Comments 32
Полностью разделяю ваше мнение. Наверное, еще бы добавил - сверх оптимистичность, ничем не подкрепленная...
Первая - люди просто никого не слушают, прут как танки по принципу "нам виднее" и слушать никого не хотят
Кто сказал: "Эскейп фром Тарков"?
С точки зрения разработчиков и владельцев? Успех, однозначно.
С точки зрения удержания и привлечения - провал. Аудитория крайне ограниченная. Удержание кор-аудитории хорошее. Привлечение новой - слабое.
С точки зрения недополученной прибыли? Провал. Игра нишевая, с очень высоким порогом вхождения.
Про провал - спорно. Понятно, что для какого-нибудь массового хита ("мыльное кинцо за 4к") нужно опираться на метрики привлечения, количества покупок и так далее, но для специфических жанров как раз показателем будет охват именно целевой аудитории солнечных детей, их удержание, а также несколько неочевидная метрика - генерация контента по игре. Если взять примеры нишевых игр - арма, в тылу врага, парадоксостратегии - то там именно эти вещи играют роль. Мы не можем сказать, что основные игры парадоксов неуспешны, вовсе даже наоборот, но у них именно та картина - кор-аудитория и обеспечивает игре существование.
Для таркова я намекал на немного другой феномен - показательные провалы практически всех, кто рискнул зайти на полянку экстракшн-шутеров, либо с очень незначительным набором аудитории ("грей зоне", "китайский тарков", "актив маттер"), либо со стремительной потерей этой аудитории ("арк рэйдерз") на фоне того, что разработчики пытаются делать "всё правильно". И в противоположность этому тарков, подвергаемый разгромной критике, остаётся на плаву.
Чтобы слушать, должны быть говорящие. Чаще бывает то что говорящих нет просто. Игры выходят с фанбазой 0 тел. Вот пилю игру сейчас по своей книге, у меня фанбаза сейчас 0.
👏👏👏
Это на словах работает. Как спросить у чатжпт как продвинуть свою игру/книгу/картину и тп.
По факту шансы стремятся к нулю. За 15 лет что в индустрии никто из знакомых не окупил вложения в свое творчество, не смогли собрать фанбазу реальную, так "полтора землекопа" или не целевые. Работу то находили единицы по своему профилю.
Это именно ошибка выжившего о которой пишите в посте и сами в неё попадаете. Вы слышите чаще про успех. А когда такие как я пишут про то что это не работает обычно летят минусы и комент "делаешь не правильно, над так вот так"
Не уверен о чем вы сейчас говорите. Но я тоже написал и опубликовал книгу. Когда я этим занимался, я понимал, что ниша узкоспециализированная, рассчитанная на очень ограниченный круг читателей-экспертов. Понимая и осознавая это, я делал книгу для себя, для коллег, чтобы сохранить знания и опыт, полученные мной за многие годы работы. Проект вышел, он убыточный, но нет ничего круче, когда тебе пишут письма и сообщения с благодарностью. Так что тут каждому своё.
Но без аудитории, даже крутой проект, чаще проваливается, чем добивается успеха.
Очень често творцы смотрят в качество и наполнение, чем в потребности и желания аудитории.
И вновь полностью согласен, единственное ограничение - финансирование проб, ошибок и фатальность - проб, ошибок:) А так да - You Can't Win If You Don't Play!
Провал игры Cyberpunk 2077 - огромная фанбаза, нет недостатка в финансировании. Проект выходит и проваливается. Почему?
Это, извините, каким боком? Игра задержалась, и вышла сырой, но оценки 80+ % (на актуальных платформах), проданы десятки миллионов копий.
Все так, игра провалилась на релизе. Далее, ей потребовалось время, деньги и другие ресурсы, чтобы, через дополнения и патчи, выровняться и стать тем, чем она сейчас является.
Что есть провал? Провалом можно назвать - задержка релиза, забагованность, снятие игры из PlayStation Store, недополированность, негативная реакция фанатов, рефанды...
Провал - это не финал, провал может быть в прошлом, может быть в будущем. В данном случае, редком случае - игра смогла выжить и стать суперхитом. После сильного провала. Вот таким боком.
Что есть провал? Провалом можно назвать - задержка релиза, забагованность, снятие игры из PlayStation Store, недополированность, негативная реакция фанатов, рефанды...
Если провалом называть задержку релиза, то "провалилось" множество однозначных хитов. Ну и GTA VI, заодно.
Для коммерческой игры критерий провала один - обернулась серьёзными убытками для издателя/разработчика.
