Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.
«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик
Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

Общая идея шаблона, которому подчиняются загадки в адвенчурах, может быть сформулирован следующим образом: «Объект или задача, которые необходимо получить или достигнуть». Например, стать мастером-нинзей, сохранить Мир, спасти принцесс, раздобыть шляпу рядом стоящего парня…
Объект или задача (обычно) не достижимы сиюминутно.
При попытке решить задачу или получить нужный предмет объясняется почему невозможно сделать это сейчас: учитель-нинзя живет в Японии, а вы в Америке; неизвестно, кто купил ядерное оружие; перед башней, где заключена девушка, растет высокий лес; у парня со шляпой есть огромная собака…
Задача или объект могут быть разбиты на подзадачи или подобъекты, и финальный уровень такого разбиения — это пазл. Мой интерес в загадках заключается в том, что они позволяют сделать игру более объемной и увлекательной.
Наиболее простое представление пазла выглядит следующим образом:
Проблема -> Решение
Большинство моих примеров взято из первой части острова Обезьян. Так что, вы еще не играли в эту игру, то берегитесь спойлеров. (напомню, что игра обе части классической игры, также как и Broken Sword 1 и 2, совсем недавно появились перерисованные в App Store: первая и вторая. Горячо рекомендую!)
Проблема: Вы не можете пройти на кухню, потому что повар постоянно не пускает вас.
Решение: Подождать, пока повар будет обслуживать пиратов, и проникнуть на кухню.
Мы всего лишь хотим получить приблизительную, сырую идею того, что мы собираемся формализовать.
Проблема: Страж
Решение: Временное
Вы легко можете придумать несколько задач, которые подойдут под вышеописанную схему, именно поэтому я считаю, что это достаточно хорошая идея попытаться выделить паттерны. Мы можем конкретизировать формализованное решение и уточнить, что, собственно, охраняется:
Проблема: Страж (локации)
Решение: Временное
Временное решение означает, что вы должны что-то сделать за выделенный промежуток времени — возможно, ночью, или во вторник или когда кто-то рассеян. Дальше, мы посмотрим на типы проблем и решения, которые я выделил, а на сладкое будет большой список примеров.
Проблемы, естественно, могут немного выйти за описанные рамки.
Есть что-то мешающее вас выполнить нужные действия. Этим чем-то может быть препятствие на локации, может быть охраняемая вещь, или не игровой персонаж (NPC).
Типичный пример: тролль, охраняющий мост.
Нетипичный пример: Неприятный запах изо рта NPC — и вы не хотите говорить с ним из-за плохого дыхания

пер. Broken Sword 2: необходимо обезвредить собаку, прежде, чем пройти дальше
Ваш персонаж хочет нечто или ему что-то нужно, но он не может непосредственно получить требуемое. Это может быть знания, деньги, тренировка,…
Типичный пример: меч стоит 300 золотых монет.
Для последующих действий персонажу требуется конкретная вещь. Это может быть пароль, принадлежность к конкретной группе, необходимость носить определенную одежду,…
Типичный пример: закрытая дверь, требующая ключ.
Предмет, который вам необходим исчезает до того, как вы можете его использовать. К примеру, вам необходим золотой ключ на рынке воров — но его постоянно крадут, когда вы подходите к двери или вам нужно перенести кислоту, но она постоянно растворяет контейнер.
Типичный пример: лед, тающий у вас в кармане.
Это ситуация о которой игрок может и не догадываться, потенциально это очень тяжелая задача. Например, это может быть предметом, направление или NPC, который необходим игроку, но где-то спрятан. Напильник в пироге, лесной домик на ветвях дерева, секретный проход, давно пропавший мастер, у которого необходимо получить знания… Вам может понадобится микроскоп, телескоп или нечто другое, что поможет увидеть спрятанные предметы, или необходимо просто догадаться, о наличии спрятанной вещи/пути.
Типичный пример: напильник в пироге.
Вы можете видеть, чувствовать запах, слышать, видеть доказательства или слухи о чем-то, но не можете физически получить это. Этот паттерн хорошо соотносится с «требуется нечто». Возможно, предмет находится слишком высоко или вы физически не можете дотронуться до него. Допустим это мышь или парашют на дереве, или сундук сокровищ под водой, обезьяна с золотым кольцом, заброшенный город, остров, Луна.
Типичный пример: коробка на верхней полке, до которой вы не можете дотянуться. легендарный золотой город, путь до которого вам не известен.
Ваш персонаж попал в ловушку и необходимо освободить его, например, заперт в комнате, с зацементированными ногами и тонет в воде, думаю, вы легко сможете придумать вариации на эту тему.
Типичный пример: брошен в тюрьму.
Если вы остаетесь там где находитесь сейчас и ничего не сделаете, то вы погибнете (или с вами случится нечто страшное). Допустим, вы под водой и скоро задохнетесь, попали в заварушку с бандой байкеров, полиция гонится за вами, злой инопланетянин напротив вас, земля трескается под персонажем, бомба вот-вот взорвется…
Типичный пример: сломанный меч — встреча с ассасином (пер. имеется ввиду первый Сломанный Меч, где вам необходимо быстро принять решение, также подобная ситуация есть во второй части, где необходимо быстро улизнуть от Гвидо и Жердочки/Флэпа), остров обезьян — тонущий Гайбраш (пер. первая часть серии, Гайбраша скинули с пирса с зацементированными ногами).

пер. Гайбраш под водой! Нужно срочно что-то сделать!
Проблема может иметь более одного решения или для решение необходимо собрать воедино несколько кусков.
Предмет может быть понят в новом для себя свете. Например, кастрюля может стать шлемом, летучая мышь может выступать в роли бумеранга. Вещь может выступать в роли того, что может вы можете самостоятельно представить или стать тем, что персонаж мог бы представить самостоятельно, имея определенный набор знаний и навыков. Примерная последовательность действий должна выглядеть следующем образом: необходимо посмотреть на летучую мышь, затем персонаж может сказать нечто подобное “Эй, а она чем-то похожа на бумеранг”, затем в игре явно изменится название предмета на мышеранг и вы сможете использовать предмет как бумеранг.
Типичный пример: вода в роли зеркала, нож для бумаги как отмычка.
Вам необходимо скомбинировать, обычно, два предмета из инвенторя для того, что бы получить более полезную вещь. Из яда и мяса можно получить «отравленное мясо», из куска волос и клея — имитацию сгоревших волос, золотая краска и игрушечный значок — значек полицейского…
Типичный пример: Яд и мясо — «отравленное мясо».
В целом, это решение можно не использовать, но при его добавлении времяпрепровождение может стать чуть более забавным. Как корректно сделать предложение племени холмов? Как каждая машина должна быть отрегулирована или совмещена с остальными? В каком порядке три рычага должны быть нажаты? Как правильно выстроить линию беседы?
Типичный пример: потянуть три рычага в правильном порядке для открытия двери.
Непосредственное использование предмета на каком-то другом объекте, использование вещи по ее к��нкретному назначению. Применить ключа к двери, отдать рыбу голодному троллю, передать деньги продавцу товара.
Типичный пример: Дать денег продавцу в общем на товар.
Это решение очень близко к «очевидному использованию предмета», но тут мы специфицируем предметы, которые могут перейти в другое состояние. Например, разбить стакан для получения режущей поверхности, сжечь дрова для получения древесного угля, приготовить сырое мясо крысы, открыть коробку и посмотреть что внутри…
Типичный пример: съесть пирог для получения напильника. Открыть и осмотреть сумочку.
Внимание, это решение может быть действительно крайне сложным! Оно подразумевает, что персонаж должен совершинть определенное действие в определенное время — зайти на кухню, когда повар не стоит в двери, принести девственницу в жертву при полной Луне, плюнуть, когда ветер дует вам в лицо, кинуть бомбу, когда газ улетучился… Во всех остальных ситуация аналогичное действие не будет иметь эффекта.
Типичный пример: войти в комнату, когда хозяева отсутствуют или обезврежены.

пер. Знаменитая загадка с козлом
Это достаточно общее понятние — вы можете увидеть, как NPC произносить пароль, затем вы следуете его примеру, произнося аналогичное кодовое слово. Например, также, вы можете заметить, как он вводит какую-то комбинацию и использовать ее в дальнейшем ил�� физически проследовать за ним, видя, как он куда-то направляется.
Типичный пример: последовать за NPC в секретное место, например, сокровищницу.
Совершать одно и тоже действие больше одного раза. При первом повторении, действие может не возыметь эффект, но можно добиться успеха повторяя его больше одного раза. Например, стук в деревянную дверь может ни к чему не привести при первой попытке, при повторении вам уже могут открыть дверь. Вы можете спросить у NPC о чем-нибудь дважды, для того, чтобы показать свою заинтересованы в предмете разговора. Такие решения могут быть достаточно сложными.
