Правильно понимаю, что обе — в общем для всех формате написания на листочках ответов на вопросы? Смотрю что и "олимпиады по физкультуре" некие есть, древние греки бы очень удивились сначала такой тавтологии, а потом подразумеваемому ей содержанию. Но там хоть что-то как-то сравнительно оценивается, есть не столь очевидные примеры фарса — например олимпиады по иностранным языкам по идее должны проверять мастерство овладения чужим языком, однако ведь нельзя же вводить на участие дискриминацию по этническому признаку, в итоге нетрудно догадаться как выглядят таблицы победителей как минимум по китайскому
Каждое последующее число в этом бесконечном ряду содержит одно из предыдущих с добавленными к нему слева цифрами
В смысле 76 содержит в себе 5? Очевидно пропущено 6 как минимум, но и 6 явно не содержит в себе никакое из предыдущих натуральных чисел, не являясь притом и первым
Осталось лишь еще одно сочетание с вайб- придумать (что-то в духе "вайб-академик") и можно переименовывать всю градацию джун/мидл/сеньор на различные вариации рекламной мишуры от Альтмана, вот не догадались в свое время в гугле или в стековерфлоу зафорсить модный термин "программист, пользующийся гуглом/стековерфлоу"
Могу заблуждаться (смысл комментария в целом не понял, кто к кому заходит хотя бы), но по всем признакам оно выглядит как очень старая реальность, помесь хомяка и дорвея, такое на выкупленных истекших доменах в тысячах экземпляров вроде ж как водится
Что-то вспомнилось, как один школотрон нанёс серьёзный ущерб сохранности шотландского языка, со скуки сочиняя в тамошнюю вики килотонны статей на некой наивной имитации шотландского, и за долгое время не нашлось никого достаточно компетентного в нём, чтобы суметь заподозрить подвох, а не принимать эти поделки за полноценные образцы современного текста на шотландском. Теперь у нас на любом в том числе и тысячи лет как мертвом языке есть доступные любому собеседнику в любое время "носители", которым множество людей склонно доверять как оракулам и чуть ли не превосходящему их самих "интеллекту", а те их и научат такой вот галюциногенной "живой традиции" про pstói mōsénist n̥esḱrpité ḱlésom и труды множества поколений учёных и энтузиастов по возрождению языка в значительной степени пойдут насмарку
Представим "язык", который к каким-либо файлам и исходникам принципиально не имеет доступа и единственная известная ему функция quine() печатает строку "quine()" — в этом случае файл в N строк вида quine() является квайном, хотя никакой тьюринг-полноты в нём заведомо не наблюдается. Так что утверждение про доказательство тьюринг-полноты скорее всего бессмысленно, вероятно это ошибочно понятое обратное утверждение — что в тьюринг-полных языках обязательно есть квайн
Ну у раввина хоть правила какие-то были и их даже смогли систематизировать и применить в своем ответе статистики, тут же только нагромождение произвольных отождествлений и имитирующие логические построения не связанные даже внутренне фразы, подкрепленные единственно мнимым авторитетом оракула
В Яндекс Браузере то же самое наблюдаю периодически, только они вроде как по двое идут как �� (не вполне уверен правда, могу и путать и неосознанно подстраивать наблюдения под понятное себе объяснение), думаю что тексты статей сейчас собираются из каких-то отдельно хранимых блоков, порезанных "по живому" по байтам (например, буква а - это байты D0 и B0, а по отдельности получается D0 на конце одного блока и B0 в начале другого, каждый байт не может опознаться и меняется на �)
Захотелось всё же алгоритмически решить задачку (никто не просил), вот что награфоманил:
Назовем банальным числом такое натуральное n, сумма цифр которого отличается по чётности от n-1, выбивающимся — сумма цифр которого совпадает по чётности с n-1. Если n кончается не нулём, то число банальное (так как для уменьшения достаточно заменить одну цифру на предшествующую), если строго одним нулём, то выбивающееся (так как при уменьшении заменим этот нуль на девятку И уменьшим цифру перед нулём на 1), и так аналогично в зависимости от чётного/нечётного количества конечных нулей (вместо которых у n-1 соответственно чётное/нечётное число девяток). Таким образом банальные числа — это у которых количество конечных нулей чётное (1, 2, 3…, 9, 11…, 99, 100, 101, 102 и т. п.), а выбивающиеся — у которых нечётное (10, 20, 30…, 90, 110…, 990, 1000, 1010, 1020 и т. п.). В ряде банальных чисел получается строгое чередование нечётных и чётных сумм, ряд выбивающихся же можно представить умножением ряда банальных на 10, и поскольку дописывание нуля не влияет на сумму цифр, то и в этом ряде есть это же строгое чередование. Таким образом в натуральном ряду чисел нарушение чередования происходит строго по очереди, сначала повторяется нечётная сумма (9 и 10), потом чётная (19 и 20), затем снова нечётная (21 и 30) и т. п. Рассматривая выбивающиеся числа попарно (10-20, 30-40 и т. п.) и переставляя первое перед вторым (9, 11... 