Справедливости ради, размер итогового бинарника самого по себе ничтожен, основной размер будут составлять ассеты (текстурки, шрифты и прочее). "Пустая игра" на анриле занимает порядка 30 метров, в случае "slate only" и того меньше.
Далее, у слейта просто отвратительная работа с текстом при анимации (движении) оного. Отсутствие банального набора эффектов для текста, адекватного rich text и встраивания картинок, невозможность настраивать банально расстояние между строками кроме как в шрифте, и все это наложенное на извращенную систему локализации и поддержки "шрифтов для разных локалей".
Мне честно будет очень жаль того разработчика, кто будет сидеть и делать "софт на слейте" :)
Ну здрасьте, субьективное мнение. Slate - основополагающая технология, которая диктует жестко пути реализации. Тормозов и кривых решений там - ой как хватает. Вы вообще профайлили что получается в итоге? Сравнивали с аналогичными решениям по производительности, потреблению ресурсов и прочему?
Unreal Editor аналогично является очень жирным и тяжелым с точки зрения отрисовки. Как-нибудь сделайте профайлинг и посмотрите какой бюджет уходит только на то, чтобы рисовался сам редактор.
Имхо, слейт совершенно не предназначен для stand-alone приложений. Вся его архитектура завязана на полноэкранное обновление и отрисовку в 3D сцене, под нужды игр в первую очередь, с подходом к использованию ресурсов системы "под себя" именно в приоритетной манере, т.к. трехмерные игры - не то, что крутится на фоне. Слейт для игр то не является идеальным вариантом (более того, стал юзабельным только при появлении UMG), и очень далек от быть таким, но из-за глубокой интегарции в движок - является по сути единственным настоящим вариантом для использования. Не-кеш-френдли, однопоточный, с декларативным языком верстки "в плюсах", с форсированной полноэкранной отрисовкой, с багажом необходимости кукинга и всего шейдерграфа анрила с нужным и не нужным. Да любой Qt или электрон (упаси Кармак) по своим возможностям "для обычного софта" делает как тузик грелку.
И это лучшая антиреклама из возможных! Сложнее представить худший выбор для технологии приложения аля стор, чем делать его на слейте. Тормознуто, глючно и тяжело, и главное - непонятно зачем.
В самом пак файле может быть что угодно - и полноценный аддон, небольшой контент пак или просто патч (обновление пак файла)
Вот как раз это и не так для мобилок. Внутри пак файлов не может быть исполняемого кода, что сильно лимитирует возможности такого "патча" - это именно загружаемый контент, но не аддон/модуль.
Спасибо за статью! Очень здорово что вы детально расписываете эти вещи, еще очень крутой была бы вторая часть про связь чанков и запихивания всего в AAB "по запросу", а не в install-time :)
Правда кажется не верным использовать термин DLC в рамках этих мобильных "патчей". В терминах движка это все-таки не DLC, со всем вытекающим - "настоящих" DLC на мобилах как таковых нет.
Понял, спасибо! По производительности - считали на сумму денег, или от числа ядер?
Меня в одном здоровом маке смущает теоретическая зависимость от одной железки, т.е. чтобы система была отказоустойчивой. Раскатка на 30 миников конечно боль, да. Особенно когда надо обновить что-то аля икскод, что сложно сделать билд-планом.
В очередной раз хочется сказать спасибо что пишете о таких вещах - это очень клево и правильно! :)
В качестве критики - возможно, хотелось бы видеть в статье меньше кода - это усложняет чтение, смазывается идея. Когда читаешь текст нужны только самые принципиальные части, а общий набор функций и прочий бойлерплейт - проект на гитхабе покажет.
Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки
Ваша статья делает больно. Надо составить дизайн-бинго из указанных пунктов!
Сжатые атласы в Unity Runtime
Спасибо что оформили в виде публичной статьи, это очень крутое решение!
Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application
Справедливости ради, размер итогового бинарника самого по себе ничтожен, основной размер будут составлять ассеты (текстурки, шрифты и прочее). "Пустая игра" на анриле занимает порядка 30 метров, в случае "slate only" и того меньше.
Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application
Далее, у слейта просто отвратительная работа с текстом при анимации (движении) оного. Отсутствие банального набора эффектов для текста, адекватного rich text и встраивания картинок, невозможность настраивать банально расстояние между строками кроме как в шрифте, и все это наложенное на извращенную систему локализации и поддержки "шрифтов для разных локалей".
