Comments 35
Хороший реальный пример использования технологии в деле.
Вот только, судя по их хэлпу, под линуксом должно работать, а не работает…
Вот только, судя по их хэлпу, под линуксом должно работать, а не работает…
>несколько уникальных фич, в том числе спутниковые снимки под 45°
это который Bird's eye в Bing maps?
ЗЫ попробовал — жестко тормозит, пир том, что у меня весьма неплохой компьютер(Core i5 2500, 8G ram), видео Geforce G210
это который Bird's eye в Bing maps?
ЗЫ попробовал — жестко тормозит, пир том, что у меня весьма неплохой компьютер(Core i5 2500, 8G ram), видео Geforce G210
это странно, но разные компы реагируют на эту технологию по-разному. У нас с коллегой практически одинаковые компы, примерно как ваш, у меня все летает, у него слайд-шоу.
Карточка слабовата. А драйверы вы на нее последние скачали?
не смешите, по нагрузке это приложение раза в два легче кваки третьей
А все эти эффекты можно найти в куче стратегий 5ти летней давности, а то и еще древнее(времен TA например)
А все эти эффекты можно найти в куче стратегий 5ти летней давности, а то и еще древнее(времен TA например)
Некорректно сравнивать игры на специализированных движках, и 3д графику общего назначения. Например, в той же упомянутой вами «кваке» используется огромное количество приемов и ухищрений для оптимизации, которые совершенно бесполезны для приложения, вроде описываемого в заметке (например portals, lightmaps, precalculated bsp trees и т.д.)
Раскажите мне пожалуйста что такое порталы и bsp деревья, и зачем они нужны плоской, равномерной поверхности.
И чем текстурированая поверхность отличается от другой поверхности где на текстуру наложен не тайл со спутника, а кусок лайтмапа?
Еще бы бы круто узнать как можно все канонические МАТЕМАТИЧЕСКИЕ оптимизации кармака реализовать в js, а главное смысл это делать на современных процессорах и видеокартах :)
Вы не поверите — но равномерные полигональные сетки это такая чтука что оптимизируется лучше всего на свете. И проще всего.
И даже мегатекстуры( очередной привет создателям кваки ) в случае гугла карт как-то и не нужны.
И чем текстурированая поверхность отличается от другой поверхности где на текстуру наложен не тайл со спутника, а кусок лайтмапа?
Еще бы бы круто узнать как можно все канонические МАТЕМАТИЧЕСКИЕ оптимизации кармака реализовать в js, а главное смысл это делать на современных процессорах и видеокартах :)
Вы не поверите — но равномерные полигональные сетки это такая чтука что оптимизируется лучше всего на свете. И проще всего.
И даже мегатекстуры( очередной привет создателям кваки ) в случае гугла карт как-то и не нужны.
И я про то-же. bsp и порталы, позволяют с минимальным overdraw рисовать небольшие сцены с большой детализацией, картам это не поможет. Текстуры в играх отличаются тем, что уровни построены так, что они большую часть текстур (если не все) загружаются в видеопамять при загрузке уровня, понятное дело, что с картами такой финт не прокатит. Насчет того, что карты так легко оптимизируются — я категорически не согласен. Я сам писал такие штуки (военные симуляторы), и неплохо себе представляю, как это работает. Из за практически неограниченной дальности просмотра, надо хранить огромное количество геометрии в нескольких вариантах (LOD-ах), огромное количество текстур (в моих случаях — запросто десятки гигабайт) готовых к загрузке в любой момент, иметь эффективные механизмы свопа и предсказания, что загружать и выгружать геометрию и текстуры и т.д. и т.п. Все это решаемо, но при этом все еще некорректно сравнивать игры с маленькими оптимизированными уровнями на специализированных движках, с полноценными системами геовизуализации.
Карту можно отрисовать равномерной сетком отрисованной страйпами для оптимизации кеша видеокарты на вершины. Ничего быстрее чем равномерная сетка не существует.
Карта по сути это сетка затайленная картинками 256х256 пикселей. Их количество не зависит от зума, так как она сервере все заранее нарезанно( фаербаг в помощь ).
Обычно на среднем мониторе одновременно видно 60-90 таких тайлов. Это значение практически не меняется во время работы. И без разницы что вы с картой делаете.
Карта НЕ ИЗМЕНЯЕТ НАКЛОНА.
Карта это КРАЙНЕ специализированный движок, и абсолютно не полноценная система геовизуализации.
А вот ИЛ-2 штурмовик( боже, сколько же ему лет то? ) — это да, это серьёзней. А то на гугакартах, уж простите, деревьев нету.
Для ваших военный симуляторов порекомендую почитать про теже мегатекстуры — очень помогает.
Карта по сути это сетка затайленная картинками 256х256 пикселей. Их количество не зависит от зума, так как она сервере все заранее нарезанно( фаербаг в помощь ).
Обычно на среднем мониторе одновременно видно 60-90 таких тайлов. Это значение практически не меняется во время работы. И без разницы что вы с картой делаете.
Карта НЕ ИЗМЕНЯЕТ НАКЛОНА.
Карта это КРАЙНЕ специализированный движок, и абсолютно не полноценная система геовизуализации.
А вот ИЛ-2 штурмовик( боже, сколько же ему лет то? ) — это да, это серьёзней. А то на гугакартах, уж простите, деревьев нету.
Для ваших военный симуляторов порекомендую почитать про теже мегатекстуры — очень помогает.
Я уже пару лет как этим не занимаюсь. Принцип вы верно описали, но при этом, приведенные цифры не имеют смысла, если неизвестна резолюция геотекстуры, или плотность сетки? Вы говорите, про 60-90 тайлов — откуда такие цифры? Даже если это так, это отменяет, необходимости постоянного свопа текстур и геометрии. Учитывают ли они всевозможные LOD-ы и mipmap-ы? При этом вы совершенно не берете во внимание модели построек, которые как я понял, показываются на карте, и только их геометрия, может запросто быть в пару раз тяжелее самой карты.
возьмите линейный размер карты, и посчитайте грубо сколько туда влезет квадратиков :)
Я вот как-то посчитал.
И это отменяет необходимость свопа текстур и геометрии, так как геометрия, в том числе, может быть представлена текстурой(можно заметить что на глубоких замах есть только высота точки, а на обычной, не детальной, карте — вообще равномерно плоская поверхность), те обычной картой высот.
Не ищите черную кошку в темной комнате если ее там нет. Ничего сложного на картах нет. Есть только хитрое(векторная карта)
ПС: я «этим» не занимаюсь с 2006 года
Я вот как-то посчитал.
И это отменяет необходимость свопа текстур и геометрии, так как геометрия, в том числе, может быть представлена текстурой(можно заметить что на глубоких замах есть только высота точки, а на обычной, не детальной, карте — вообще равномерно плоская поверхность), те обычной картой высот.
Не ищите черную кошку в темной комнате если ее там нет. Ничего сложного на картах нет. Есть только хитрое(векторная карта)
ПС: я «этим» не занимаюсь с 2006 года
Смеетесь что ли? Я на ней в half-life 2 играл
У меня вообще не видно разницы между canvas и WebGL — и так, и так работает на одной скорости.
В новой Опере работает чудесно, только, как всегда, нужно прикидываться шлангом другим браузером
Извечная дискриминация по user agent признаку.
Да уж, к Гуглу у меня всегда два нарекания:
1. Какого черта они вносят код в свои сервисы, который намеренно не пускает пользователей с неодобренными браузерами?
2. Когда же они, наконец, поймут, что язык пользователя должен в первую очередь соответствовать настройкам браузера и операционной системы, а уже потом — айпишнику? И когда же, наконец, все эти настройки будут включаться в одном месте для всех сервисов и не будут сбрасываться при неудачном положении звезд, как это сейчас происходит?
1. Какого черта они вносят код в свои сервисы, который намеренно не пускает пользователей с неодобренными браузерами?
2. Когда же они, наконец, поймут, что язык пользователя должен в первую очередь соответствовать настройкам браузера и операционной системы, а уже потом — айпишнику? И когда же, наконец, все эти настройки будут включаться в одном месте для всех сервисов и не будут сбрасываться при неудачном положении звезд, как это сейчас происходит?
Старый дергался при скролле/зуме, а вот в новом намного все быстрее рендерится, почти плавно.
Bird'a Eye в Бнге работает замечательно и без всяких WEB GL-ов. Только вот толку примерно столько же, как и в вебгээловской версии гуглокарт лично для меня. В моем городе (вообще то не таком уж и маленьком) такие виды мягко говоря не скоро появятся, т.к. даже спутниковые снимки над половиной города ужасны, не говоря уж о карте города, детализация которой надо всем городом желает лучшего…
Работать, так все работает (по ихним примерам — Колизей – Piazza del Colosseo, Roma, Italia).
Жаль что пока во многих больших городах не действуют спутниковые снимки под углом 45° и режим 3D.
Жаль что пока во многих больших городах не действуют спутниковые снимки под углом 45° и режим 3D.
Лайон + 16хром = не работает :(
в том числе спутниковые снимки под углом 45°
В данном случае это не спутниковые снимки, а аэрофотоснимки
Очень круто, особенно вращение камеры в режиме Satellite
Офигенно! И очень шустро!
Аэрофотосъёмка от гугла порадовала, и нет этих обрывистых переходов как у бинг.
OS
Mac OS Snow Leopard 10.6+, Lion 10.7+
Windows Vista or 7
Linux
под Windows XP не идет что ли?
Mac OS Snow Leopard 10.6+, Lion 10.7+
Windows Vista or 7
Linux
под Windows XP не идет что ли?
debian, firefox 10a1, radeon. Колизей забавно так крутится вокруг оси, анимация плавная. 3д-здания тоже показывает, но не вижу ничего прикольного в картонных домиках. Вот только обычная прокрутка карты в режиме webgl сильно тормозит :(
Sign up to leave a comment.
Google Maps на движке WebGL