Comments 38
Спасибо.
Пожалуй стоит и в моем цикле статей про сетевую игрушку уделить этим моментам внимание…
Пожалуй стоит и в моем цикле статей про сетевую игрушку уделить этим моментам внимание…
О чем вы хотели бы прочитать в продолжении?
Для файтинга я бы сделал вектор для хранения потенциального «комбо», который наполнялся бы при нажатии нужных кнопок, и переменную (игровой цикл или время), по котороый происходило бы определение, продолжать ли наполнять этот вектор или игрок опоздал/начал новую последовательность.
Определение был ли удар в сущности ничем не отличается от определения столкновения с метеоритом.
Определение был ли удар в сущности ничем не отличается от определения столкновения с метеоритом.
С кометами есть следующий баг — их контур отрисован линией толщиной >1 (и корабль, кстати, тоже), и то, что визуально выглядит как столкновение, не всегда обсчитывается механизмами Qt. Толстые линии сделаны для «красоты», можно их сделать обычными, и посмотреть, что из этого получится. Кстати, «дуло» корабля в расчетах не участвует.
Вариант без выноса в отдельную сущность можно рассмотреть. Предложения?
P.S. Qt — супер, не могу не согласиться. Сплошь положительные эмоции при разработке!
Вариант без выноса в отдельную сущность можно рассмотреть. Предложения?
P.S. Qt — супер, не могу не согласиться. Сплошь положительные эмоции при разработке!
Работаю тестером казуальных игрушек — движок не пройдет, простите.
Ну поделитесь что не так. А то так и останется автор «не разумным»)
С удовольствием выслушаю доводы о каких-то принципиальных моментах. Подобная механика с успехом работает в нескольких небольших играх, в основном на платформе J2ME, соответственно, можете себе представить уровень производительности устройств.
Ну так статья не про движок, а про то, как выглядит рабочий цикл игрового приложения. В том же XNA, который как раз в основном для казуальных игр используется, игровый цикл организован сходным образом.
Прошу прощения, с Qt никогда не работал.
Чтобы скомиплировать это под линуксом, надо Qt3 или Qt4 установить?
Чтобы скомиплировать это под линуксом, надо Qt3 или Qt4 установить?
Название топика вводит в заблуждение. Под словом «механика» игроделы подразумевают игровую механику. Тоесть конкретные элементы геймплея.
А статья про то как написать game loop
А статья про то как написать game loop
По моему личному наблюдению подавляющее большинство действительно полезных и стоящих статей приходяд в мою RSS из песочницы. Спасибо.
> qint64 QDateTime::currentMSecsSinceEpoch () [static]
> This function was introduced in Qt 4.7.
Я в пролете :(
> This function was introduced in Qt 4.7.
Я в пролете :(
А можно бинарник под win для смертных?
А для чего вы апдейтите логику с фиксированным временем? Возможно, у вас и есть достаточный мотив для этого (как, например, описано в этом топике)
Но мне кажется, что вы перегибаете палку, заявляя, что так в любой казуальной игре.
Это лишь один из способов, со своими достоинствами и недостатками.
Но мне кажется, что вы перегибаете палку, заявляя, что так в любой казуальной игре.
Для того, чтобы правильно выбрать способ организации программы, нужно определиться с участниками главного цикла. В любой казуальной (и большинстве неказуальных) игре их минимум три:
- Тактовый генератор игрового процесса
- Симулятор непрерывности
- Рендеринг сцены
Это лишь один из способов, со своими достоинствами и недостатками.
При нажатом пробеле движение влево-вверх не работает. Почему?
Работает, вот: rghost.ru/15241091
смотреть примерно с середины, до этого момента пилот корабля отвлекся от управления
смотреть примерно с середины, до этого момента пилот корабля отвлекся от управления
Странно, у меня не работает. Именно направление влево-вверх при зажатом пробеле.
Навскидку не вижу причин, по которым подобную схему нельзя применить в RTS, к тому же рассмотренный механизм кореллирует с этой статьей. Вопросы отстыковки графического движка — исключительно зависят от (не)удачности проектирования.
Sign up to leave a comment.
Механика казуальных игр