19, 10, 20...) можно вновь добиться строгого чередования чётности сумм цифр, ограничивает нас в таких перестановках только верхняя граница определенного задачей массива в случае есть первое выбивающееся число из пары в массиве уже есть, а второе нет, например если массив от 1 до 30 или от 1 до 39, то мы не можем переставить 30, только выкинуть его (т. к. считать мы хотим чётные, а не нечётные как у первого числа пары суммы). Таким образом определяем в данном массиве наибольшее выбивающееся число, если его сумма цифр нечётная — уменьшаем размер воображаемого нормализованного массива на 1, и по итогу делим всё без остатка на 2 (т. к. первой идёт нечётная сумма). Фактически для суммы цифр наибольшего выбивающегося не требуется и находить само выбивающееся, представим что наибольшее кратное десяти число k в массиве окажется банальным, тогда k/10 будет выбивающимся и значит совпадать по чётности суммы цифр с k/10-1, отсюда k-10 (наибольшее выбивающееся) будет совпадать по чётности цифр с k, таким образом всё так же сводится к проверке именно этого числа.
(N - not(sum(map(int,str(N//10)))%2))//2 вроде так
В самой-самой оригинальной версии Super Mario Bros. для японской Famicom Disk System уже был свой секретный полноценно проходимый мир без номера, для попадания в который надо выполнить трюк прохождения сквозь стену в конце обычного второго уровня, общепринято считать его случайно получившимся багом (действительно, по коду игры догадаться о существовании секретного мира невозможно, образуется он путем чтения байтов с иным явным назначением за границами массивов и не переживает портирование, в частности в классической NES секретный мир при сохранении способа попадания превратился всего лишь в зацикленный клон уровня 7-2 без возможности выхода), тем не менее я склонен считать оригинальный японский вариант изощренно скрытой эксклюзивной пасхалкой и тому есть немало оснований: 1. Для парсинга неподвижного и подвижного содержимого уровня используются отдельные массивы адресов, расположенные в разном порядке, а именно у неподвижных: 3 подводных, 22 наземных, 3 пещерных, 6 замковых; у подвижных: 6 замковых, 22 наземных, 3 пещерных, 3 подводных. Казалось бы, можно было бы расположить их одинаково и отсчитывать тоже по-одинаковому, упростив и сократив тем самым код, тогда даже при попытке выхода за границы (четвертый подводный, четвертый пещерный) получался бы просто клон уровня в другой стихии, однако же решено сделать именно так, чтобы в секретном мире стали возможным подводный клон наземного с необычными (т. к. адрес взят вообще за пределами массива) врагами, а также пещерный клон замка с врагами из-под воды. 2. Трюк со стеной обеспечивается следующей последовательностью объектов: а) блокировщик скролла правой границы б) разблокировщик скролла правой границы, переключающий режим спуска в трубы в) варп-зона, алгоритмически выбирающая необходимый здесь режим спуска в трубы и включающая скролл правой границы и сообщение о попадании в варп-зону Первые два упомянутых объекта для "легитимного" прохождения не нужны от слова совсем, единственный их эффект - это небольшое замедление скролла между загрузкой первого и второго объекта, корректную работу берёт на себя уже третий объект, причём определяемый им режим (переход в миры 2, 3 и 4) имеет четвёртый номер, второй же объект совершает инкремент с нуля до всего лишь первого режима (переход в миры "пробел", 5 и "пробел" - официально это используется на уровне 4-2, где труба для спуска в другой мир всего одна и требуется не печатать лишних цифр), дойти до второго объекта и трубы не доходя до третьего мы можем только через стену и таким образом попасть как раз-таки в мир с номером "пробел". 