Как стать автором
Обновить
0
0
Бравин Антон @rootools

Пользователь

Отправить сообщение

Скрипты для редактора в Unity3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров51K
Сегодня поговорим о том, как писать скрипты для Unity Editor. Статья рассчитана на тех, кто уже знаком с Unity3D, что-то успел сделать, но еще не решился попробовать писать скрипты для эдитора.

Если коротко — то в режиме эдитора скриптами можно сделать абсолютно всё тоже самое, что и в режиме игры.

Начнем с простого. Допустим, мы хотим в режиме эдитора создать 10 кубиков и расположить их в линию. Для начала давайте упростим задачу и забудем про эдитор, давайте сделаем так, чтобы эти кубики создавались при старте приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии4

Как заработать денег на инди игре

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров107K
Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑79 и ↓7+72
Комментарии5

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров104K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6+19
Комментарии27

Советы по размещению приложений в странах, требующих возрастной оценки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.9K
Приложения для Windows и Windows Phone доступны в сотнях стран, и это отражено в моем посте тренды Windows Store. Во многих таких странах есть организации, которые присваивают рейтинг соответствующей возрастной группы приложению. В некоторых странах эти оценки необязательны, но в нескольких странах, для того, чтобы приложение было опубликовано, ему нужно присвоить возрастную оценку.



Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+9
Комментарии3

Android Планшет вместо Авто магнитолы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров527K
Сейчас многие владельцы автотранспорта сталкиваются с проблемой убогости штатных и космической дороговизны хороших магнитол с современными функциями. Вот и я купив машину 2010 года не смог ужиться с CD проигрывателем и поспешил поставить вместо него таблетку — Планшет. В статье описаны аспекты не освещённые в остальных источниках информации. В частности не как физически врезать планшет в машину, а как всё настроить так чтобы было приятно и удобно пользоваться.
image
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑81 и ↓11+70
Комментарии105

Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров53K

В этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии10

Unity vs Adobe Air, или Как я писал первую мобильную игру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров26K
Всем привет!

Сегодня я хотел бы рассказать о первом опыте написании игры для мобильных устройств. По специальности я флешер, и делать игры, хоть и простые — для меня это не ново. Однако мобильная разработка это другое и таит в себе много неизведанного.

Начало

С чего всё началось? Правильно, как и многие интересные и не очень истории, с увольнения с работы. Время освободилось, а занять себя было просто необходимо. Так как Flash в последнее время не сильно блистает востребованностью, было решено попробовать Adobe Air и его кроссплатформенность.

Идея

Как не парадоксально, я не большой любитель играть в игры, за исключением «гоночек» и «чего-то простого и забавного». Естественно, первой идеей было что-то типа «захватывающей гонки-путешествия на внедорожнике». Затем, вдохновившись такой игрой, как Color Zen, захотелось чего-то «интересного, красивого и успокаивающего».

Но, как говорится, 8-битное прошлое взяло вверх и было решено сделать пародию на только что удалённую и ненавистную многими Flappy Bird. Не банальную пародию, нет, было решено дать пользователям выпустить пар — создать нового персонажа, который взорвёт всё к чертовой бабушке. Название нашлось быстро — Rocket Toads, а главных персонажей стало двое (чтобы сделать название игры созвучным знаменитой 8-битной игре). Выбрана цель игры — разрушить как можно больше труб, точно бросая динамит, и при этом остаться в живых, уворачиваясь от осколков и взрывов.
Читать дальше
Всего голосов 39: ↑29 и ↓10+19
Комментарии24

Откуда растут игры. Интервью с Дэвидом Хельгасоном – CEO Unity

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K
Текст предназначается в первую очередь для тех, кто, как и автор, с Unity практически не знаком. Но слышал – и хотел бы познакомиться.
А также для тех, кого создатель Unity интересует как личность.


