Comments 21
Суровая правда жизни, если хочешь реально работающий проект, а не базовую mvp, в процессе вайбкодинга узнаешь много нового и растешь как специалист, мне кажется это увлекательный процесс, хоть иногда и болезненный, для тех кто считает, что модель все сделает за тебя с одного промта(иногда конечно да, но тут как повезет)
но тезис модель решает - с ним не согласна.
Решаешь в первую очередь ты, а модель отлично реализует все твои извращенные желания, пусть и в разном темпе😁
А как только первый проект был сделан за длительные мучения, все остальные уже идут реально по шаблону!
Спасибо за комментарий! Согласен с посылом: в базовом сценарии даже не самая навороченная модель отлично справится с задачей, если дать ей четкое ТЗ, правильные скиллы, тулы, и так далее. При этом если разраб сам не понимает, что конкретно должно быть на выходе, и как к этому прийти - чуда не сделает даже Fable с бесконечным запасом токенов
При этом конкретно в данном проекте переход с Sonnet на Opus облегчил мне жизнь. Sonnet допускал сильно больше ошибок, в то время как Opus тщательнее проверял собственное решение (перед тем как отдать его мне). Получил бы я игру такого же качества чисто на Sonnet - думаю, да. Стоило бы мне это дополнительных бессонных выходных и седых волос - скорее всего)
Из этих наблюдений и взялся мой тезис)
За час да ещё и без опыта, да ещё и с интересными механиками/сюжетом и в 3d - точно не выйдет.
Я тут решил повайбкодить разные мобильные проекты и сервисы - уже есть несколько идей.
Но для начала, думаю, дай ка сделаю что то простенькое под Андроид/ios. В итоге, решил сделать простую карточную игру в дурака. Так вот, только на сам проект, архитектуру и концепцию ушло несколько дней (понятно что не весь день этим занимался). Вот только подошёл к кодингу mvp :-). Ибо не хочется сделать тупую приложуху на коленке - хочется так, чтобы было и самому прикольно и с друзьями поиграть и людям чтоб не стыдно показать
интересно, что я такого сказал чтобы заслужить минус ? ))
Спасибо за интерес к посту и теме! Искренне желаю удачи в собственном проекте)
я и без ии понимаю, что лучше на коленке сделать карточную игру, делая как получилось(как не покажут нигде, потомучто антипатерн и так нельзя), но с ИИ, сделать такой проект невозможно без знаний, поэтому лучше сделать как попало, во первых в простом подходе видно косяки логики, во вторых, ну признаться честно, на тайлах и если пазл простой там буквально только логику написать и прорисовку. а с архитектурой и паттернами, это в долгую, предположим пазл-любимец будет, тогда играя в плохую реализацию, можно по-тихоньку допиливать архитектуру мечты пазла, типо УИ, удобные классы..... ) с ИИ я бы не стал такое делать не знаю почему, там чисто какие-то реально вопросы, "а что это/а это", что-то большее это чересчур )
А на чем рисуете?
AI инженер поручил AI модели сделать AI статью про AI разработку игр... О чудный новый мир, осталось чтобы ещё и AI агент прочитал и плюсанул...
ИИ как волшебная палочка, которая может материализовать твоё воображение. Если ты знаешь о предмете достаточно и способен представить его с учётом его реального внутреннего устройства и физических ограничений, то, возможно, результат этой магии получится впечатляющим. Если же ты представить что хочешь не можешь или можешь, но только снаружи, то получится жалкая имитация неспособная к нормальному функционированию за пределами твоего воображения.
Текстуры напрямую клод рисовал? Или МСР какой подключен был?
В начале клод рисовал текстуры сам (за счет скилла на написание детальных промптов и API модели генерации изображений). Результат мне не очень понравился, поэтому перешли на такую последовательность действий:
1) В план моде обсуждаем, какие текстуры и для чего нам нужны, как они должны выглядеть
2) Клод пишет промпты для моделей, генерирующих изображения
3) Самостоятельно генерирую изображения и восхищаюсь результатом)
ну кстати, ThinkMatrix(есть серии про 3д) явно показывает как раз не успех, он показывает просто шаги, к которым если применить некоторые концепты(обучения на себя), то становится всё равно не понятно, так мы приходим к пониманию, что без фундаментальных знаний никак и экзаменатор уже ты сам, далее мы просто пытаемся качнуть в сторону дисциплины, тут есть несколько стратегий.
самая простая просто пытаться понять и ничего не фиксировать.
второй уровень начать перерабатывать материал, и усваивать концепции, начать больше делать набросков(да тут как с рисунками, проверка гипотезы и постановка требований в большей части конкретизирует саму суть желания), ну на этом этапе можно начать делать не правильно и начать пытаться понять почему не правильно, или делать правильно очень долго натыкаяясь на ошибки! а потом еще ошибки и еще и на этом этапе всё ошибки. так пока ошибки можно начать и математику изучать, и сразу всю фундаменталку по коллизии зависимости знаний темы-главы.(на этом этапе хорошо задачки еще решать сначала неосознанно просто решать можно, потом через время, когда что-то поняли вернуться еще порешать, интересные инсайты тоже)
третий уровень тут мы прошли все тернии матеши, кто-то умеет писать музыку, ктото еще что, тут должно придти понимание, что и почему мы делаем, а если не понимаем уже понимаем как это наработать.
Важно понять, что это не прод опыт, а поиск своих личных хотелок, и как бы я даже не знаю, конечно когда видишь сразу 3д за час, пускай и воксель бесконечный с многопоточкой и всей базой или не воксель. Надо понять, что за час с нуля это не подьемно физически и вообще, тоесть придётся капнуть ошибок ого-го
Я тоже пробовал. Слишком трудно взять на себя все должности. Можно все что угодно навайбкодить, но без дизайнера и аудио ничего годного не сделаешь.
Провести тысячу и один час в поисках ассетов, в поисках музыки, в редакторе, в флутилупсе и вот тебе игра.

Почему у тебя не получится завайбкодить игру за час? Рассказываю на своем опыте