3. Босс каждого мира выглядит и устроен одинаково (дракон Боузер), однако подстрелив его фаерболлом можно видеть, что его труп выглядит в каждом мире по-разному и только в последнем восьмом мире и впрямь как Боузер, то есть сюжетно подразумевается, что до этого нам встречались лишь замаскированные/заколдованные "рядовые" враги. Реальные сущности Боузера перечислены в массиве соответственно из восьми элементов, дальше идёт код каких-то процедур. Однако если попытаться найти в этом массиве врага для безымянного мира (пробел в местном алфавите имеет номер 36, т. е. реально это будет 28-й байт процедуры после массива), то байт там совпадает с байтом Боузера, благодаря чему при подстреливании Боузера в этом мире он также остается самим собой (а мог бы и сбой давать, если бы там был какой-то произвольный нетривиальный номер). 4. В секретном уровне -1 среди подвижных объектов есть один чреватый уходом в бесконечный цикл - это фейерверки, в обычных уровнях запускаемые лишь после прохождения в замок в конце уровня. Дело в том, что для определения координат фейерверка ему требуется находить в памяти поднимаемый над замком флаг (обозначаемый байтом #31 или в десятичной системе 49), соответственно за неимением этого байта в обозримой части памяти игра крашится. Расположен объект фейерверка не так уж и далеко от замка с флагом, но достаточно процессору для попадания в ловушку, однако если мы проходим уровень с начала (не продолжая с чекпоинта после смерти) и не убиваем в своё время Боузера, то к моменту приближения к проблемному месту все слоты подвижных объектов уже будут заняты неудаляемыми. Но главное - есть вполне отчётливый способ пройти этот уровень именно с фейерверками, для этого нужно подняться на самый верх из стартовой позиции (хоть с самого начала, хоть с чекпоинта) и только после этого начинать движение по горизонтали, не спускаясь вниз вплоть до момента загрузки замка. В этом случае в памяти будет оставаться горизонтальная координата пущенного из стартовой позиции пузырька воздуха, который в свою очередь высчитывается как координатаигрока+9 при направлении взгляда вправо либо координатаигрока-8 при направлении взгляда влево. На старте координата равна 40 (в рамках текущего экрана длиной 256, т. е. речь про меньший байт абсолютной координаты) и взгляд как раз вправо, так что получается тоже большая удача для совпадения, опять же учтем, что как раз этот уровень подводный с возможностью пускать пузырьки воздуха и держаться верха. 5. Ну и по мелочам ещё всякие интересные захардкоженные штуки можно найти, например на медузу в классических уровнях не получится прыгнуть, так как все уровни с ней подводные, однако предусмотрели же для -3 и этот прыжок и особо прописанную сумму очков за него, вообще была мысль в статью развить все эти наблюдения, но для одних будет сумбурная локальщина, другие обругают за конспирологию в противовес официальной версии о баге, так что решил пока что здесь хотя бы описать всё как есть (ну как я это по коду увидел)
Интересно, сетовавшая в 2011 на новомодные веяния современников писательница Норин Мэлоун печатную литературу в глаза видела или сформировалась уже сугубо на интернет-текстах, набранных со стандартной ASCIIшной клавиатуры? Какое-то выходит очень сжатое по времени повторение ситуации с несклонением топонимов на -ово/-ево/-иво, возникшим тоже сугубо по техническим причинам (в военных донесениях для однозначного восприятия пар вида "к Пушкину" - "к Пушкино"), но со временем разошедшимся и на гражданке и проникшим и в канонизированные авторские произведения, в результате чего теперь безграмотным новомодным веянием упорно называют "к Пушкину" (которое Московской области)
Отличная ж идея нанимать принципиально не отвечающего за последствия нейроболвана на задачу вида "слон в посудной лавке", надеюсь вайбкодеры оценят и начнут сами убирать за собой скверну
Ох, да, легендарная тема была, там и платформеры умудрялись делать, и самые разнообразные квесты, и синтезаторы и чего только не, потом всё бессмысленно загубили
Олимпиады стали проводить даже по ОБЖ и трудамПравильно понимаю, что обе — в общем для всех формате написания на листочках ответов на вопросы? Смотрю что и "олимпиады по физкультуре" некие есть, древние греки бы очень удивились сначала такой тавтологии, а потом подразумеваемому ей содержанию. Но там хоть что-то как-то сравнительно оценивается, есть не столь очевидные примеры фарса — например олимпиады по иностранным языкам по идее должны проверять мастерство овладения чужим языком, однако ведь нельзя же вводить на участие дискриминацию по этническому признаку, в итоге нетрудно догадаться как выглядят таблицы победителей как минимум по китайскому
Дунаевский и Шостакович в каких-то разных странах умерли (город, если что, у обоих Москва)?
Чего бы на admin@domain.com и еще пару подобных ящиков не попытаться написать в отсутствие явно указанных контактов?
Много профессий упразднили? AGI-уже-к-этому-сентябрю породили?
Каждое последующее число в этом бесконечном ряду содержит одно из предыдущих с добавленными к нему слева цифрамиВ смысле 76 содержит в себе 5? Очевидно пропущено 6 как минимум, но и 6 явно не содержит в себе никакое из предыдущих натуральных чисел, не являясь притом и первым
Осталось лишь еще одно сочетание с вайб- придумать (что-то в духе "вайб-академик") и можно переименовывать всю градацию джун/мидл/сеньор на различные вариации рекламной мишуры от Альтмана, вот не догадались в свое время в гугле или в стековерфлоу зафорсить модный термин "программист, пользующийся гуглом/стековерфлоу"
Могу заблуждаться (смысл комментария в целом не понял, кто к кому заходит хотя бы), но по всем признакам оно выглядит как очень старая реальность, помесь хомяка и дорвея, такое на выкупленных истекших доменах в тысячах экземпляров вроде ж как водится
Могу ли полюбопытствовать, как в оригинале пишется имя Miyau? Тут почему-то уверяют, что это "мяу" https://ru.glosbe.com/ba/ru/мияу
Что-то вспомнилось, как один школотрон нанёс серьёзный ущерб сохранности шотландского языка, со скуки сочиняя в тамошнюю вики килотонны статей на некой наивной имитации шотландского, и за долгое время не нашлось никого достаточно компетентного в нём, чтобы суметь заподозрить подвох, а не принимать эти поделки за полноценные образцы современного текста на шотландском. Теперь у нас на любом в том числе и тысячи лет как мертвом языке есть доступные любому собеседнику в любое время "носители", которым множество людей склонно доверять как оракулам и чуть ли не превосходящему их самих "интеллекту", а те их и научат такой вот галюциногенной "живой традиции" про pstói mōsénist n̥esḱrpité ḱlésom и труды множества поколений учёных и энтузиастов по возрождению языка в значительной степени пойдут насмарку
Ну а Мексика или Колумбия с картелями?
Представим "язык", который к каким-либо файлам и исходникам принципиально не имеет доступа и единственная известная ему функция quine() печатает строку "quine()" — в этом случае файл в N строк вида quine() является квайном, хотя никакой тьюринг-полноты в нём заведомо не наблюдается. Так что утверждение про доказательство тьюринг-полноты скорее всего бессмысленно, вероятно это ошибочно понятое обратное утверждение — что в тьюринг-полных языках обязательно есть квайн
«А что если символ q ещё отразить?» — предложила я.И при зеркальном отражении символ превратился почти в точную латинскую "d"!"Есть странная особенность. Если соединить между собой города Ростов, Таганрог, Шахты, то получится треугольник".
Ну у раввина хоть правила какие-то были и их даже смогли систематизировать и применить в своем ответе статистики, тут же только нагромождение произвольных отождествлений и имитирующие логические построения не связанные даже внутренне фразы, подкрепленные единственно мнимым авторитетом оракула
В Яндекс Браузере то же самое наблюдаю периодически, только они вроде как по двое идут как �� (не вполне уверен правда, могу и путать и неосознанно подстраивать наблюдения под понятное себе объяснение), думаю что тексты статей сейчас собираются из каких-то отдельно хранимых блоков, порезанных "по живому" по байтам (например, буква а - это байты D0 и B0, а по отдельности получается D0 на конце одного блока и B0 в начале другого, каждый байт не может опознаться и меняется на �)А, всё это уже и без меня написали
Захотелось всё же алгоритмически решить задачку (никто не просил), вот что награфоманил:
Назовем банальным числом такое натуральное n, сумма цифр которого отличается по чётности от n-1, выбивающимся — сумма цифр которого совпадает по чётности с n-1. Если n кончается не нулём, то число банальное (так как для уменьшения достаточно заменить одну цифру на предшествующую), если строго одним нулём, то выбивающееся (так как при уменьшении заменим этот нуль на девятку И уменьшим цифру перед нулём на 1), и так аналогично в зависимости от чётного/нечётного количества конечных нулей (вместо которых у n-1 соответственно чётное/нечётное число девяток). Таким образом банальные числа — это у которых количество конечных нулей чётное (1, 2, 3…, 9, 11…, 99, 100, 101, 102 и т. п.), а выбивающиеся — у которых нечётное (10, 20, 30…, 90, 110…, 990, 1000, 1010, 1020 и т. п.). В ряде банальных чисел получается строгое чередование нечётных и чётных сумм, ряд выбивающихся же можно представить умножением ряда банальных на 10, и поскольку дописывание нуля не влияет на сумму цифр, то и в этом ряде есть это же строгое чередование. Таким образом в натуральном ряду чисел нарушение чередования происходит строго по очереди, сначала повторяется нечётная сумма (9 и 10), потом чётная (19 и 20), затем снова нечётная (21 и 30) и т. п. Рассматривая выбивающиеся числа попарно (10-20, 30-40 и т. п.) и переставляя первое перед вторым (9, 11... 19, 10, 20...) можно вновь добиться строгого чередования чётности сумм цифр, ограничивает нас в таких перестановках только верхняя граница определенного задачей массива в случае есть первое выбивающееся число из пары в массиве уже есть, а второе нет, например если массив от 1 до 30 или от 1 до 39, то мы не можем переставить 30, только выкинуть его (т. к. считать мы хотим чётные, а не нечётные как у первого числа пары суммы). Таким образом определяем в данном массиве наибольшее выбивающееся число, если его сумма цифр нечётная — уменьшаем размер воображаемого нормализованного массива на 1, и по итогу делим всё без остатка на 2 (т. к. первой идёт нечётная сумма). Фактически для суммы цифр наибольшего выбивающегося не требуется и находить само выбивающееся, представим что наибольшее кратное десяти число k в массиве окажется банальным, тогда k/10 будет выбивающимся и значит совпадать по чётности суммы цифр с k/10-1, отсюда k-10 (наибольшее выбивающееся) будет совпадать по чётности цифр с k, таким образом всё так же сводится к проверке именно этого числа.
(N - not(sum(map(int,str(N//10)))%2))//2 вроде так
В самой-самой оригинальной версии Super Mario Bros. для японской Famicom Disk System уже был свой секретный полноценно проходимый мир без номера, для попадания в который надо выполнить трюк прохождения сквозь стену в конце обычного второго уровня, общепринято считать его случайно получившимся багом (действительно, по коду игры догадаться о существовании секретного мира невозможно, образуется он путем чтения байтов с иным явным назначением за границами массивов и не переживает портирование, в частности в классической NES секретный мир при сохранении способа попадания превратился всего лишь в зацикленный клон уровня 7-2 без возможности выхода), тем не менее я склонен считать оригинальный японский вариант изощренно скрытой эксклюзивной пасхалкой и тому есть немало оснований:
1. Для парсинга неподвижного и подвижного содержимого уровня используются отдельные массивы адресов, расположенные в разном порядке, а именно у неподвижных: 3 подводных, 22 наземных, 3 пещерных, 6 замковых; у подвижных: 6 замковых, 22 наземных, 3 пещерных, 3 подводных. Казалось бы, можно было бы расположить их одинаково и отсчитывать тоже по-одинаковому, упростив и сократив тем самым код, тогда даже при попытке выхода за границы (четвертый подводный, четвертый пещерный) получался бы просто клон уровня в другой стихии, однако же решено сделать именно так, чтобы в секретном мире стали возможным подводный клон наземного с необычными (т. к. адрес взят вообще за пределами массива) врагами, а также пещерный клон замка с врагами из-под воды.
2. Трюк со стеной обеспечивается следующей последовательностью объектов:
а) блокировщик скролла правой границы
б) разблокировщик скролла правой границы, переключающий режим спуска в трубы
в) варп-зона, алгоритмически выбирающая необходимый здесь режим спуска в трубы и включающая скролл правой границы и сообщение о попадании в варп-зону
Первые два упомянутых объекта для "легитимного" прохождения не нужны от слова совсем, единственный их эффект - это небольшое замедление скролла между загрузкой первого и второго объекта, корректную работу берёт на себя уже третий объект, причём определяемый им режим (переход в миры 2, 3 и 4) имеет четвёртый номер, второй же объект совершает инкремент с нуля до всего лишь первого режима (переход в миры "пробел", 5 и "пробел" - официально это используется на уровне 4-2, где труба для спуска в другой мир всего одна и требуется не печатать лишних цифр), дойти до второго объекта и трубы не доходя до третьего мы можем только через стену и таким образом попасть как раз-таки в мир с номером "пробел".
3. Босс каждого мира выглядит и устроен одинаково (дракон Боузер), однако подстрелив его фаерболлом можно видеть, что его труп выглядит в каждом мире по-разному и только в последнем восьмом мире и впрямь как Боузер, то есть сюжетно подразумевается, что до этого нам встречались лишь замаскированные/заколдованные "рядовые" враги. Реальные сущности Боузера перечислены в массиве соответственно из восьми элементов, дальше идёт код каких-то процедур. Однако если попытаться найти в этом массиве врага для безымянного мира (пробел в местном алфавите имеет номер 36, т. е. реально это будет 28-й байт процедуры после массива), то байт там совпадает с байтом Боузера, благодаря чему при подстреливании Боузера в этом мире он также остается самим собой (а мог бы и сбой давать, если бы там был какой-то произвольный нетривиальный номер).
4. В секретном уровне -1 среди подвижных объектов есть один чреватый уходом в бесконечный цикл - это фейерверки, в обычных уровнях запускаемые лишь после прохождения в замок в конце уровня. Дело в том, что для определения координат фейерверка ему требуется находить в памяти поднимаемый над замком флаг (обозначаемый байтом #31 или в десятичной системе 49), соответственно за неимением этого байта в обозримой части памяти игра крашится. Расположен объект фейерверка не так уж и далеко от замка с флагом, но достаточно процессору для попадания в ловушку, однако если мы проходим уровень с начала (не продолжая с чекпоинта после смерти) и не убиваем в своё время Боузера, то к моменту приближения к проблемному месту все слоты подвижных объектов уже будут заняты неудаляемыми. Но главное - есть вполне отчётливый способ пройти этот уровень именно с фейерверками, для этого нужно подняться на самый верх из стартовой позиции (хоть с самого начала, хоть с чекпоинта) и только после этого начинать движение по горизонтали, не спускаясь вниз вплоть до момента загрузки замка. В этом случае в памяти будет оставаться горизонтальная координата пущенного из стартовой позиции пузырька воздуха, который в свою очередь высчитывается как координатаигрока+9 при направлении взгляда вправо либо координатаигрока-8 при направлении взгляда влево. На старте координата равна 40 (в рамках текущего экрана длиной 256, т. е. речь про меньший байт абсолютной координаты) и взгляд как раз вправо, так что получается тоже большая удача для совпадения, опять же учтем, что как раз этот уровень подводный с возможностью пускать пузырьки воздуха и держаться верха.
5. Ну и по мелочам ещё всякие интересные захардкоженные штуки можно найти, например на медузу в классических уровнях не получится прыгнуть, так как все уровни с ней подводные, однако предусмотрели же для -3 и этот прыжок и особо прописанную сумму очков за него, вообще была мысль в статью развить все эти наблюдения, но для одних будет сумбурная локальщина, другие обругают за конспирологию в противовес официальной версии о баге, так что решил пока что здесь хотя бы описать всё как есть (ну как я это по коду увидел)
Интересно, сетовавшая в 2011 на новомодные веяния современников писательница Норин Мэлоун печатную литературу в глаза видела или сформировалась уже сугубо на интернет-текстах, набранных со стандартной ASCIIшной клавиатуры? Какое-то выходит очень сжатое по времени повторение ситуации с несклонением топонимов на -ово/-ево/-иво, возникшим тоже сугубо по техническим причинам (в военных донесениях для однозначного восприятия пар вида "к Пушкину" - "к Пушкино"), но со временем разошедшимся и на гражданке и проникшим и в канонизированные авторские произведения, в результате чего теперь безграмотным новомодным веянием упорно называют "к Пушкину" (которое Московской области)
При загрузке фреймворка Express ставился лайк на рекламу бургеров в твиттере https://notes.jordanscales.com/node_modules
Отличная ж идея нанимать принципиально не отвечающего за последствия нейроболвана на задачу вида "слон в посудной лавке", надеюсь вайбкодеры оценят и начнут сами убирать за собой скверну
Ох, да, легендарная тема была, там и платформеры умудрялись делать, и самые разнообразные квесты, и синтезаторы и чего только не, потом всё бессмысленно загубили