Pull to refresh

Comments 23

Очень большое спасибо. Занимаюсь разработкой игр и давно хотел почитать о том как это делают другие.
Интересным будет мнение о книге людей занимающимся этим профессионально. У меня пока это уровне хобби — в нерабочее время, так сказать :)
Мнение человека, занимающего этим профессионально:
— хорошая вводная часть, сбор рефов

Странности:
— ни слова про играбельность карты, ее баланс, специальные места, расположение айтемов (здоровье, оружие, патрона). Так же ни слова про стиль игры на этой карты, т.е. какая стратегия по оружию, поведению и т.д. будут здесь выигрышными
— полное непопадание в основной референс. Вкусовщина, конечно, но мне гораздо больше нравится изначальная фотка: gyazo.nivalnetwork.com/edit//58c4b16157b4551f2f19918d8266996e.png (тэг img в превью не сработал, решил вставить так)

В целом все хорошо и правильно, перевод приятно читать. Но это немного не по-настоящему все.
Похоже, вы дали не ту ссылку.
Проверял перед постом, все было ок. Судя по всему наш внутренний gyazo переписал что-то поверх. Вижу такое в первый раз =) На картинке была фото с маяком и шот финального уровня.
Чтиво неплохое — читается легко, перевод нормальный, очень много картинок. Автор хоть не профессионал в области моделирования игровых уровней, но суть проблемы и описание решения дал очень хорошее.

Напомнило, как в своё время уровни в worldcraft делал…
Да, я тоже вспомнил как в свое время делал мапы для халф-лайфа, а потом для кс. Правда тогда моих корявеньких ручек хватало, что бы сделать что-то стоящее и интересное. А щас без пары 3дшников ни куда…
Спасибо большое. Совсем недавно начал интересоваться разработкой игр. Будет интересно почитать.
Вот если бы за 7 дней… там совсем другое дело =)
Я не занимаюсь разработкой игр, но было бы интересно узнать как все это координируется с командой программистов…
В книге идет речь о самостоятельной разработке, командная работа не раскрывается.
Может со временем появится подобная информация
Конкретно в случае разработки шутер-модов на Анриле прогеры почти не нужны — все уже есть в движке. А если говорить про более сложные варианты (свой движок или допиливание движка под требования проекта), то там все всегда по-разному.
Разве что так, что после ознакомления руководства с данным примером команда программистов будет разогнана и заменена одним человеком:)
Раньше этот блог назывался «Учись работать».
Это попытка превратить GTD в имя нарицательное, подобно ксероксу или гуглению в яндексе.
Подготовились, расписали план… Но мне кажется за 11 то дней можно было куда более детальную и проработанную вещь забацать…
Большое спасибо за материалы по разработке игр.
Интересная книга, жаль что не было ее лет 6 назад, когда начинал заниматься дизайном карт.
Я прошел похожий путь, только за более долгий срок.

Согласен с damat'ом, ни слова про самый важные показатель, про играбельность.
Интересно было бы узнать:
— стала ли карта популярна у игроков?
— сколько в среднем занимает поединок?
— в каких точках карты наблюдается наибольшая активность?
— есть ли баланс?
— ни слова о производительности и оптимизации
Интересное замечание, обязательно отпишусь с этими вопросами к автору книги. Думаю, можно будет смело писать дополнение с учетом этих нюансов.
Карту сделать можно, но контроль качества (для игр он шире чем поиск багов) и, быстрое и дешевое, внесение изменений более важны. А там водопад какой-то.

Мало внимания уделено playability тестированю и автоматизации сбора данных о stop pint'ах и затыках в геймплее.
Sign up to leave a comment.

Articles