Насколько я помню, Cyberpunk 2077 окупился в первую неделю продаж, несмотря на заметный (но вовсе не катастрофический) негатив. Это уже не провал.
Конечно, если бы создатели ее тут же бросили, это был бы серьёзный удар по репутации. Но, по нынешним временам, доведение игры до ума патчами - вполне рядовое явление.
В разы меньше провалилась чем какая нибудь No man sky, которая внезапно тоже окупилась и проданы миллионы копий. Diablo Immortal тоже провалом и неприбыльной назвать нельзя кстати. Какие-то странные у вас критерии.
Рынок перенасыщен уже не первый год, а большую часть сливок собирает топ верхушечка издателей с супер дорогими проектами, которые знают что делают.
Ну а снизу это кровавый океан инди, многие из которых делают игру даже не для денег.
Все так. Но все же верю, что у инди, в ближайшем будущем, будет больше возможностей.
Конечно, рынок еще растет, с ИИ возможны самые дикие концепты, вместе с инфраструктурой сторов и новыми моделями контент стал дешевле (пусть и хренового уровня), что может подтянуть качество как минимум отдельных сегментов инди
Но нас в целом ждет интересное времечко.
возможно будет время когда нормально будет не отложить из бюджета 50 баксов на одну игру в месяц, а купить за эти деньги и попробовать 10 игр.
Уже было - хамбл-бандл называлось. Было такое продвижение индюшатины, довольно успешное одно время.
Было еще такое - ShareWare:)
хамбл-бандл называлось. Было такое продвижение индюшатины
Оно до сих пор есть, цветёт и пахнет: https://humblebundle.com/ (не представляю, насколько финансово успешно).
А индюшатины (вклчючая около-бесплатную) сейчас столько, что от нее отбиваться надо :)
возможно будет время когда нормально будет не отложить из бюджета 50 баксов на одну игру в месяц, а купить за эти деньги и попробовать 10 игр.
В Стим возвращаются демо-версии. В моём вишлисте процентов 25. Несколько лет назад их практически небыло. Есть рефанд (за 2 часа не каждую игру можно оценить, но всё же). Ну и торренты.
Соглашусь с вами. Возможности растут.
Ну а также не стоит путать возможности создания игры и возможности продвижения/узнаваемости.
Ну, если в целом рассматривать и оценивать успешность игры только по:
Но уверен: многие думают об успехе игрового проекта именно с точки зрения потока выручки, который он формирует.
Что и когда можно считать провалом? Но думаю, для подавляющего большинства разработчиков и студий провалом игрового проекта является невыход на нужную прибыль к определенной дате...
То мда, эта дурка тенденция с микротранзакциями, закрытием неокупаемых проектов, бесконечные донатные скины в ААА-играх и прочими приколами, которые наблюдаются уже давно в крупной разработке будет продолжаться бесконечно (пока непосредственно потребитель/игрок не расстворится в закате окончательно).
Может... мы что то не так делаем? Не те метрики взяли? Не так считаем, а?
А приводить Cyberpunk в качестве провала.... Ну, вообще в долгосроке разрабы только в плюсе, как ни посмотри (мало того, что игра приобрела по итогу статус культовости, да и в целом многие говорят, что это чуть ли не лучшая игра вообще, так это ещё и +++ к карме/доверию/репутации разработчикам, да и окупилась она по итогу за милу душу).
Может чего поновее и посмешнее вспомнишь - Concord там... Dragon Age последний?
Для меня лично, я не смогу назвать что может быть лучше cyberpunk. Т.е. моя просто любимая игра. В части старта – не каждый может себе позволить такие «горки» как CDPR, они и выдержали, и вывезли, и взлетели.
По Dragon age не знаю, не анализировал. По Concord, да, проводил анализ:
Слабая маркетинговая компания и несвоевременное информирование игрового сообщества об игре, при отсутствии лояльной к проекту аудитории, а также высокая стоимость возможности играть в игру, при наличии бесплатных online-service аналогов, существенно снизили шансы игры на успех. Однако игра также не смогла предложить УТП по сравнению с уже принятыми аудиторией игровыми проектами. Что в совокупности привело к крайне низкому интересу и как следствию закрытию проекта спустя меньше, чем две недели. Проект был назван одним из крупнейших провалов в истории.
Выходя на высококонкурентный рынок игровых онлайн сервисов, обеспечьте ваше уникальное торговое предложение и дифференциацию по отношению к уже существующим другим проектам вашего жанра. Обеспечьте хорошую информированность, лояльных к другим подобным игровым проектам игроков, пониманием, почему они должны уйти в ваш проект.
GameDev. Ошибка выжившего