Comments 17
Вполне логично и предсказуемо...
Хана. Смотрю вот тенденцию на эти игры, и фигею. Сам подсел как-то на L2 - до сих пор жалею. Оно просто-напросто затягивает, а это чревато летальными последствиями. Как минимум - если не взяться вовремя за голову, то можно потерять девушку. Конечно я не спорю, есть люди которые контролируют себя и в любом момент могут выйти из игры, но всё же, у меня это не получалось, пока вообще не забил. А сейчас как увижу что 30 млн. подписчиков и из них большая часть - 13-18 лет, то у меня просто пропадает дар речи. Куда катится мир ?
Да, задаюсь тем же вопросом… Помнится, я почти целую неделю, с перерывом на сон и еду, играл в WoW. Потом подумал, что играть, конечно, хорошо, но так впустую про#@$вать (пардон, но по другому это назвать нереально) время — ужасно и никуда не годится! Хорошо, что то дело было летом, на каникулах, и не привело ни к каким последствиям. В общем, теперь я не играю совсем и очень этим доволен.
В 2001 году, я крепко подсел на Ultima Online (сервер Оскома)... в 2002 году, зависимость была уже такой, что спал я по 3-4 часа в день, и просыпался от любого малейшего писка, похожего на обрыв связи, чтобы перезайти в игру и встать на макрос.
Зависимость кончилась тем, что девушка, с которой я встречался к тому моменту уже 3 года, ушла от меня к другому, а сам я чуть было не вылетел из техникума, т.к. не появлялся в нем весь семестр...
Когда я осознал, что все это произошло из-за игры, я начал себя контролировать... Правда, и играть почти завязал...
Зависимость кончилась тем, что девушка, с которой я встречался к тому моменту уже 3 года, ушла от меня к другому, а сам я чуть было не вылетел из техникума, т.к. не появлялся в нем весь семестр...
Когда я осознал, что все это произошло из-за игры, я начал себя контролировать... Правда, и играть почти завязал...
> Как минимум - если не взяться вовремя за голову, то можно потерять девушку.
Обычно фанаты MMORPG и девушек таких же находят. Так что могут весь день провести с ней на полях сражений (пару часов пофармить, пару покачаться, потом поточить шмот, потом ГВ или что-то подобное), а в реале встретиться только на кухне за ужином. И так каждый день. Самое смешное что если бы не игра, они бы друг другу уже надоели давно, так что какие-то плюсы столь странного образа жизни всё же есть.
Кстати, если говорить о потерях девушек, то часто бывает и наоборот: именно после разрыва отношений человек начинает увлёкаться MMORPG (причины понятны).
Обычно фанаты MMORPG и девушек таких же находят. Так что могут весь день провести с ней на полях сражений (пару часов пофармить, пару покачаться, потом поточить шмот, потом ГВ или что-то подобное), а в реале встретиться только на кухне за ужином. И так каждый день. Самое смешное что если бы не игра, они бы друг другу уже надоели давно, так что какие-то плюсы столь странного образа жизни всё же есть.
Кстати, если говорить о потерях девушек, то часто бывает и наоборот: именно после разрыва отношений человек начинает увлёкаться MMORPG (причины понятны).
Отнюдь, это уже клинические случаи. Блин, жить в вирте - я себе этого не представляю. Точнее представляю, но блин, меня это ужасает.
Насчёт разрыва - не факт, что "именно" после разрыва отношений люди увлекаются MMORPG, это совпадение. Просто в таком случае оно будет затягивать ещё больше, и тогда можно вообще себя потерять.
Насчёт разрыва - не факт, что "именно" после разрыва отношений люди увлекаются MMORPG, это совпадение. Просто в таком случае оно будет затягивать ещё больше, и тогда можно вообще себя потерять.
Моя девушка сама играет в Ла2, и ее родители. Так что не все так критично ;)
В начале 20 века считали, что и онанизм заразен и вообще вреден. Однако доходы журналов для взрослых смогли перевернуть этот глупый домысел в правильное русло ;)
В начале 20 века считали, что и онанизм заразен и вообще вреден. Однако доходы журналов для взрослых смогли перевернуть этот глупый домысел в правильное русло ;)
Какая-то странная цифра 30кк подписчиков. Получается, если не учитывать черный рынок аккаунтов и игровых ценностей, в месяц одини игрок тратит ≈$32, т.е. подписан на 2 аккаунта из расчета ≈$15/м. А ведь большинство имеет более 3х аккаунтов, да и сами игры чего-то стоят.
Онлайн-сектор игровой индустрии показывает высокие темпы роста, как во всем мире, так и в России. В нашей стране количество играющих только в MMORPG (клиентские многопользовательские ролевые игры) составляет более 1 млн. человек, и это число постоянно увеличивается. При этом значительную часть играющих составляют не подростки, а вполне состоявшиеся и обеспеченные люди, готовые ежемесячно тратить на это увлечение свои деньги (исходя из данных gameland ).
Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью. В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.
Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (Goha.ru и Worldgames.ru).
Основные вопросы исследования:
* Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
* Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
* Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
* Мотивация при выборе определенной игры.
* Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
* Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
* Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
* Побудительные мотивы отказа от игры.
* Мотивация игры на пиратских серверах.
* Подключения к интернет (тариф, скорость).
* Системные характеристики компьютера.
* Источники информации об онлайн-играх.
* Стиль жизни, интересы, увлечения.
* Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
* Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
* Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.
Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:
* Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
* Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
* 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
* Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
* Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
* Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
* Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.
Исходя из этих данных можно проследить тенденцию развития онлайн игр в сторону более адекватной и естественно материально состоятельной аудитории. Все это превращается в наркотик, который постоянно развивается и подстраивается под потребности людей, но при этом и забирает большой кусок нашей жизни.
© Данные взяты из www.dtf.ru
Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью. В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.
Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (Goha.ru и Worldgames.ru).
Основные вопросы исследования:
* Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
* Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
* Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
* Мотивация при выборе определенной игры.
* Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
* Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
* Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
* Побудительные мотивы отказа от игры.
* Мотивация игры на пиратских серверах.
* Подключения к интернет (тариф, скорость).
* Системные характеристики компьютера.
* Источники информации об онлайн-играх.
* Стиль жизни, интересы, увлечения.
* Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
* Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
* Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.
Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:
* Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
* Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
* 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
* Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
* Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
* Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
* Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.
Исходя из этих данных можно проследить тенденцию развития онлайн игр в сторону более адекватной и естественно материально состоятельной аудитории. Все это превращается в наркотик, который постоянно развивается и подстраивается под потребности людей, но при этом и забирает большой кусок нашей жизни.
© Данные взяты из www.dtf.ru
очень надеюсь, что к тому времени, 2011 году, все игры будут снабжены подобной надписью:
"минздрав и социоздрав предупреждает, злоупотребление компьютерными он-лайн играми может вызвать разложение личности, психоз, преждевременную слепоту и... импотенцию"
"минздрав и социоздрав предупреждает, злоупотребление компьютерными он-лайн играми может вызвать разложение личности, психоз, преждевременную слепоту и... импотенцию"
Да, скоро онлайновые игры можно будет смело причислять к «сильнодействующим». Сам я, можно сказать, до сих пор «сижу на игле» нашей обожаемой «Метельки». А начинал когда-то давно с первого продукта отечественных разработчиков в этом жанре: «Сфера», был такой проект (а, возможно, что и до сих пор есть). Вот так я поддержал отечественного производителя:D. Раз оставался в универе на второй год, но все-таки закончил его...
Дети, не играйте в онлайн-игры. Это зло))
Дети, не играйте в онлайн-игры. Это зло))
Установил мечту детства (elite) - eve-online. Хватило меня на часа 4 в общей сложности.
Но в целом могу представить как люди на этом подвисают и то что онлайн игры могут быть как накротик.
Как мне кажется проблема в том, что онлайн игру нельзя поставить в паузу, в любой игре начинается соревнование кто больше заработает, сделает и тд. И если в обычной игре можно все поставить на паузу, сохраниться, заниматься своими делами, в потом просто продолжить игру, то тут пока вы спите вы тем самым жестоко начинаете отставать от всех остальных участников в масштабах своих достижений.
Есть онлайн игры где этот механизм реализован как-то иначе ?
Условно тот же quake по сети можно играть в любой момент и какое угодно кол-во времени, всегда можно найти противников поиграть часов, и всегда можно спокойно вывалиться без мыслей о том что же они сделают пока меня там нет =)
Но в целом могу представить как люди на этом подвисают и то что онлайн игры могут быть как накротик.
Как мне кажется проблема в том, что онлайн игру нельзя поставить в паузу, в любой игре начинается соревнование кто больше заработает, сделает и тд. И если в обычной игре можно все поставить на паузу, сохраниться, заниматься своими делами, в потом просто продолжить игру, то тут пока вы спите вы тем самым жестоко начинаете отставать от всех остальных участников в масштабах своих достижений.
Есть онлайн игры где этот механизм реализован как-то иначе ?
Условно тот же quake по сети можно играть в любой момент и какое угодно кол-во времени, всегда можно найти противников поиграть часов, и всегда можно спокойно вывалиться без мыслей о том что же они сделают пока меня там нет =)
хм. у меня тоже были приключения с ПМЖ перед монитором...
но нет сейчас таких игр, которые бы меня возбуждали. нет.
но нет сейчас таких игр, которые бы меня возбуждали. нет.
Народ, кроме больших онлайн игр есть маленькие казуальные игры от которых можно отключиться в любой момент.
Может быть кто посветует лучшую ОНЛАЙН ИГУ на 5 минут?
Может быть кто посветует лучшую ОНЛАЙН ИГУ на 5 минут?
Sign up to leave a comment.
Доходы от онлайн-игр удвоятся за четыре года