Pull to refresh

Comments 38

Спасибо.
Пожалуй стоит и в моем цикле статей про сетевую игрушку уделить этим моментам внимание…
UFO landed and left these words here
О чем вы хотели бы прочитать в продолжении?
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
Для файтинга я бы сделал вектор для хранения потенциального «комбо», который наполнялся бы при нажатии нужных кнопок, и переменную (игровой цикл или время), по котороый происходило бы определение, продолжать ли наполнять этот вектор или игрок опоздал/начал новую последовательность.
Определение был ли удар в сущности ничем не отличается от определения столкновения с метеоритом.
UFO landed and left these words here
Это ничего принципиально не меняет — проверяется столкновение с кистями/стопами/головой и полностью телом противника.
UFO landed and left these words here
С кометами есть следующий баг — их контур отрисован линией толщиной >1 (и корабль, кстати, тоже), и то, что визуально выглядит как столкновение, не всегда обсчитывается механизмами Qt. Толстые линии сделаны для «красоты», можно их сделать обычными, и посмотреть, что из этого получится. Кстати, «дуло» корабля в расчетах не участвует.
Вариант без выноса в отдельную сущность можно рассмотреть. Предложения?

P.S. Qt — супер, не могу не согласиться. Сплошь положительные эмоции при разработке!
UFO landed and left these words here
Работаю тестером казуальных игрушек — движок не пройдет, простите.
Ну поделитесь что не так. А то так и останется автор «не разумным»)
С удовольствием выслушаю доводы о каких-то принципиальных моментах. Подобная механика с успехом работает в нескольких небольших играх, в основном на платформе J2ME, соответственно, можете себе представить уровень производительности устройств.
Ну так статья не про движок, а про то, как выглядит рабочий цикл игрового приложения. В том же XNA, который как раз в основном для казуальных игр используется, игровый цикл организован сходным образом.
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
Прошу прощения, с Qt никогда не работал.
Чтобы скомиплировать это под линуксом, надо Qt3 или Qt4 установить?
Делалось с использованием Qt 4.7.3, в среду разработки Qt Creator, для нее в архиве есть файл проекта.
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
Название топика вводит в заблуждение. Под словом «механика» игроделы подразумевают игровую механику. Тоесть конкретные элементы геймплея.
А статья про то как написать game loop
Вы, пожалуй, правы. В данном случае подразумевалась механика игрового движка с точки зрения программиста.
По моему личному наблюдению подавляющее большинство действительно полезных и стоящих статей приходяд в мою RSS из песочницы. Спасибо.
> qint64 QDateTime::currentMSecsSinceEpoch () [static]
> This function was introduced in Qt 4.7.

Я в пролете :(
Это просто таймер, можно обойтись и без него — например, зафиксировать при запуске некоторое значение QDateTime, а затем выполнять вместо вызовов currentMSecsSinceEpoch выполнять msecsTo.
А можно бинарник под win для смертных?
А для чего вы апдейтите логику с фиксированным временем? Возможно, у вас и есть достаточный мотив для этого (как, например, описано в этом топике)
Но мне кажется, что вы перегибаете палку, заявляя, что так в любой казуальной игре.
Для того, чтобы правильно выбрать способ организации программы, нужно определиться с участниками главного цикла. В любой казуальной (и большинстве неказуальных) игре их минимум три:
  • Тактовый генератор игрового процесса
  • Симулятор непрерывности
  • Рендеринг сцены


Это лишь один из способов, со своими достоинствами и недостатками.
Да, разумеется, это лишь один из возможных вариантов, ни в коем случае не претендующий на истину в последней инстанции. Вариант, на мой взгляд, довольно удачный. Говоря про «любую казуальную игру», я имел ввиду, что практически любую казуальную игру можно привести к такой схеме реализации.
При нажатом пробеле движение влево-вверх не работает. Почему?
Работает, вот: rghost.ru/15241091
смотреть примерно с середины, до этого момента пилот корабля отвлекся от управления
Странно, у меня не работает. Именно направление влево-вверх при зажатом пробеле.
К сожалению, не могу сказать ничего конструктивного по этому поводу — обработка «влево-вверх» ничем не отличается от обработки других направлений.
UFO landed and left these words here
Навскидку не вижу причин, по которым подобную схему нельзя применить в RTS, к тому же рассмотренный механизм кореллирует с этой статьей. Вопросы отстыковки графического движка — исключительно зависят от (не)удачности проектирования.
UFO landed and left these words here
Sign up to leave a comment.

Articles