Comments 8
Солидно. Интересно.Откуда столько подробностей про внутреннею архитектуру всех (!) приличных игр?
Спасибо за интересную, полезную и крутую статью!
В такую большую статью было бы здорово добавить ссылки-якоря на главы для удобства навигации.
Офигенная статья. Если убрать из нее названия игровых движков, все описанное прекрасно применимо в любом более-менее крупном проекте.
Сколько времени делалась статья?
Кстати насчёт паттерна Command и Factory и замены их на лямбды: при усложнении сценариев использования всё равно удобнее переходить на реализацию с интерфейсами и прочим. Во-первых упрощается поиск в коде, можно быстро найти все места, где создаётся и где используется. И удобнее в отладке или логах видеть объект типа “CreateUnitCommand”, вместо непонятной лямбды. Особенно актуально, если там какие-нибудь коллбеки без аргументов и возвращаемых значений - их вообще легко перепутать друг с другом.
Архитектурные компромиссы в разработке игр