Comments 40
Для SDK под Xbox360 гораздо менее изуверские условия. И поделки в XBoxLive публиковать можно.
А вот с плейстейшн и нинтендо беда какая-то в этом плане.
А вот с плейстейшн и нинтендо беда какая-то в этом плане.
зато создает некую элитарность и малое кол-во шлака, а для XBoxLive публикации же вроде все равно придется выложить 100бакцав (или нет?)
Студням вроде ж нахалявку
что нам их элитарность. 100 баксов меньше 10 тысяч баксов (про десятки тысяч за СДК это не преувеличение).
Современные девкиты кстати стали заметно дешевле. Проскакивала информация о $2500 за PS3, девкиты бокса продают на ебее за $1500-$2500. Вот кстати совершенно не представляю, как публиковать что-то в XBLA, заплатив 100 баксов, не имея возможности протестировать игру на девките ;)
хбоховые проги можно заливать из ВизуалСтудии на устройство и тестить
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975643.aspx. Без перепрошивки устройства.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975643.aspx. Без перепрошивки устройства.
Для PS3, насколько я помню, это лицензия магазина Minis — небольшие игры для PS3 и PSP, чаще всего, инди. Если речь идёт о больших тайтлах, пролезть напрямую к публикации можно только если за плечами есть имя, хорошие годовые обороты, успешные игры и т.д.: тогда Ваш путь в SCEE. Самый лучший вариант — договориться с успешным издателем, типа Ubisoft.
ИМХО, сейчас рынки онлайн продаж игр для консолей подстёгивают успехи AppStore и Steam, в частности, успехи Indie-разработчиков, сделавших себе имя и миллионные продажи, а так же неплохие агентские владельцам этих онлайн магазинов.
ИМХО, сейчас рынки онлайн продаж игр для консолей подстёгивают успехи AppStore и Steam, в частности, успехи Indie-разработчиков, сделавших себе имя и миллионные продажи, а так же неплохие агентские владельцам этих онлайн магазинов.
Сам долго мучился в прочтении информации… Там вобще беда на самом деле. Я только после полного прочтения дока и перечитывания его заново понимал что и как.
В карте памяти я пока еще не понимаю где собственно хранится информации о сейве.
Да и раздает этот SDK только один человек, который выходит в сеть по неизвестному мне расписанию. Один файл от SDK остался, который как раз с видео, но, слава богу, я его пока не использовал.
В карте памяти я пока еще не понимаю где собственно хранится информации о сейве.
Да и раздает этот SDK только один человек, который выходит в сеть по неизвестному мне расписанию. Один файл от SDK остался, который как раз с видео, но, слава богу, я его пока не использовал.
Вообще-то для Xbox 360 такие же изуверские условия, если хотите нормальный development kit с native-кодом (а не C#-поделки). Тоже non-disclosure agreement, тоже адски дорогие железки (2000$ за один девайс разработчика).
группа #RGLoader@efnet уже больше трех месяцев работает над запуском devkit ядра на обычных консолях, результаты можете поискать на ютубе. очень приятно удивитесь. релиза еще не было (была только утечка кривущего билда, не советую его использовать, может случайно прожечь фьюзы и будет кирпич процессора), но я уверен — они добьются своего.
Если уж вы заговорили про сравнение, то сравнивать нужно PS2 и Xbox, а не Xbox360 которая следующее поколение.
в этом году уже PS4 анонсируют, как бы PS2 уже не очень актуальна
Писал когда-то приложения на Lua для PSP. Да, с ценами у них действительно дела, мягко говоря, не очень обстоят.
Эх, жаль что сейчас Sony скурвилась и на новых приставках ни о чём таком можно даже не мечтать. Когда я покупал PS3 то надеялся, что смогу ставить различные эксперименты в виде установки линукса и homebrew игр.
Пробовали запускать в эмуляторе(pcsx2) программы? Работает?
еще далеким от темы, будет интересно узнать, что все современные консоли (ps3, x360, wii) работают фактически на одном и том же ядре PowerPC, различия лишь в реализациях.
Тема статьи очень интересна, но стиль изложения требует проработки.
Чисто субъективные замечания:
1) код оформляйте если не подсветкой, то хотя бы уж blockquote
2) во вставках кода количество пустых строк между строками кода не должно превышать 1 — повышает читабельность
3) Поменьше в повествовании используйте местоимения «я», т.е. рассказ от первого лица, смахивает на заметку в персональный блог. Имхо от 3-го лица самый торт.
Ожидаю следующую статью, надеюсь изложена будет более аккуратно. Спасибо и терпения вам :)
Чисто субъективные замечания:
1) код оформляйте если не подсветкой, то хотя бы уж blockquote
2) во вставках кода количество пустых строк между строками кода не должно превышать 1 — повышает читабельность
3) Поменьше в повествовании используйте местоимения «я», т.е. рассказ от первого лица, смахивает на заметку в персональный блог. Имхо от 3-го лица самый торт.
Ожидаю следующую статью, надеюсь изложена будет более аккуратно. Спасибо и терпения вам :)
Как я понял, есть утекший оффициальный sdk, пригодный для компиляции.
Но почему бы не воспользоваться тулчейном и наработками ps2dev.org вместо него?
Оффициальный sdk, видимо, никто и не раздаёт потому, что он особо и не нужен для homebrew-разработки.
Было бы клёво, кстати, увидеть сравнение инструментов, доступных «большим» разработчикам и энтузиастам.
ps: форум и wiki ps2dev. Несмотря на название, там занимаются разработкой под все консоли от Sony.
Но почему бы не воспользоваться тулчейном и наработками ps2dev.org вместо него?
Оффициальный sdk, видимо, никто и не раздаёт потому, что он особо и не нужен для homebrew-разработки.
Было бы клёво, кстати, увидеть сравнение инструментов, доступных «большим» разработчикам и энтузиастам.
ps: форум и wiki ps2dev. Несмотря на название, там занимаются разработкой под все консоли от Sony.
Fun fact:
Есть команда Realtech VR, которая несколько лет назад занималась тем, что клепала homebrew для PSP. Одна из игр — No Gravity (точнее, сперва это была демо версия) — оказалась настолько хороша, что возникла сумасшедшая идея выпустить её в PSN. И таки выпустили.
Зарегистрировали компанию-издателя, получили девкит и ещё год вылизывали игру. Но основа уже была создана без оффициальных средств разработки.
Уникальный случай в истории — демо-версия оффициально распространяемой игры была выпущена в виде homebrew.
Есть команда Realtech VR, которая несколько лет назад занималась тем, что клепала homebrew для PSP. Одна из игр — No Gravity (точнее, сперва это была демо версия) — оказалась настолько хороша, что возникла сумасшедшая идея выпустить её в PSN. И таки выпустили.
Зарегистрировали компанию-издателя, получили девкит и ещё год вылизывали игру. Но основа уже была создана без оффициальных средств разработки.
Уникальный случай в истории — демо-версия оффициально распространяемой игры была выпущена в виде homebrew.
>На PS2 используется Linux
Нет. Даже не близко.
>Вы можете использовать потоки, но процессор там один — ARM.
И снова нет. Там два MIPS: EE и IOP
>не могу выложить PS2 SDK сейчас
svn.ps2dev.org/ СДК и тулчейны под пс2/пс3/псп
(впрочем, выше уже написали)
Нет. Даже не близко.
>Вы можете использовать потоки, но процессор там один — ARM.
И снова нет. Там два MIPS: EE и IOP
>не могу выложить PS2 SDK сейчас
svn.ps2dev.org/ СДК и тулчейны под пс2/пс3/псп
(впрочем, выше уже написали)
> Нет. Даже не близко.
Я не гений линукса, но по моему первому взгляду — вполне.
>И снова нет. Там два MIPS: EE и IOP
Видимо я путал их с режимами.
Про SDK — я имел в виду официальный SDK, но, вполне, он там может быть.
Я не гений линукса, но по моему первому взгляду — вполне.
>И снова нет. Там два MIPS: EE и IOP
Видимо я путал их с режимами.
Про SDK — я имел в виду официальный SDK, но, вполне, он там может быть.
В официальном сдк, честно говоря, нет ничего особо интересного и того, чего не может неофициальный.
Насчет линукса — таки нет. Там самописная, частично POSIX-совместимая ось, возможно с ошметками *BSD.
В противном случае их давно бы уже засудили и заставили открыть ее исходный код, согласно GPL, под которой распространяется линукс.
Насчет линукса — таки нет. Там самописная, частично POSIX-совместимая ось, возможно с ошметками *BSD.
В противном случае их давно бы уже засудили и заставили открыть ее исходный код, согласно GPL, под которой распространяется линукс.
Про PS3 ходят слухи, что там внутри вполне себе живой AIX, а вот что в PS2 не знаю толком, но интересно пошуршать на тему того, какие из никсов лучше всего на MIPSах работают, может модифицированный IRIX?
> Видимо я путал их с режимами.
IOP (Input/Output Processor) отвечает за взаимодействие со «звуковухой» и дисками.
Доводилось править баги в pcsxr2 :)
IOP (Input/Output Processor) отвечает за взаимодействие со «звуковухой» и дисками.
Доводилось править баги в pcsxr2 :)
# Pc – Количество команд
# Sp – Точка стека $29 (не знаю как это выразить)
PC — Program Counter — Счётчик команд.
SP — Stack Pointer — Указатель на вершину стека.
Sign up to leave a comment.
Программирование для PlayStation 2 — старт