Вот с чего все началось, а вот к чему мы пришли. Мы многое поменяли, собрали устойчивую команду, и получили опыт продажи игры, всем этим мы поделимся с тобой %Username%. Интересно? Добро пожаловать под кат.
Программирование
Тут все просто — я и Никита Сидоренко (Division). Говорят, что два программиста на одной несложной флеш игре — это много, я эту позицию категорически не разделяю. Как показала практика, если в одиночку писать игру, то вскоре забиваешь. Может дело конечно и в нас, но поверьте, мы пробовали — вдвоем и веселее, и прогресс идет. Я объясняю это с точки зрения совести, если один что-то делает, то второму стыдно, что он бездельничает, и начинает подключаться к процессу.
Дизайн
С него все начинается, и в качественной игре он стоит во главе угла. Как известно, дизайн для прошлой части рисовал (тырил) я. Это канает на конкурс, но для успешного продукта нужен уже нормальный, а главное эксклюзивный арт. Херсон, город маленький, все всех знают в лицо, хороших дизайнеров раз-два и обчелся, поэтому «фрилансера из глубинки» Семёна Храмцова долго искать не пришлось.
«Хоть я и не любил головоломки, но энтузиазм парней меня заразил. Сначала я предложил несколько вариантов арта, среди которых была и стилизация под рукописи Леонардо. На нее все глаз и положили. Конечно в графическом дизайне этот прием очень попсовый, но манила жажда синтеза интерактивной среды с небезызвестным стилем зарисовок мегадизайнера эпохи Возрождения. Я перечитал его биографию, перегуглил его работы, чтобы выудить побольше изюма для игры, в общем, максимально погрузится в нужную атмосферу. Конечно, то, что получилось, считаю, издевательством над его образом и изобретениями, но куда нам до Мастера? Слава богу, что я не перекрасил игру в яркие, «казуальные» цвета, как нам этого посоветовал на гейм-линче один из судей, тогда точно горели бы в аду.
Самое большое достижение для меня в этой работе — это погружение в левел-дизайн и комбинация угрюмого автопортрета художника с улыбкой Джаконды :)» — Семён Храмцов.
Звук и музыка
Остался последний, но немаловажный участок — это музыкальное и звуковое оформление игры. Оно не только оживляет игру, но и не дает пользователю заскучать, по крайней мере, пока не начнет раздражать. У Семёна как раз оказался знакомый, очень талантливый композитор, с которым он уже давно работал над небольшими флешевыми проектами, — Владимир Мариничев, что было очень кстати.
«Первым делом, для погружения в атмосферу эпохи Возрождения, я пересмотрел фильм-биографию Леонардо да Винчи и прослушал работы композиторов того времени. Для темы меню я взял за основу работу Клауди Гервайзе, которая передавала бы настроение вдумчивого Творца и переносила игрока в эпоху Ренессанса. Аранжировку, а также инструментальный набор постарался выполнить в присущем того времени стиле.
Для саунд-дизайна игрового процесса многие звуки были записаны с использованием подручных предметов. Уровни решено было оставить без музыкального сопровождения, а вместо этого передать атмосферу мастерской. Во время игры слышно, как Леонардо постоянно делает записи и что-то подпевает себе под нос, увлеченно выполняя очередной свой опыт.
К сожалению, стремясь уменьшить размер игры, пришлось урезать качество всех звуков и музыки, что конечно помешало реалистично передать все тонкости и детали. Но в целом, результатом многие остались довольны, и конечно очень было приятно получить высокую оценку от FGL» — Владимир Мариничев
Итак, команда собрана в путь…
Начало
Первый комит состоялся 4 августа 2010, его можно считать началом разработки. Мы медленно начали фиксить баги, и поскольку у нас у всех есть основная работа, это всё происходило очень медленно. Мы подключили себе таск менеджер, там создали кучу тасков, много обсуждений, все конечно ни о чем. В конечном виде, если брать в учёт все таски, игра должна была выглядеть как мини Starcraft 2 со своим BattleNet`ом (он в то время и вышел, что очень отвлекало). Как раз в нереальности наших планов и крылась первая ошибка. Не стройте огромных замков. На большую часть вы забьете, когда до вас дойдет, что ваши планы удивили бы даже Наполеона. С нами так и случилось. Мы всё это осознали, когда решили принять участие в FlashGamm KYIV 2010. Надо было что-то показать, а у нас ничего не было, даже рабочего прототипа. Вот тогда и началась настоящая работа. Первым делом посносили большую часть тасков, всё что можно, минимизировали и оптимизировали. И это дало результаты.
FlashGamm KYIV 2010
К началу конференции мы смогли собрать что-то напоминающее прототип, и сделать несколько унылых левелов. С этим Семён и Никита отправились в Киев. Участвовали мы в категории «Инди», плюс мы ещё записались на гейм-линч, ох и натыкали нам там… Но сам по себе гейм-линч был очень полезен, нам указали на недоработки нашей игры, на наши промахи и посоветовали куда двигаться дальше. Радовало, что многие указанные недостатки мы спрогнозировали уже заранее. На голосовании аудитории за лучшую игру гейм-линча, наша игра набрала 0 очков (дзен) и никто из нас, после этого, не рассчитывал, что мы можем взять хоть что-то. Но неожиданно мы взяли номинацию “Будущий хит”! Радости не было предела,
пруф. Я думаю, это событие позитивно повлияло на дух команды, мы осознали, что в игре что-то есть и нужно её завершить, во что бы то ни стало.
Подходим к концу
После конкурса, разработка уже шла в налаженном режиме, все работало как часы. Но были досадные баги. Первый баг — это проваливание предметов, он нас преследовал ещё в Ball factory (в первом прототипе). Решили банально, методом научного тыка. Я начал играться с настройками Box2D и нашёл одну особенность, если поменять b2_aabbMultiplier с 0,2 на 0,1 то проваливание магическим образом фиксилось. А вот второй баг подкрался, откуда мы не ждали. Мы везде, где нужно было делать кнопку, юзали SimpleButton, и даже мысли не допускали, что в более новых версиях плеера, состояния кнопки начинали залипать и это никак не поправить, каким бы изощрениям не прибегали, ничего не помогало, пришлось делать свой самокат. Обсуждение на flasher.ru.
Продажа
На FlashGamm произошло ещё одно событие, мы познакомились со Стефаном Кейш. Мы вообще не знали, как продать игру. В интернете было конечно что-то про FGL, но всё было расплывчато, к тому же надо было привлекать спонсоров. Стефан этим собственно и занимается, не забесплатно конечно, 30% от проданной игры. Подумав и посоветовавшись, мы решили принять это предложение. Стефан ещё дает рекомендации, как сделать игру более привлекательной для спонсора. Первое, на что он указал — это на название. Дело в том, что рабочие название игры было «Balls Da Vinci», именно с этим названием мы участвовали во FlashGamme. Но увы, это название вызывало много лишних ассоциаций с мужским достоинством Леонардо (что не могло не радовать) и мы переименовались во «Fun Da Vinci» (может это только для нас головоломка, а для мозга да Винчи — шуточки).
Лот был выставлен 14 января 2011. Каждому, кто выставляет игру, FGL делает ревью.
Review Information:
Intuitiveness: 7 Good
Fun: 6 Average
Graphics: 7 Good
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 7 Good
Comments:
Standard execution of a traditional physics game with a Leonardo da Vinci theme
Creative level design, familiar game mechanics, polished interface
Lacks depth beyond first playthrough. Consider adding achievements or a scoring mechanism of some sort
Сразу же нам предложили $1000, но мы хотели большего, как минимум $3к. Эта ставка держалась около месяца, мы уже отчаялись, но вдруг за игру начали драться несколько крупных порталов (я думаю, без Стефана тут не обошлось). Ставки то росли, то затихали. Было замечено, что к концу недели активность спонсоров возрастала. Когда ставка дошла до $3000, мы чуть было не сорвались ее принять, но кто-то лысый предложил ждать, ведь в этот момент к нам поступило предложение от портала jayisgames.com написать обзор к игре. Мы обрадовались, ведь кроме «респекта» от известного портала, может возникнуть новая волна ставок, и это случилось… После очередных спонсорских боев за игру, ставка остановилась на $5600. Мы придушили свою «жабу» и приняли ставку. Это была ещё одна победа. От публикации игры на FGL до принятия ставки прошло ровно 2 месяца.
Как вы уже наверное догадались, победил Armor Games. Обычно спонсоры просят сделать брендинг под свой портал, поставить intro, подключить API и т.д. Все это легко делается, но у нас возникли проблемы с Armor Games’ API, оно ни в какую не хотело подключаться. Мы сделали пустой проект, в нем все отлично работает, а в проекте игры — нет. Не знаю каким чудом, но Никита выяснил, что если API инициализировать в прелоадере, то все ок, странно конечно, ну да ладно.
Делим деньги
Итак, вам всем интересно, сколько мы заработали? Ну что ж расклад такой:
FGL берет за свои услуги 10% (половину, по договоренности, платит Стефан);
10% от 5600 = 560 (доля FGL);
560 / 2 = 280 (часть доли FGL, которую оплачиваем мы);
30% от 5600 = 1680 (доля Стефана);
Итог: 5600 – 280 – 1680 = 3640:
Три с половиной штуки на 4 человека за 4 месяца — неплохой результат, как для гастарбайтеров из Нигерии. Как жить на одних только играх? — вопрос, который нас озадачил, но, тем не менее, энтузиазма только прибавилось, и наше хобби бросать не будем. А ответ на этот вопрос, обязательно решим или найдем, может даже в комментариях к этому посту;
Планы на будущее
Мы уже делаем вторую версию с новыми предметами, уровнями, и фичами. Есть идеи интересных геймплеев и девственных тематик. По технической части смотрим в сторону Appstore и Android Market, Unity3d нам в помощь.