Обновить
0
Семенов Александр@warmerread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

9 анти-паттернов, о которых должен знать каждый программист

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели154K
В программировании самокритика – это умение распознать контрпродуктивные решения в дизайне, коде, процессах и поведении. Знание о вредных шаблонах решений полезно для программиста. В этой статье я опишу анти-паттерны, которые я встречал на своём личном опыте время от времени.

Некоторые из них напрямую или косвенно связаны с когнитивными искажениями человеческого сознания – в этих случаях я даю ссылки на соответствующие вики-статьи. Также интересен список известных когнитивных искажений.

1 Преждевременная оптимизация


В 97% случаев надо забыть об эффективности малых частей программы: преждевременная оптимизация – корень всех зол. Но в 3% случаев об оптимизации забывать не нужно.
Дональд Кнут

Хотя никогда зачастую лучше, чем прямо сейчас
Тим Питерс, Зен языка Python


Что это

Оптимизация, проводимая до того, как у вас есть вся информация, необходимая для принятия взвешенных решений по поводу того, где и как нужно её проводить.

Почему плохо

На практике сложно предсказать, где встретится узкое место. Попытки навести оптимизацию до получения эмпирических результатов приведут к усложнению кода и появлению ошибок, а пользы не принесут.

Как избежать

Сначала пишите чистый, читаемый, работающий код, используя известные и проверенные алгоритмы и инструменты. При необходимости используйте инструменты для профилирования для поиска узких мест. Полагайтесь на измерения, а не на догадки и предположения.
Читать дальше →

Бинарная сериализация в Unity 3D/Visual Studio Application

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели21K
В процессе разработки плагина для Unity 3D понадобилось сделать хранение относительно большого количества данных. В моем случае это хранение данных нодов для визуального программирования (так же применим и к реализации сохранения игры). Способ хранения должен отвечать заданным требованиям:

  • Высокая скорость обработки;
  • Высокий уровень сжатия данных;
  • Возможность хранения своих классов и структур;
  • Чтение\запись в Unity, а так же в отдельной программе (Visual Studio Application, C#);
  • Работать со старыми версиями сохраненных данных (при изменении структуры);
  • Не должен требовать наличие дополнительно установленных пакетов и др. ПО у пользователей;
  • Работать на мобильных устройствах;
  • Язык: C#.

В результате я остановился на двоичной сериализации. Данный способ отвечает всем заданным требованиям, но лишает возможности просмотра и редактирования уже сериализованных данных в текстовом редакторе. Но это не проблема, так как для этого предназначена программа для редактирования.
Читать дальше

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели119K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →

Как запустить программу без операционной системы: часть 3: Графика

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели60K


В этой части попробуем сделать “невозможное”: научимся использовать графический дисплей без операционной системы. На самом деле это задача не из легких, особенно в случае работы в 32-х битном защищенном режиме, и особенно если хочется использовать приличное разрешение экрана а не 320x200x8. Но все по порядку: раз хотим графику – значит нужно работать с видеокартой.

Современные графические карты – это практически полноценные компьютеры по мощности не уступающие основному: тут и декодирование MPEG2 в качестве 1080p, поддержка 3D графики и шейдеров, технологии вроде CUDA, и многое другое. Это все выглядит весьма сложно. С другой стороны видеокарты – это всего лишь очередной PCI девайс, такой же, как и остальные. Это устройство мы даже “нашли” в предыдущей статье с номером класса устройства 0x03 (class_name=graphics adapter). Как и с любым, устройством с видеокартой можно работать при помощи портов ввода-вывода или MMIO областей памяти, а сама видеокарта может использовать DMA и прерывания для взаимодействия с основным процессором. Если посмотреть на диапазон портов ввода-вывода, доступных у видео карт, то мы увидим, что всего ей выделяется менее 50-ти байт – не так уж и много с учетом огромной функциональности, которой обладают современные видеокарты.
Читать дальше →

Как запустить программу без операционной системы: часть 2

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели66K


В первой части нашей статьи мы рассказали о том, каким образом можно получить простую программу “Hello World”, которая запускается без операционной системы и печатает сообщение на экран.

В этой части статьи, хочется развить получившийся в первой части код таким образом, чтобы он мог быть отлажен через GDB, компилировался через оболочку Visual Studio и печатал на экран список PCI устройств.

! ВАЖНО!: Все дальнейшие действия могут успешно осуществляться только после успешного прохождения всех 6-ти шагов описанных в первой части статьи).

Читать дальше →

Как запустить программу без операционной системы

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели189K

Так вышло, что в нашей статье, описывающей механизм опроса PCI шины, не было достаточно подробно описано самого главного: как же запустить этот код на реальном железе? Как создать собственный загрузочный диск? В этой статье мы подробно ответим на все эти вопросы (частично данные вопросы разбирались в предыдущей статье, но для удобства чтения позволим себе небольшое дублирование материала).

В интернете существует огромное количество описаний и туториалов о для того как написать собственную мини-ОС, даже существуют сотни готовых маленьких хобби-ОС. Один из наиболее достойных ресурсов по этой тематике, который хотелось бы особо выделить, это портал osdev.org. Для дополнения предыдущей статьи про PCI (и возможности писать последующие статьи о различных функциях, которые присутствуют в любой современной ОС), мы опишем пошаговые инструкции по созданию загрузочного диска с привычной программой на языке С. Мы старались писать максимально подробно, чтобы во всем можно было разобраться самостоятельно.

Итак, цель: затратив как можно меньше усилий, создать собственную загрузочную флешку, которая всего-навсего печатает на экране компьютера классический “Hello World”.

Читать дальше →

Как найти PCI устройства без операционной системы

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели40K
В ходе работы нам периодически приходится сталкиваться с достаточно низкоуровневым взаимодействием с аппаратной частью. В данной статье мы хотим показать, каким образом происходит опрос PCI-устройств для их идентификации и загрузки соответствующих драйверов устройств.

В качестве минимальной базы для работы с PCI-устройствами будем использовать ядро, поддерживающее спецификацию Multiboot. Так удастся избежать необходимости писать собственный загрузочный сектор и загрузчик (loader). Кроме того, этот вопрос и так отлично освещен в интернете. В качестве загрузчика будет выступать GRUB. Грузиться мы будем с флэшки, так как с нее удобно загружать и виртуальную, и реальную машину. В качестве виртуальной машины будем использовать QEMU. В качестве реальной машины должна выступать машина с обычным BIOS-ом (не UEFI), поддерживающим загрузку с USB-HDD (обычно присутствует опция Legacy USB support). Для работы понадобятся Ubuntu Linux со следующими программами: expect, qemu, grub (их можно легко установить при помощи команды sudo apt-get install). Используемый gcc должен компилировать 32х битный код.
Читать дальше →

Пишу игрушечную ОС (доступнее о планировщике)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K

Отсутствие комментариев к двум моим предыдущим постам, несмотря на большое число лайков, привели меня к выводу, что подавляющее большинство ничего не поняло. Просто, будучи давно погружённым в тему, я проявил невнимательность к своему читателю. Моя вина, буду исправляться. Поговорим о планировании доступным языком.

Итак, что такое планировщик? Планировщик — это часть ОС, реализующая многозадачность. Число процессоров, обычно, намного меньше числа выполняемых задач. Поэтому на каждый процессор приходится несколько задач. В силу своей последовательной природы процессор не может выполнять эти задачи одновременно — и он поочерёдно переключается с одной задачи на другую.

По способу переключения между задачами планировщики делятся на кооперативные и вытесняющие. При кооперативном планировании ответственность за переключение задач несут сами задачи. Т.е. задача сама решает, когда можно уступить место следующей. В отличие от кооперативных, вытесняющие планировщики самостоятельно принимают решение о смене задачи. Легко понять, что второй метод планирования в общем случае является более предпочтительным для ОС в силу своей предсказуемости и надёжности.

Далее задачи будем называть потоками. Изначально задачи были однопоточными, и поток выполнения всегда соответствовал задаче. В настоящее время это уже не так, поэтому задача логически разделилась на два родственных понятия: процесс, как контейнер ресурсов, и поток, как независимая последовательность исполнения кода.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ульяновск, Ульяновская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность