Доброго времени суток, хабросообщество!
Хочу добавить в копилку рассказов о первом опыте разработки под Android свою лепту. Правда, в одном топике расскажу сразу о двух «пробах пера», потому как они имели различную форму монетизации.
Сразу скажу – я работаю в одной Волгоградской софтварной фирме программистом. Опыта разработки игр у меня не было. Однако, приняв на работу нового сотрудника, у которого такой опыт был, было решено попробовать себя в этом сегменте. Таким образом, в ноябре 2010 года мы начали работу над первой игрой. В качестве платформы решили использовать Android (и затрат меньше (по сравнению с iOS, и платформа на тот момент более привлекательная (по сравнению с Window Phone или Windows Mobile)). В качестве модели монетизации была выбрана платная продажа через Android Market.
Игры получила название AwesomeSaw и по игровой физике была основа на известной игре Osmos. Над игрой работало двое разработчиков. Музыкальное сопровождение для нас сделал один мой знакомый.
Спустя несколько месяцев, а именно 12 января 2011 мы выпустили первую версию игры AwesomeSaw.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/645/7be/c0f/6457bec0fc7acf8e348dbfd4554a1f38.png)
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/e9a/bde/38c/e9abde38c27deef6cdf435c1a814a777.png)
В течении нескольких месяцев мы выпускали к ней небольшие обновления, которые исправляли ошибки, добавляли новые уровни, ну и конечно светили игру в новинках. В итоге с момента начала продаж было продано 13 копий игры.
После выпуска AwesomeSaw мы сразу задумались над идеей для новой игры. Посмотрев, какие игры попадаются в топах магазинов, мы остановили свой выбор на игре-лабиринте. Однако, хотелось внести что то новое в нашу игру, потому как подобных игр уже достаточно. Решение нашлось достаточно быстро – берем игру-лабиринт, добавляем побольше игровых объектов (ловушки, двери, кнопки и т.д.), добавляем немного неизвестности (скрываем карту) – и получается вполне неплохая смесь, которую мы назвали DarkMaze! Для второй версии мы решили опробовать другую модель монетизации – бесплатное распространение через AndroidMarket, однако в игре показывается реклама (в качестве поставщика рекламы выбрали AdMob).
После разработки первой игры, встал вопрос о том, что возможно не очень хорошая идея писать все самим. Поэтому решили сначала поискать, что можно использовать из уже существующих библиотек. Больше всего конечно интересовали физический и графический движки.
В качестве физики были опробованы несколько портов box2d под Android. Однако, не очень порадовала производительность – даже на небольших игровых сценах расчет заметно затормаживал игру. К тому же, в нем не оказалось некоторых объектов, которые нужны были нам. Поэтому было решено реализовать собственный физический движок.
Насчет графики – был взят движок от первой игры и доработан в соответствии с требованиями. Была идея для ускорения перенести часть обработки в нативную часть приложения. Однако, последующие тесты и исследования показали, что это большого прироста производительности не даст, а работы прибавит значительно.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/cab/322/dc7/cab322dc79934ba265d5d4888992b5fb.png)
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/736/6d0/b05/7366d0b056f5b8f05fe601c1112376d1.png)
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/d46/834/c57/d46834c57b01c87463bfcab7cdb76dfa.png)
Разработка игры была завершена в середине августа 2011. Стоит отметить, что разработка непосредственно игры заняла примерно 50% от общего времени разработки. Остальное время было затрачено на разработку редактора уровней (они обладали сложной структурой, и обойтись текстовым редактором, как в случае с AwesomeSaw, уже не получилось), а так же реализации набора уровней.
В начале сентября состоялся выпуск игры DarkMaze. За первый день было скачано 524 копии игры. Посмотрим, что будет дальше!
В дальнейших планах – выпуск обновлений для DarkMaze (по мере изготовления уровней), ну и конечно разработка новых игр с другими моделями монетизации.
Ну и напоследок, хочу высказать несколько своих мыслей-наблюдений.
Немного ссылок:
Страница AwesomeSaw в Adnroid Market
Страница DarkMaze в Android Market
Сайт разработчиков
Обзор игры AwesomeSaw
Обзор игры DarkMaze
UPD 09.09.2011
к вечеру пятницы количество скачиваний составило 2133
Получили фидбэк от пользователей, который выявил проблему с запуском на телефоне HTC Incredible S, вот и небольшие трудности — игра была протестирована (во время разработки) на большом числе различных телефонов (в том числе и не планшетах), так что таких проблем не ожидали…
Хочу добавить в копилку рассказов о первом опыте разработки под Android свою лепту. Правда, в одном топике расскажу сразу о двух «пробах пера», потому как они имели различную форму монетизации.
Сразу скажу – я работаю в одной Волгоградской софтварной фирме программистом. Опыта разработки игр у меня не было. Однако, приняв на работу нового сотрудника, у которого такой опыт был, было решено попробовать себя в этом сегменте. Таким образом, в ноябре 2010 года мы начали работу над первой игрой. В качестве платформы решили использовать Android (и затрат меньше (по сравнению с iOS, и платформа на тот момент более привлекательная (по сравнению с Window Phone или Windows Mobile)). В качестве модели монетизации была выбрана платная продажа через Android Market.
Игры получила название AwesomeSaw и по игровой физике была основа на известной игре Osmos. Над игрой работало двое разработчиков. Музыкальное сопровождение для нас сделал один мой знакомый.
Спустя несколько месяцев, а именно 12 января 2011 мы выпустили первую версию игры AwesomeSaw.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/645/7be/c0f/6457bec0fc7acf8e348dbfd4554a1f38.png)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e9a/bde/38c/e9abde38c27deef6cdf435c1a814a777.png)
В течении нескольких месяцев мы выпускали к ней небольшие обновления, которые исправляли ошибки, добавляли новые уровни, ну и конечно светили игру в новинках. В итоге с момента начала продаж было продано 13 копий игры.
После выпуска AwesomeSaw мы сразу задумались над идеей для новой игры. Посмотрев, какие игры попадаются в топах магазинов, мы остановили свой выбор на игре-лабиринте. Однако, хотелось внести что то новое в нашу игру, потому как подобных игр уже достаточно. Решение нашлось достаточно быстро – берем игру-лабиринт, добавляем побольше игровых объектов (ловушки, двери, кнопки и т.д.), добавляем немного неизвестности (скрываем карту) – и получается вполне неплохая смесь, которую мы назвали DarkMaze! Для второй версии мы решили опробовать другую модель монетизации – бесплатное распространение через AndroidMarket, однако в игре показывается реклама (в качестве поставщика рекламы выбрали AdMob).
После разработки первой игры, встал вопрос о том, что возможно не очень хорошая идея писать все самим. Поэтому решили сначала поискать, что можно использовать из уже существующих библиотек. Больше всего конечно интересовали физический и графический движки.
В качестве физики были опробованы несколько портов box2d под Android. Однако, не очень порадовала производительность – даже на небольших игровых сценах расчет заметно затормаживал игру. К тому же, в нем не оказалось некоторых объектов, которые нужны были нам. Поэтому было решено реализовать собственный физический движок.
Насчет графики – был взят движок от первой игры и доработан в соответствии с требованиями. Была идея для ускорения перенести часть обработки в нативную часть приложения. Однако, последующие тесты и исследования показали, что это большого прироста производительности не даст, а работы прибавит значительно.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/cab/322/dc7/cab322dc79934ba265d5d4888992b5fb.png)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/736/6d0/b05/7366d0b056f5b8f05fe601c1112376d1.png)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d46/834/c57/d46834c57b01c87463bfcab7cdb76dfa.png)
Разработка игры была завершена в середине августа 2011. Стоит отметить, что разработка непосредственно игры заняла примерно 50% от общего времени разработки. Остальное время было затрачено на разработку редактора уровней (они обладали сложной структурой, и обойтись текстовым редактором, как в случае с AwesomeSaw, уже не получилось), а так же реализации набора уровней.
В начале сентября состоялся выпуск игры DarkMaze. За первый день было скачано 524 копии игры. Посмотрим, что будет дальше!
В дальнейших планах – выпуск обновлений для DarkMaze (по мере изготовления уровней), ну и конечно разработка новых игр с другими моделями монетизации.
Ну и напоследок, хочу высказать несколько своих мыслей-наблюдений.
- разработка игр – это увлекательно и полезно – имея большой опыт написания приложений под десктопы, это дало повод размять мозги)
- при разработке игр очень сильно встает вопрос о дизайне, игровом арте и озвучке – так как у нас в фирме таких сотрудников нет, то это сильно усложняет и затягивает разработку
- хотелось бы увидеть в Android Market’e больше инструментов для издателя – например, возможность раздавать промо-коды, и т.д.
Немного ссылок:
Страница AwesomeSaw в Adnroid Market
Страница DarkMaze в Android Market
Сайт разработчиков
Обзор игры AwesomeSaw
Обзор игры DarkMaze
UPD 09.09.2011
к вечеру пятницы количество скачиваний составило 2133
Получили фидбэк от пользователей, который выявил проблему с запуском на телефоне HTC Incredible S, вот и небольшие трудности — игра была протестирована (во время разработки) на большом числе различных телефонов (в том числе и не планшетах), так что таких проблем не ожидали…