Unity — один из самых популярных игровых движков. На нем сделаны, например, Hitman GO, Rust, Oddworld: New ’n’ Tasty, Monument Valley, Lumo, Warhammer 40,000: Space Wolf и еще тысячи других игр. В основном это мобильные проекты и игры от инди-студий. Почему? Потому что Unity — очень простая в изучении штука, которую могут освоить одиночки и небольшие студии. На конференции DevGamm, посвященной разработке игр, автор встретились с создателем этого движка и CEO компании Unity Technologies – Дэвидом Хельгасоном (David Helgason), и решили, что шанс упускать нельзя. Перед нами человек, который знает об индустрии игр едва ли не больше, чем любой их разработчик!

Дэвид и сам когда-то был разработчиком игр – Unity появилась на свет именно как инструмент для создания тех проектов, которые молодой и неопытный исландец вместе друзьями хотел выпустить в свет. Они верили, что смогут создать отличную игру. Но когда они наконец доделали ее, то поняли, что игра вышла хорошей, но не отличной. А вот инструмент для ее разработки получился очень даже привлекательным — так Unity из движка для личных целей превратилась в инструмент для разработчиков игр по всему миру. От остальных движков Unity отличается в первую очередь простотой и кросс-платформенностью – с помощью этого программного пакета можно делать игры хоть для PC, Mac или консолей, хоть для iOS или Android. Да почти для чего угодно. В общем, мы решили задать Дэвиду несколько вопросов о том, как делаются игры и куда движется игровая индустрия.


Знакомьтесь: Дэвид Хельгасон
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑38 и ↓4+34
Комментарии8

Основы многопользовательской игры на Unity3D

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров159K


Привет, Хабрахабр!

Я, как и многие из вас, большой поклонник многопользовательских игр. В них меня прельщает в основном дух соревнования и возможность приобретать улучшения, накапливая достижения. Да и сама идея выхода в свет все большего количества игр данного типа побуждает к действию.
С недавнего времени я и сам взялся за разработку собственного проекта. И поскольку на Хабрахабре статей на эту тематику не нашел – решил поделиться своим опытом написания многопользовательской игры на движке Unity3D. Также хочу рассказать о компонентах Network и NetworkView, атрибуте RPC и встроенных методах-ивентах. В конце статьи подан пример игры и, разумеется, сам проект для Unity. Итак…
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑39 и ↓10+29
Комментарии24

Обработка ошибок в Node.js

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров72K


Пост содержит перевод статьи «Error Handling in Node.js», которую подготовили сотрудники компании Joyent. Статья была опубликована 28 марта 2014 года на сайте компании. Dave Pacheco поясняет, что статья призвана устранить неурядицу среди разработчиков, касаемо лучших практик работы с ошибками в Node.js, а так же ответить на вопросы, которые часто возникают у начинающих разработчиков.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии11

Custom font в Unity3d

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Как-то при подготовке своего проекта в Unity3d у меня возникла необходимость использовать Bitmap font (он же растровый шрифт). Я очень обрадовался, когда обнаружил в Unity инструменты для создания такого шрифта. Но спустя некоторое время понял, что процедура эта отнюдь нетривиальна из-за отсутствия какой-либо документации на этот счёт.

Эта статья о том, как собрать в Unity готовый к использованию Custom Bitmap Font. Урок довольно подробный и затрагивает работу в Photoshop. Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии23

Получение «зеленого света» в сервисе GreenLight: советы и рекомендации

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров65K

1. Вступление


Всем привет! Не так давно мы стартовали ОБТ нашего нового online-проекта Metal War Online. Со временем мы захотели выйти на глобальный рынок посредством Steam и, как большинство коллег, осуществляем эту затею через сервис Greenlight. Нашему опыту прохождения аппрува и будет посвящен материал.

Сразу оговоримся, что мы не претендуем на какие-либо открытия и новаторские подходы. Наоборот, наблюдается некий дефицит простой доступной информации по Greenlight и хотелось бы собрать воедино пункты, знакомые всем, показав их важность для итоговой цели – получению «зеленого света».

image
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑77 и ↓5+72
Комментарии37

Вариант условного роутинга в AngularJS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K
Я новичок в AngularJS, совсем недавно решил его использовать в своем хобби-проекте. Довольно быстро передо мной встала задача настроить роутинг по определенным условиям, самое простое и очевидное из таких условий — авторизован пользователь или нет. Приложение содержит страницы, открытые любому пользователю, и страницы, куда можно зайти только авторизовавшись. Если авторизации нет, нужно попробовать ее получить прозрачно для пользователя, если это не удалось — средиректить на страницу логина.

