Pull to refresh

Comments 10

Правильно понимаю что исключительно своими руками вы бы это все просто никогда не сделали бы скорее всего?

Своими руками нет конечно, я не программист. Мой эксперимент и заключался в том, на текущем этапе развития ИИ, можно ли делать игры полностью через ИИ, без игрового движка, без редактора 3д моделей и прочего. Процедурная графика, все модели в коде. Получается что уже вполне можно творить свои игры, не зная кода.

Ну можно в футбол на открытом воздухе играть - игра без строчки кода

п.c. до времен таких движков как юнити, все равно определяли движок как отдельную сущность от самой логики.

Грубо говоря игр без движка не бывает. Сцена, свет, размещение моделей это и есть движок.

Для этого и надо учить компьютерные науки, а не думать, что вот ИИ за вас сделает. Будто волшебная палочка версии для маглов

Согласен, я неточно сформулировал. Правильнее было сказать "без готового движка".То что вы перечислили (сцена, свет, размещение моделей) у меня конечно есть. Толькоэто не Unity, а написанное под свою задачу: рендер на wgpu, свои шейдеры, своя система координат под сферу радиусом 3389 км с настоящим рельефом, свой циклсимуляции с детерминизмом. Так что если это называть движком, то он есть, просто самодельный. Тут вы правы.

Про "не программист" я тоже видимо неудачно выразился, вышло будто я совсем не в теме. Имел в виду что я этим не живу, не работаю программистом и не пишу код каждый день. Но код читаю и понимаю, архитектуру ставлю сам. Иначе бы просто не смог ставить задачи, а тем более разбираться когда два помощника одновременно вносят несовместимые правки. Про это в статье как раз большая часть, может потерялось за деталями.

Про волшебную палочку соглашусь, её нет. Если бы ИИ всё делал сам, не нужны были бы 400 с лишним автотестов и проверок, про которые половина статьи. Основное время уходит не на "напиши мне игру", а на поиск мест где оно сделало правдоподобно, но неправильно. Само оно этого не видит.

Почему выбран Раст?

Я не автор, но по опыту своей разработки - для ИИ разработки он подходит идеально, так как закрывает большинство возможных косяков на уровне компилятора+встроенного линтера. Ну а для игр в целом нет особых альтернатив - не на плюсах же вайб-кодить?

C# берут

Правда, чаще из-за готовых движков

Путь был долгим. Первые попытки сделать Марс реальных размеров, с 1000 на 1000 активных юнитов, были на utity (не потянул), потом Godot со своим c#.

С# в годот тоже не потянул таких жёстких требований с таким большим количеством юнитов. Но в годот, код можно писать не только в c# но и в c++. Поэтому все было переписано в c++ прирост дало по ФПС, но не дотянули до нужных результатов.

Тогда долго штудировали с различными ИИ на каком готовом движке и на каком языке писать, что бы - реальный Марс, реальная карта высот + процедурный микрорельеф, ну и 1000 робосом с моей стороны и 1000 робосом со стороны противника, которые не просто стоят, а активно воюют, при таком тесте ФПС на моем слабом ПК не должен проседать ниже 60 ФПС, а на телефоне ниже 30 ФПС.

И ещё требование было, кроссплатформенности: windows, macos, ios, Linux, android.

В итоге почти все ИИ пришли к выводу что нужно писать свой игровой движок на rust, под наши требования. И я скажу что выбор был правильным. Во первых ИИ хорошо пишет на нем, во вторых работает на всех платформах и работает шустрее намного чем если использовать готовые "универсальные" движки. Хотя я не спорю, можно все это и на других языках писать, и будет работать.

То есть из-за производительности

Rust хороший язык, я просто интересовался причиной

ИИ хорошо пишет на нем

Хорошо пишет с недавних пор. Ещё 1-1.5 года назад было значительно хуже из-за малой базы примеров для обучения

ИИ пришли к выводу что нужно писать свой игровой движок

Это плохое решение, но типичная ошибка.

По аналогичной причине текстовый редактор Zed на Rust писали 4 года.

Sign up to leave a comment.

Articles