Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0
0
Василий Пупкин @xtile

Пользователь

Отправить сообщение

Бэкапы через bacula на Amazon S3

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
Как известно, все люди делятся на два вида: те, кто ещё не делает бэкапы, и те, кто их уже делает. У тех, кто только начинает делать бэкапы, первым обычно встаёт вопрос о том, каким способом архивировать данные. Простые варианты (вручную нарезать болванки, целиком архивировать каталоги на другие серверы) рассматривать не будем — у них весьма скромные возможности по индексированию и поиску архивных файлов. Вместо этого обратимся к автоматическим системам бэкапов, в частности bacula. Данная статья не рассматривает вопрос, почему bacula. Главные причины — она распространяется под свободной лицензией, доступна для кучи платформ и обладает огромной гибкостью.

Второй вопрос после выбора системы архивации — выбор места, где хранить бэкапы. Bacula позволяет использовать стриммеры, компакт-диски, писать архивы в FIFO-устройства и в обычные файлы. Стриммер удобен на корпоративных серверах, где есть постоянный физический к железу. Хранение архивов в файлах подойдёт, когда объём архивов не превышает объёма жёстких дисков, плюс для надёжности хранения желательно делать RAID-массив с избыточностью, а то и несколько физических серверов для бэкапов, желательно в разных помещениях. Иначе всё это до первого пожара. Нарезать на болванки — это домашний вариант, главный недостаток которого — необходимость регулярного втыкания свежих дисков. Мы же настроили bacula для архивации данных на Amazon S3.
Читать дальше →

Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров119K
Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

Читать дальше →

Способы визуализации в многомерных играх

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
… Пару лет назад здесь уже был топик на сходную тему, хочу поделиться своими соображениями…

Одной из проблем, возникающих при написании игры, пространство действия которой содержит больше трех пространственных измерений, является визуализация сцены действия, в достаточной мере понятная пользователю, и пригодная для управления как персонажем (или объектом) игры, так и виртуальной камерой, создающей изображение.
Большинство многомерных игр, которые попадались мне в последнее время, были головоломками — аналогами кубика Рубика. Но для разных размерностей головоломки авторам приходилось использовать различные способы визуализации.

Читать дальше →

Hg Init: Часть 1. Переобучение для пользователей Subversion

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров124K
Hg Init: Учебное пособие по Mercurial.


Mercurial — это современная распределенная система контроля версий с открытым кодом. Эта система — заманчивая замена для более ранних систем вроде Subversion. В этом простом учебном пособии в шести частях Джоэль Спольски (Joel Spolsky) рассказывает о ключевых принципах Mercurial.

Если вы использовали Subversion, то Mercurial будет непонятным. Эта часть рассказывает о главных отличиях при работе с Mercurial. Если вы никогда не использовали Subversion, то можете просто пропустить эту часть.

Часть 1. Переобучение для пользователей Subversion


В каком же я был смятении, когда программисты в моей компании решили сменить Subversion на Mercurial!

Для начала, я начал приводить всевозможные тупые причины, по которым нам не надо ничего менять. «Мы должны хранить репозиторий на центральном сервере, так безопаснее», — сказал я. Знаете что? Я был неправ. При работе с Mercurial у каждого разработчика на жестком диске хранится полная копия репозитория. Это, на самом деле, безопаснее. В любом случае, почти в каждой команде, использующей Mercurial, центральный репозиторий тоже существует. И вы можете делать резервное копирование этого репозитория со всей необходимой одержимостью. А еще можете устроить трехступенчатую защиту с Сайлонами, Штурмовиками и прелестными лабрадудлами или что там требует ваш IT-отдел.

Читать дальше →

Кинобаза год спустя: каким должен быть сайт о кино

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Год назад я рассказал здесь же, на Хабре, про первую версию Кинобазы.

Многие сайты за год успевают вспыхнуть и умереть до того, как потребуется продлевать домен. Но с Кинобазой всё получилось иначе. Несмотря на отсутствие какой-либо рекламы или продвижения сервиса, кроме постов на хабре, его аудитория непрерывно растёт и за год доросла до 20 000 человек в день. А значит мы делаем нужную вещь, которой люди с удовольствием пользуются и о которой рассказывают своим друзьям.

О том, чем был, есть, и возможно будет сервис, который мы стремимся сделать лучшим русскоязычным киносайтом, я постараюсь рассказать в этом посте.

дочитать пост и посмотреть комментарии

Практические советы тем, кто хочет построить веб-сообщество ч.3

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K
Продолжаю рассказывать о том, как я ставил на ноги Автотуристу.Ру.
Часть 1, Часть 2.

Глава 7. Цифры нефинансовые
Что ж, обещал в предыдущей части цифры и графики, буду держать своё слово. Сперва хотел бы продемонстрировать динамику роста моего проекта, начиная с первого посетителя и заканчивая 17.12.2010. Не знаю почему, но данные по уникам и просмотрам разительно отличаются в трёх основных (мною используемых) системах сбора статистики о посетителях: Liveinternet, Yandex.Metrica и Google Analytics. Лично я отдаю предпочтение последней по качеству и полноте отчётов, интерфейсу и авторитетности. Также, что, естественно в моих интересах, в GA фиксируется бОльшее кол-во посещений и просмотров страниц, нежели в двух остальных системах. Про Рамблер я промолчу, пожалуй.

Вот как по ГА выглядит обещанная динамика посещений:


Читать дальше →

Dice Wars на App Engine + Twisted

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K
С августа в свое свободное время я занимаюсь разработкой занятной risk-подобной игрушки, в мире известной под названием Dice Wars. Гениальный японский гейм-дизайнер Таро Ито придумал замечательные правила этой игры и создал ее на флеше (однопользовательскую), и она породил множество вариаций на эту тему, до сих пор плохо известных в России.

В этой статье я хотел бы проанализировать мой первый fail с risk-подобной игрой, о которой я писал в марте, рассказать, почему я отказался от идеи использовать App Engine везде и вся, показать связку из App Engine + Twisted к которой я пришел и которая, как мне кажется, довольно полезна для приложений с постоянным соединением. Кроме того, хотелось бы рассказать о своем опыте с Actionscript 3, что-то вроде взгляда back end разработчика на эту чуждую для меня технологию, а также поискать здесь на хабре компаньонов и единомышленников.
Читать дальше →

Опубликован TOP-100 студий от Тэглайн

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров948


Тэглайн опубликовал результаты основного рейтинга «TOP-100 ведущих веб-студий Рунета 2008». Пока выложен основной топ и ряд вспомогательных данных.

Часть информации организаторы обещают презентовать сегодня на РИФе, а региональные рейтинги и топ по качеству — 14-21 апреля.

Итак, десятка лидеров TOP-100 выглядит так:

1. Студия Лебедева
2. Actis Systems
3. РБК-Софт
4. Defa Gruppe
5. ADV/web-engineering
6. Promo Interactive
7. Dominion
8. DOT
9. RedKeds
10. Бюро Пирогова

IKnowFuture — социальная сеть предсказателей

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров914
логотип IKnowFuture


2-го апреля (хорошо, что не 1-го апреля) открылась первая в Рунете cоциальная сеть, объединяющая людей, которые предсказывают будущее — как бы смешно это ни звучало. Фактически слово «предсказатели» употребляется не только в мистическом смысле — предсказателями могут быть, например, любители прогнозов и анализов. В основе проекта лежит предположение о том, что имея статистику верных предсказаний для каждого участника, можно выявлять способных предсказателей и объединяя их ответы, предсказывать будущее с большой вероятностью!

Читать дальше →

Простое меню с проявляющимися изображениями

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.5K
Допустим у нас стоит задача — сделать меню, состоящее из текстовых заголовков и полупрозрачной картинки, становящейся непрозрачной при наведении курсора на пункт меню.
Делается это очень просто — поместим в таблицу картинку со ссылкой, и текст рядом с ней в ячейку TH:


И оживляем всё это при помощи CSS:
Python
Python
Читать дальше →
12 ...
7

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность