередь решаться на поле боя, в полноценной битве. Потому что мы прокачиваем основного героя, прокачиваем армии, прокачиваем магию, чтобы потом как раз в процессе сражений и выяснять, кто станет победителем. И если в игре остаются механики, которые позволяют обойти это за счёт везения или рандома на игровой карте, то это просто странно. А если оба игрока будут просто туда-обратно бесконечно откусывать друг от друга территории нахаляву без полноценных боёв основными героями, то это будто какая-то побочная активность в игре вместо основной.
Тогда получается это дисбаланс и недоработка данных шаблонов. Конечно, выход на центральные земли и захват замка должен давать преимущества, но это оно не должно быть кардинальным. Может быть, надо сделать центр не таким богатым, или надо просто сделать охрану нейтральных замков сильнее, или что-то ещё.
В целом да, нейтральные замки должны хорошо охраняться. И тогда тот, кто только что захватил нейтральный город, теперь будет ослаблен в плане армии. Причем при правильном балансе в игре он даже должен временно становиться чуть слабее оппонента даже с учетом преимущества обороны. При таком балансе у оппонента появится короткий шанс перехватить инициативу.
Согласен, в плане чисто альтернативы Airtable все инструменты норм, и тут Noco может даже не самый функциональный вариант.
Так понимаю, что если вы создаёте систему для одной конкретной компании, то всё ок. Но если создается система, которая продаётся как SaaS или коробочный продукт, то тут уже надо доплачивать Ноко.
В целом да, понятно, что это хуже чем Open Source. Кажется, всё больше подобных проектов уходят от к ограниченным кастомным лицензиям, хоть и оставляют исходный код.
Шутка норм, гипербола и ирония, всё такое. Но она не заменяет конкретного мнения: с чем именно вы не согласны и какие ваши ответные аргументы?
Про Grist и SeaTable слышал, тоже вроде крутые инструменты. Но правильно понимаю, что там нельзя подключать внешние базы, типа PostgreSQL? Если так, то это всё-таки другое. Мне нравится использовать Ноко именно как просмотрщик для БД моих разных проектов.
Я бы не назвал лицензию Ноко проблемной. Они просто приструнили тех, кто выдавал их продукт за свой и наживался на этом. Для обычных юзеров ничего не поменялось, если не ошибаюсь.
Вы кстати хорошую аналогию привели. Хочу тоже её разобрать.
Понятно, что ограничения нужны в играх. На патроны, на ману, на другие ресурсы. Иначе совсем нет вызова, а значит и нет игры.
При этом в шутерах перестрелки это основная часть игрового процесса. Поэтому как правило при нормальной игре патронов все равно хватает. Что-то потратил, потом сразу же что-то нашел, восполнил запас. Если не нашел, то сменил пушку на другую и т. д. Т. е. игровой поток остаётся стабильным и не прерывается.
В текущих Героях с магией другая ситуация. Мана в дефиците, хоть и дефицит можно уменьшить, если выбрать героя-мага и специально прокачивать уровень знания и специальные навыки. И ману нельзя восполнять сразу по ходу игры. Надо найти, как это сделать, и иногда потратить ход. При лучшем раскладе, рядом будет город с гильдией или колодец. Но чаще всего всё равно в какие-то периоды у Героя может совсем не быть маны или она будет в сильном дефиците на уровне “могу использовать по 1 заклинанию в бою”.
И это осознанный подход у разработчиков Героев - потому что использование магии сделано лишь как дополнительная часть игрового процесса, а не ключевая (как стрельба в шутерах).
А я предлагаю как раз значительно повысить роль боевой магии в игре. Но не потому, что “а почему бы и нет”, а потому что боевая система в игре сейчас до сих пор остаётся довольно однообразной и репетативной. (особенно в боях с нейтралами)
Кто-то предлагает для решения этой проблемы полностью заменить боевую систему на другую. Мне же кажется, ситуацию всё-таки можно исправить, сохранив боевую систему, но внести другие некардинальные изменения. В том числе (но не только) повысить роль магии: улучшение баланса и разнообразия заклинаний, ускорение восполнения маны, повышение частоты использования, отмена типов героев в пользу героев-универсалов, добавление колдующих героев в нейтральные отряды.
Не, это понятно. Я имел в виду геймплейную ценность, в плане увлекательности процесса. Потому что сейчас беготня по всем этим внешним точкам - это просто рутинное действие, которое я делаю каждую неделю вспомогательными героями. В этом нет вызова или новизны, от меня тут ничего не зависит. Я просто прокликиваю эти места несколько ходов, пока всё не соберу. А затем в понедельник - снова по кругу. Для вас это действительно увлекательная часть игрового процесса?
Всё-таки у вас ошибка в рассуждениях.
Третьи Герои были успешной игрой, которая в итоге стала культовой - да. Четвертая часть не достигла таких успехов - да. Четвертая часть сильно отличалась от трешки - да.
Но только из этих трех верных утверждений нельзя сделать вывод, что четвертая часть не стала такой успешной именно из-за того, что она была экспериментальной.
Может быть дело было в этом. А может и совсем не в этом, а может вообще где-то по середине.
Чтобы делать выводы на этот счёт, надо прям подробно и внимательно изучить ситуацию и аргументировать.
Как минимум, буквально сходу у меня есть пример существенного отличия, которое точно серьезно повлияло на успех тройки (и чего не было четверке). Третьи Герои это невероятно красивая в визуальном смысле игра. Каждый юнит, каждый объект на карте, каждый город, каждый элемент интерфейса - все офигенно отрисовано и выверено до пикселя, и поэтому к игре хочется возвращаться снова и снова. Хоть распечатывай и вешай на стену.
Я не играл в четверку, но судя по скринам, про местную графику точно такого нельзя сказать)
Ну это просто один момент для примера. Повторюсь, тут надо анализировать. В любом случае странно делать вывод, что причина провала четверки однозначно только в том, что что-то поменяли в классической формуле игры. На основании только самого факта, что изменения были.
И это хорошо, что игра позволяет создавать такие ситуации? Потратить многие часы или даже дни на партию, а потом победитель определяется не в результате честного боя, а по сути броском монетки (успел добежать или нет).
Блин) Вполне может быть, я уже про шестую часть ничего не помню. Надо бы освежить в памяти для общего развития. Если так, то хорошо, что авторы 6-7 не побоялись поменять что-то в Героях. Но жаль, что эти части все-таки не удались.
На всякий, ещё отмечу, что само по себе наличие изменений и провал ещё не означают причинно-следственную связь между ними.
Я в курсе про параллельные ходы. И да, тут конечно надо отдельно думать, как состыковать идеи из статьи с возможностью параллельных ходов. (если это возможно в целом)
А в чем именно тут проблема? Мне кажется, самая важная и интересная часть в том, чтобы честно сражаться друг с другом с честным накопленным потенциалом (полным войском и полной маной). Зачем вообще механика сражений с “пустым” вражеским героем? Получается какая-то беготня друг за другом как у Бенни Хилла. В чем интерес и удовольствие от этого?
Так ГМ всегда была заправкой, только работала с задержкой в один ход) Если посмотреть свежим взглядом без оглядки на прошлые части, то в чём геймплейная ценность такой задержки? Я вот не вижу.
Повторюсь из статьи, что считаю, что бои в целом должны начинаться с полной маной. Вот не вижу плюсов в том, что этого не происходит. Сейчас это просто ограничение ради ограничения, которое обедняет геймплей и добавляет фактор победы от рандома. Когда один напал на другого, а тот маг, но он не успел восполнить ману - бой считай проигран, как и партия в целом.
Моя претензция в том, что бои с нейтралами сейчас крайне однообразные. Они просто бегут на тебя, и ты их расстреливаешь и прикрываешься единичками. Ну скукота же.
Автоприрост конечно помогает, но это капля в море. Проблема в однообразии.
Поэтому надо хотя бы попытаться это исправить. В том числе через обязательное разнообразие юнитов у нейтралов и даже через нейтральных героев. Хотя другие изменения тоже понадобятся.
Ну меньше будет побед без потерь, да. Так это же лучше - более честный и интересный геймплей.
Так-то герои на побегушках в целом в игре не нужны) это скучный рудимент для рутинных действий, которые только отвлекают от действительно интересного геймплея.
По навыкам и умениям тут я имел в виду, что сейчас в OE у игрока хоть и случайные Навыки, но над выбором Умений/Поднавыков полный контроль. Вот этот момент мне кажется неправильным - лучше для поднавыков тоже выбирать из 2-3 вариантов (или как-то еще организовать, чтобы не было такого явного выбора).
Контроль и планирование тоже должны быть в прокачке, но частичные. Я и назвал это “рогаликовским” подходом, потому что вижу это во многих роглайк-играх сейчас, и на мой взгляд, это классно работает и хорошо вписывается в механику героев (где это в целом и так уже давно было).
Опять же, тут моя претензия - в однообразии. Если игрок каждый бой и каждый раунд открывает книгу магии и из десятка заклинаний выбирает одно и то же самое эффективное заклинание или максимум два - это же явный дисбаланс и недоработка в геймплее.
Гораздо интересней, когда заклинания будут сбалансированы, а их эффект - ощутим, и тогда каждый бой и каждый раунд будут требовать своего подхода и реального размыления над тем, какое заклинание использовать.
Я понимаю, что есть разные школы магии, и если прокачиваешь конкретные школы, то они сильнее. Но всё-таки баланс и в таком случае надо регулировать. Иначе все бои просто скучные.
Я вижу это обвинение в каждом комментарии, но искренне не согласен с этим ним) Все те душные, рутинные, читерские, несбалансированные и даже токсичные механики, которые я критикую, это не стратегическое мышление. Это просто изначальные ошибки геймплея, которые стали привычными, но на самом деле это рудиментарные механики и если их исправить, будет только лучше.
Да, боёвка точно нуждается в изменениях, в особенности бои с нейтралами.
Но мне кажется, что все-таки её можно попытаться исправить, не меняя ключевые механики. Просто через разнообразие в юнитах нейтралов, через вариативность и усиление способностей существ, разнообразие в аренах и даже через добавление нейтралам своих героев с магией и прокачкой. Ну и без единичек.
Не могу ничего сказать, насколько хорошо в Героях будут смотреться другие варианты боёвок, из других игровых серий.
А в чем особенная ценность для стратегии в тех игровых механиках, которые я тут критикую?
Тратить время на цепочки или беготню по мельницам и внешним жилищам - это увлекательно и стратегично? Просто рутина, где никаких решений не принимается.
Сложности с тем, чтобы одновременно исследовать карту и при этом нормально защищать замок - это баланс? Больше похоже на рулетку.
Невозможность полноценно пользоваться боевыми заклинаниями, потому что из них мало полезных и постоянно кончается мана - это игровое разнообразие и стратегия?
Я понимаю силу привычки и привязанность к тройке, потому что я сам в неё с детства играю. Но нет ничего плохого в том, чтобы посмотреть критически со стороны и предложить какие-то изменения.
Я предлагаю упростить не все подряд, а только отдельные механики, которые считаю рутинными, машинальными или несбалансированными и которые не несут большой игровой ценности. Просто чтобы больше игрового времени тратить на более интересные части геймплея Героев.
При этом отдельные моменты я наоборот, предлагаю усилить, разнообразить и тем самым усложнить: магию, умения/поднавыки героев, способности/заклинания существ, поля сражений и количество построек в городе.
Суммарно мне кажется это сделает игру более современной и увлекательной для большинства игроков, оставив при этом все ключевые части.
А в чем для вас заключается геймплейная ценность всей той логистической рутины, которую я критикую? Неужели действительно интересно постоянно бегать героями по внешним жилищам и мельницам, и цепочки строить для передачи войска?
Мы тоже так конечно часто играли) И кстати в Olden Era под это можно специальное условие победы на картах включать.
И такое было. Но не уверен, что это было оптимально в плане геймплея. Местами весело, но чаще токсично.
И вам не кажется, это звучит как две крайности?
Поэтому я и предлагаю вариант “дистанционной” охраны замков, чтобы можно было одновременно спокойно исследовать новые территории, но также и не бояться нападения. В итоге и гибкость остаётся, и без лишних нервов и коварных тактик.
Я просто реально не вижу ничего прикольного в геймплее, когда можно захватывать неохраняемый или слабоохраняемый замок. Просто будто трата времени на какую-то возню)
Кстати, не призываю навязывать это всем игрокам. Можно вообще сделать это просто опцией в настройках партии.
Так то что вы говорите, это просто вопрос баланса. Конечно, надо силу заклинаний отрегулировать. Хотя с этим и так уже сейчас получше: в OE нет массовых замедлений и ускорений.
Ну это спорное утверждение про то, что кому нравится. Понятно, что тому, кто сейчас стримит 3 или 5, эти части вполне нравятся и в текущем виде.
Но объективно можно будет судить только, когда играть будет массовая аудитория. В принципе, Olden Era уже показала, что массовый интерес к серии точно есть. Посмотрим, какой дальше будет фидбек от игроков.