Мне честно будет очень жаль того разработчика, кто будет сидеть и делать "софт на слейте" :)
Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application
Ну здрасьте, субьективное мнение. Slate - основополагающая технология, которая диктует жестко пути реализации. Тормозов и кривых решений там - ой как хватает. Вы вообще профайлили что получается в итоге? Сравнивали с аналогичными решениям по производительности, потреблению ресурсов и прочему?
Unreal Editor аналогично является очень жирным и тяжелым с точки зрения отрисовки. Как-нибудь сделайте профайлинг и посмотрите какой бюджет уходит только на то, чтобы рисовался сам редактор.
Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application
При этом статье плюсик, указание на Blank<Smtm> набор проектов - хорошее, направление на slateviewer - тоже интересная штука.
Кстати, а с каким тик рейтом будет работать это приложение?
Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application
Имхо, слейт совершенно не предназначен для stand-alone приложений. Вся его архитектура завязана на полноэкранное обновление и отрисовку в 3D сцене, под нужды игр в первую очередь, с подходом к использованию ресурсов системы "под себя" именно в приоритетной манере, т.к. трехмерные игры - не то, что крутится на фоне. Слейт для игр то не является идеальным вариантом (более того, стал юзабельным только при появлении UMG), и очень далек от быть таким, но из-за глубокой интегарции в движок - является по сути единственным настоящим вариантом для использования. Не-кеш-френдли, однопоточный, с декларативным языком верстки "в плюсах", с форсированной полноэкранной отрисовкой, с багажом необходимости кукинга и всего шейдерграфа анрила с нужным и не нужным. Да любой Qt или электрон (упаси Кармак) по своим возможностям "для обычного софта" делает как тузик грелку.
Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application
>EpicGamesStore, кстати, тоже написан на Slate.
И это лучшая антиреклама из возможных! Сложнее представить худший выбор для технологии приложения аля стор, чем делать его на слейте. Тормознуто, глючно и тяжело, и главное - непонятно зачем.
Учёные увеличили прочность дерева в 23 раза и сделали из него ножи и гвозди
Другими словами - осталось таким же бесполезным как и означенные два вида ножей?))
Работа с DLC для мобильных игр в UE4
Вот как раз это и не так для мобилок. Внутри пак файлов не может быть исполняемого кода, что сильно лимитирует возможности такого "патча" - это именно загружаемый контент, но не аддон/модуль.
Работа с DLC для мобильных игр в UE4
Спасибо за статью! Очень здорово что вы детально расписываете эти вещи, еще очень крутой была бы вторая часть про связь чанков и запихивания всего в AAB "по запросу", а не в install-time :)
Правда кажется не верным использовать термин DLC в рамках этих мобильных "патчей". В терминах движка это все-таки не DLC, со всем вытекающим - "настоящих" DLC на мобилах как таковых нет.
Яблочный CI
Понял, спасибо! По производительности - считали на сумму денег, или от числа ядер?
Меня в одном здоровом маке смущает теоретическая зависимость от одной железки, т.е. чтобы система была отказоустойчивой. Раскатка на 30 миников конечно боль, да. Особенно когда надо обновить что-то аля икскод, что сложно сделать билд-планом.
Яблочный CI
Мы для подобных целей используем ферму из миников. Вы не рассматривали подобное решение? Если да, почему все же выбрали вариант с мегапрошкой в реке?
Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++
Потому что это просто красиво! Молодцы!
Почему твоя мама всё ещё не прогает?
Главный вывод из статьи - если вы программируете на PHP или хотите этим заняться, то выберите свой тип из перечисленных :D
Как мы реализовали систему камер для мобильной TPS игры
В очередной раз хочется сказать спасибо что пишете о таких вещах - это очень клево и правильно! :)
В качестве критики - возможно, хотелось бы видеть в статье меньше кода - это усложняет чтение, смазывается идея. Когда читаешь текст нужны только самые принципиальные части, а общий набор функций и прочий бойлерплейт - проект на гитхабе покажет.
Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev
1. Не структурировано — просто каша направлений и терминов
2. Технически слабо
Даже если статья ориентируется на джунов, ответы должны быть по сути, а не общие слова на тему, которые говорят что отвечающий только слышал звон.
Еще и термины конечно ухх ужс. На «Специалист компьютерной графики vs специалист игровой графики» я уже начал чувствовать толику кринжа.
Как и зачем мы добавили новый тип треков для Sequencer UE4
ИТ-аутстаффинг программистов глазами клиента — обсуждаем с руководителем разработки Mail.ru Cloud Solutions
Как превратиться в суперзвезду Zoom-звонков за 15 минут