На сколько я понимаю, это задача достаточно распространенная, тем не менее я не нашел простого готового способа сделать это из коробки. Потратив изрядное количество времени на гугление, чтение документации и эксперименты, я в итоге нашел достаточно элегантное решение для моего случая. Спешу поделиться своим велосипедом, надеюсь, это поможет сэкономить время таким же начинающим пользователям AngularJS. Возможно, найдется гуру, который укажет на то самое стандартное решение, которое я почему-то не нашел. Я, например, еще не разбирался с ui-router.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии18

Как правильно выставлять счета

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров48K


Выставить счет иностранному клиенту — непростая задача для молодого бизнеса. Ошибки, неточности и “неуверенный” английский — все это вызовет недоверие. Ошибаться нельзя.

Чтобы вам было с чего начать, мы сделали перевод статьи о том, каким должен быть правильный счет. В конце вы найдете ссылку на скачивание 10 шаблонов инвойсов на английском языке.

Мы будем рады, если это поможет вашему бизнесу стать глобальнее.

Переведено в Alconost.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑48 и ↓9+39
Комментарии4

Охотимся за утечками памяти в Node.js (1-я из 12 статей о Node.js от команды Mozilla Identity)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
От переводчика: Это первая статья из цикла о Node.js от команды Mozilla Identity, которая занимается проектом Persona. Как клиентская, так и серверная часть Persona написаны на JavaScript. В ходе работы команда проекта создала несколько инструментов на все случаи жизни — от локализации до отладки, управления зависимостями и многого другого. В этой серии статей разработчики Mozilla делятся с сообществом своим опытом и этими инструментами, которые пригодятся любому, кто пишет высоконагруженный сервис на Node.js.

Первая статья цикла посвящена распространённой проблеме Node.js — утечкам памяти, особенностям утечек в высоконагруженных проектах и библиотеке node-memwatch, которая помогает найти и устранить такие утечки в Node.




Зачем заморачиваться?


Вы можете спросить, зачем вообще отслеживать утечки памяти? Неужели нет более важных дел? Почему бы просто не перезапускать процесс время от времени, или просто добавить памяти на сервер? Есть три причины, по которым устранять утечки всё-таки важно:

  1. Возможно, вы не сильно переживаете об утечках памяти, но этого нельзя сказать о V8 (движок JavaScript на котором работает Node). Чем больше памяти занято, тем активнее работает сборщик мусора, замедляя ваше приложение. Так что в Node утечки напрямую вредят производительности.
  2. Утечки могут привести к другим проблемам. Протекающий код может блокировать ограниченные ресурсы. У вас могут закончиться файловые дескрипторы или вы вдруг не сможете открыть ещё одно соединение с БД. Такие проблемы могут возникнуть задолго до того, как кончится память, но обрушат ваше приложение ничуть не хуже.
  3. Рано или поздно ваше приложение упадёт. И это наверняка случится во время наплыва посетителей. Вас все засмеют и будут писать про вас гадости на Hacker News.

Откуда доносится звук падающих капель?
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2+59
Комментарии1

Формы в Angularjs. Как я обрел любовь

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров87K
Мне предстояло в очередной раз сделать это. Казалось бы ничего ужасного, я делал это сотни раз. Но чувство… чувство, что все это неправильно, так не должно быть и должен быть другой выход, не покидало меня. Тогда я еще не знал, что в скором времени мне предстоит встреча, которая навсегда изменит мой мир, откроет глаза и наполнит жизнь смыслом. Смыслом вставать каждое утро, смыслом делать то, что практически перестало доставлять мне удовольствие, смыслом делиться этим чувством с другими.
Читать дальше →
Всего голосов 101: ↑69 и ↓32+37
Комментарии28

Особенности npm и хранение node_modules в git

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K


Для управления зависимостями в проекте, node.js, как и многие другие платформы, предоставляет собственный пакетный менеджер — npm. И несмотря на то, что он внешне похож, например, на Ruby Gems, и вроде бы выполняет те же самые функции, npm обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при разработке приложений на node.js. Одна из таких особенностей — это способ хранения директории node_modules в проекте. Многие, по аналогии с другими системами, оставляют в проекте только package.json с зафиксированными версиями модулей, а node_modules добавляют в .gitignore. Такая стратегия не всегда верна, если мы обратимся в FAQ на npmjs.org, то увидим там следующее:
Q: Стоит ли хранить node_modules в git?
A: Mikeal Rogers очень хорошо ответил на этот вопрос:
http://www.mikealrogers.com/posts/nodemodules-in-git.html
tl;dr
  • Храните node_modules в git для проектов, которые требуется разворачивать, таких как вебсайты и приложения.
  • Добавляйте node_modules в .gitignore для библиотек и повторно используемых модулей.
  • Используйте npm для управления зависимостями в dev окружении, но не в скриптах используемых для деплоя.


Под катом перевод статьи Mikeal Rogers, в котором подробно описывается, с чем связан такой непривычный подход.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии33

Создание многопользовательской realtime игры на node.js

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров53K


Несколько месяцев назад мы с коллегами решили сделать многопользовательскую realtime игру, которая могла бы работать в вебе. Мы решили использовать node.js для нашего сервера. Это решение привело к очень убедительному успеху — наш сервер работал несколько месяцев без единого падения или перезагрузки процесса.

Мы решили написать нашу игру на node.js, потому что мы слышали много хорошего об этой платформе и очень хотели немного с ней поиграть. И это было потрясающе — мы очень быстро вошли в тему. Для node.js существует множество любопытных библиотек, способных решать абсолютно разные задачи. Побочным преимуществом использования node для серверной части является, собственно, javascript — очень простой в обращении язык. Это позволило нам сфокусироваться на проблемах, которые встречаются во всех realtime играх, без лишней суеты, ограничений и необходимости компилировать код, как это случается при использовании менее динамических языков.

Также node.js проявил себя как очень легковесный язык, даже в моменты пиковой нагрузки. Для нашей игры, процесс node.js использовал только один поток и потреблял всего около 3-4% CPU при одновременной работе 8-10 копий игры, каждая со своим собственным движком обнаружения столкновений.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑59 и ↓5+54
Комментарии47

Кейт Матсудейра: Масштабируемая веб-архитектура и распределенные системы

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров84K
Шесть месяцев назад ребром встал вопрос о тексте для моего дипломного перевода. Результатом помощи коллективного разума стало решение переводить главу Scalable Web Architecture and Distributed Systems за авторством Kate Matsudaira. Нужно отметить, что это мой первый перевод такого объема и сложности. Текст, был мною относительно успешно переведен, хотя по качеству перевода я поставил бы себе 6-7 из 10. Дабы мои усилия не пропали втуне, публикую результат своих трудов.

По просьбам читателей Хабра, теперь полная версия в виде топика.

The Architecture of Open Source Applications (Volume 2)

Масштабируемая веб-архитектура и распределенные системы


Кейт Матсудейра

Перевод: jedi-to-be.
Коррекция: Anastasiaf15, sunshine_lass, Amaliya, fireball, Goudron.


Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+71
Комментарии5

Коллекция ресурсов для frontend и backend разработчиков

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров55K
image

Некий dypsilon выложил на GitHub огромную коллекцию ссылок на ресурсы по веб-разработке, за что ему огромное спасибо.

Список состоит из ссылок на библиотеки, руководства и статьи.

Frontend: github.com/dypsilon/frontend-dev-bookmarks
Backend: gist.github.com/dypsilon/5819528 (много node.js)

Ссылок много, но все — строго по делу и упорядочены по группам (пример для фронтенда):
  1. Архитектура
  2. Фреймворки
  3. Cross Browser
  4. Cross Device
  5. Паттерны и сниппеты
  6. Манипуляция с DOM
  7. … и многое другое

matmuchrapna советует еще frontdesk Вячеслава Олиянчука.
Настоятельно рекомендуется добавить в закладки, а лучше — почитать.
Всего голосов 120: ↑100 и ↓20+80
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ульяновск, Ульяновская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность