Comments 9
Очень интересная статья! По сути создавая свой ecs фреймворк на С, я вдохновлялся твоим Static ECS.
Я сделал те самые битсеты, но пока что не делал "кластеры" и в целом разбивку верхнего уровня, потому что игра этого банально не потребовала. (Иначе оно бы мне на 2000 юнитах, что максимум на который я ориентируюсь, делало бы лишнюю проверку, которая попросту не нужна)
А что можно когда нибудь просто файловую систему просто как базу данных использовать в php или python и вообще везде сама ОС делает всё за вас
можно даже в памяти кэш веб сайтов или jit ob cache с помощью вашей системы - все индексы изначально автоматизированны и так далее здорово
Суть в том что не надо Диспетчер а ос все найдёт...
Даже заменит всякий doctrine и другие em (entities managment) - это надо на уровне ОС а не в php или python и тогда оба будут пользоваться одними и теми же данными - например форум на php а чат к нему или блог на python - но это один и тот же сайт по сути из коробки
С этим надо в linux 7 ядро и тогда это у всех будет сразу работать даже в docker и containers и т.д.
Я в android termux тоже не плохо бы...
На Godot можно прикрутить?
Классная статья, классный фреймворк. Уже успел немного пощупать его в деле на небольшом проекте c симуляцией гравитации с 20к сущностями, где каждая сущность притягивает другую (N^2) и я добился стабильных 30 fps. Я думаю можно добиться лучших результатов на платформе, которая поддерживает SIMD с 8 или 16 float (на моей 4 за раз).
Пока не пробовал, но идея с кластерами и зависимыми и независимыми чанками мне нравится.
Мне кажется, что синтаксис запросов с дженериками переусложнен. Я иногда путаюсь в обилии скобок и операторов на сложных запросах, хотя думаю, что это лучшее что предлагает синтаксис C#.
StaticECS — Bitmap Entity Component System