Типичный пример: сломать что-нибудь, разбить стекло после нескольких ударов молотка, повалить дерево с помощью пилы.
Такое решение может быть более сложным, чем «временный». Действие может увенчаться успехом только если персонаж находится в определенном месте. Например, прячется от патруля, находясь в тени, сбивает яблоко, находясь на возвышенности, стоит за человеком, сталкивая его в карьер…
Типичный пример: спрятаться в тени.
Понятие отличное от очевидного использования предмета. С обычным применением вещи вы забрасываем, ждем и подсекаем рыбу. С наживкой мы только закидываем удочку, как рыба сама хватает ее и прыгает к вам на крючек. По сути, вы «приманиваете» реку. Приманка позволяет косвенно решить проблему — пытаемся использовать приманку для того, чтобы с ней что-то провзаимодействовало, в надежде на то, что это поможет решить проблему. Например, бросить бешеного бурундука в повара, таким образом вы сможете стащить его рабочую одежду, положить сыр в мышеловку, поставить очаровательную красотку около дороги, чтобы отвлечь внимание вышибалы.
Типичный пример: сыр в мышеловке, чтобы поймать мышь.
Решение требует знаний некоторых аспектов реального мира. Конечно, это решение включает в себя практически любой пазл, но хочется выделить именно те ситуации, где это действительно критично. Например, это может быть важным при составлении химического соединение пер. например, в Киандии 2: рука судьбы. Также, могут встретиться загадки, где необходимо использовать магнитом для перемещения металических объектов, знать что сильный магнит поможет стер��ть видео кассету, что соль отпугивает зло…
Если требуемые знания слишком не тривиальны или сложны, то они могут сделать игру слишком сложной.
Типичный пример: Воздушные шарик обычно заполнен гелием, который легче воздуха, который, в свою очередь, может помочь вам изменить свой голос.
«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик
Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

Общая идея шаблона, которому подчиняются загадки в адвенчурах, может быть сформулирован следующим образом: «Объект или задача, которые необходимо получить или достигнуть». Например, стать мастером-нинзей, сохранить Мир, спасти принцесс, раздобыть шляпу рядом стоящего парня…
Объект или задача (обычно) не достижимы сиюминутно.
При попытке решить задачу или получить нужный предмет объясняется почему невозможно сделать это сейчас: учитель-нинзя живет в Японии, а вы в Америке; неизвестно, кто купил ядерное оружие; перед башней, где заключена девушка, растет высокий лес; у парня со шляпой есть огромная собака…
Задача или объект могут быть разбиты на подзадачи или подобъекты, и финальный уровень такого разбиения — это пазл. Мой интерес в загадках заключается в том, что они позволяют сделать игру более объемной и увлекательной.
Загадки
Наиболее простое представление пазла выглядит следующим образом:
Проблема -> Решение
Большинство моих примеров взято из первой части острова Обезьян. Так что, вы еще не играли в эту игру, то берегитесь спойлеров. (напомню, что игра обе части классической игры, также как и Broken Sword 1 и 2, совсем недавно появились перерисованные в App Store: первая и вторая. Горячо рекомендую!)
Проблема: Вы не можете пройти на кухню, потому что повар постоянно не пускает вас.
Решение: Подождать, пока повар будет обслуживать пиратов, и проникнуть на кухню.
Мы всего лишь хотим получить приблизительную, сырую идею того, что мы собираемся формализовать.
Проблема: Страж
Решение: Временное
Вы легко можете придумать несколько задач, которые подойдут под вышеописанную схему, именно поэтому я считаю, что это достаточно хорошая идея попытаться выделить паттерны. Мы можем конкретизировать формализованное решение и уточнить, что, собственно, охраняется:
Проблема: Страж (локации)
Решение: Временное
Временное решение означает, что вы должны что-то сделать за выделенный промежуток времени — возможно, ночью, или во вторник или когда кто-то рассеян. Дальше, мы посмотрим на типы проблем и решения, которые я выделил, а на сладкое будет большой список примеров.
Проблемы
Проблемы, естественно, могут немного выйти за описанные рамки.
Страж (Guardian)
Есть что-то мешающее вас выполнить нужные действия. Этим чем-то может быть препятствие на локации, может быть охраняемая вещь, или не игровой персонаж (NPC).
Типичный пример: тролль, охраняющий мост.
Нетипичный пример: Неприятный запах изо рта NPC — и вы не хотите говорить с ним из-за плохого дыхания

пер. Broken Sword 2: необходимо обезвредить собаку, прежде, чем пройти дальше
Требуется нечто (Want FOO)
Ваш персонаж хочет нечто или ему что-то нужно, но он не может непосредственно получить требуемое. Это может быть знания, деньги, тренировка,…
Типичный пример: меч стоит 300 золотых монет.
Нужен ключ (Key Request)
Для последующих действий персонажу требуется конкретная вещь. Это может быть пароль, принадлежность к конкретной группе, необходимость носить определенную одежду,…
Типичный пример: закрытая дверь, требующая ключ.
Временный предмет (Temporal Item)
Предмет, который вам необходим исчезает до того, как вы можете его использовать. К примеру, вам необходим золотой ключ на рынке воров — но его постоянно крадут, когда вы подходите к двери или вам нужно перенести кислоту, но она постоянно растворяет контейнер.
Типичный пример: лед, тающий у вас в кармане.
Нечто спрятанное (Hidden FOO)
Это ситуация о которой игрок может и не догадываться, потенциально это очень тяжелая задача. Например, это может быть предметом, направление или NPC, который необходим игроку, но где-то спрятан. Напильник в пироге, лесной домик на ветвях дерева, секретный проход, давно пропавший мастер, у которого необходимо получить знания… Вам может понадобится микроскоп, телескоп или нечто другое, что поможет увидеть спрятанные предметы, или необходимо просто догадаться, о наличии спрятанной вещи/пути.
Типичный пример: напильник в пироге.
Что-то не достижимо (FOO out of reach)
Вы можете видеть, чувствовать запах, слышать, видеть доказательства или слухи о чем-то, но не можете физически получить это. Этот паттерн хорошо соотносится с «требуется нечто». Возможно, предмет находится слишком высоко или вы физически не можете дотронуться до него. Допустим это мышь или парашют на дереве, или сундук сокровищ под водой, обезьяна с золотым кольцом, заброшенный город, остров, Луна.
Типичный пример: коробка на верхней полке, до которой вы не можете дотянуться. легендарный золотой город, путь до которого вам не известен.
В ловушке (Trapped)
Ваш персонаж попал в ловушку и необходимо освободить его, например, заперт в комнате, с зацементированными ногами и тонет в воде, думаю, вы легко сможете придумать вариации на эту тему.
Типичный пример: брошен в тюрьму.
Приближающаяся опасность (Approaching Danger)
Если вы остаетесь там где находитесь сейчас и ничего не сделаете, то вы погибнете (или с вами случится нечто страшное). Допустим, вы под водой и скоро задохнетесь, попали в заварушку с бандой байкеров, полиция гонится за вами, злой инопланетянин напротив вас, земля трескается под персонажем, бомба вот-вот взорвется…
Типичный пример: сломанный меч — встреча с ассасином (пер. имеется ввиду первый Сломанный Меч, где вам необходимо быстро принять решение, также подобная ситуация есть во второй части, где необходимо быстро улизнуть от Гвидо и Жердочки/Флэпа), остров обезьян — тонущий Гайбраш (пер. первая часть серии, Гайбраша скинули с пирса с зацементированными ногами).

пер. Гайбраш под водой! Нужно срочно что-то сделать!
Решения
Проблема может иметь более одного решения или для решение необходимо собрать воедино несколько кусков.
Новое применение предмета (New Item Perception)
Предмет может быть понят в новом для себя свете. Например, кастрюля может стать шлемом, летучая мышь может выступать в роли бумеранга. Вещь может выступать в роли того, что может вы можете самостоятельно представить или стать тем, что персонаж мог бы представить самостоятельно, имея определенный набор знаний и навыков. Примерная последовательность действий должна выглядеть следующем образом: необходимо посмотреть на летучую мышь, затем персонаж может сказать нечто подобное “Эй, а она чем-то похожа на бумеранг”, затем в игре явно изменится название предмета на мышеранг и вы сможете использовать предмет как бумеранг.
Типичный пример: вода в роли зеркала, нож для бумаги как отмычка.
Комбинирование предметов (Combine Items)
Вам необходимо скомбинировать, обычно, два предмета из инвенторя для того, что бы получить более полезную вещь. Из яда и мяса можно получить «отравленное мясо», из куска волос и клея — имитацию сгоревших волос, золотая краска и игрушечный значок — значек полицейского…
Типичный пример: Яд и мясо — «отравленное мясо».
Метод тыка (Trial and Error)
В целом, это решение можно не использовать, но при его добавлении времяпрепровождение может стать чуть более забавным. Как корректно сделать предложение племени холмов? Как каждая машина должна быть отрегулирована или совмещена с остальными? В каком порядке три рычага должны быть нажаты? Как правильно выстроить линию беседы?
Типичный пример: потянуть три рычага в правильном порядке для открытия двери.
Очевидное использование предмета (Obvious Item Use)
Непосредственное использование предмета на каком-то другом объекте, использование вещи по ее к��нкретному назначению. Применить ключа к двери, отдать рыбу голодному троллю, передать деньги продавцу товара.
Типичный пример: Дать денег продавцу в общем на товар.
Изменение состояния предмета (Change Item State)
Это решение очень близко к «очевидному использованию предмета», но тут мы специфицируем предметы, которые могут перейти в другое состояние. Например, разбить стакан для получения режущей поверхности, сжечь дрова для получения древесного угля, приготовить сырое мясо крысы, открыть коробку и посмотреть что внутри…
Типичный пример: съесть пирог для получения напильника. Открыть и осмотреть сумочку.
Временный (Temporal)
Внимание, это решение может быть действительно крайне сложным! Оно подразумевает, что персонаж должен совершинть определенное действие в определенное время — зайти на кухню, когда повар не стоит в двери, принести девственницу в жертву при полной Луне, плюнуть, когда ветер дует вам в лицо, кинуть бомбу, когда газ улетучился… Во всех остальных ситуация аналогичное действие не будет иметь эффекта.
Типичный пример: войти в комнату, когда хозяева отсутствуют или обезврежены.

пер. Знаменитая загадка с козлом
Обезьяна видит, обезьяна делает (Monkey See Monkey Do)
Это достаточно общее понятние — вы можете увидеть, как NPC произносить пароль, затем вы следуете его примеру, произнося аналогичное кодовое слово. Например, также, вы можете заметить, как он вводит какую-то комбинацию и использовать ее в дальнейшем ил�� физически проследовать за ним, видя, как он куда-то направляется.
Типичный пример: последовать за NPC в секретное место, например, сокровищницу.
Повторение (Repitition)
Совершать одно и тоже действие больше одного раза. При первом повторении, действие может не возыметь эффект, но можно добиться успеха повторяя его больше одного раза. Например, стук в деревянную дверь может ни к чему не привести при первой попытке, при повторении вам уже могут открыть дверь. Вы можете спросить у NPC о чем-нибудь дважды, для того, чтобы показать свою заинтересованы в предмете разговора. Такие решения могут быть достаточно сложными.
Типичный пример: сломать что-нибудь, разбить стекло после нескольких ударов молотка, повалить дерево с помощью пилы.
Пространственный (Spatial)
Такое решение может быть более сложным, чем «временный». Действие может увенчаться успехом только если персонаж находится в определенном месте. Например, прячется от патруля, находясь в тени, сбивает яблоко, находясь на возвышенности, стоит за человеком, сталкивая его в карьер…
Типичный пример: спрятаться в тени.
Приманка (Bait Item Use)
Понятие отличное от очевидного использования предмета. С обычным применением вещи вы забрасываем, ждем и подсекаем рыбу. С наживкой мы только закидываем удочку, как рыба сама хватает ее и прыгает к вам на крючек. По сути, вы «приманиваете» реку. Приманка позволяет косвенно решить проблему — пытаемся использовать приманку для того, чтобы с ней что-то провзаимодействовало, в надежде на то, что это поможет решить проблему. Например, бросить бешеного бурундука в повара, таким образом вы сможете стащить его рабочую одежду, положить сыр в мышеловку, поставить очаровательную красотку около дороги, чтобы отвлечь внимание вышибалы.
Типичный пример: сыр в мышеловке, чтобы поймать мышь.
Знания из реального мира (Real World Knowledge)
Решение требует знаний некоторых аспектов реального мира. Конечно, это решение включает в себя практически любой пазл, но хочется выделить именно те ситуации, где это действительно критично. Например, это может быть важным при составлении химического соединение пер. например, в Киандии 2: рука судьбы. Также, могут встретиться загадки, где необходимо использовать магнитом для перемещения металических объектов, знать что сильный магнит поможет стер��ть видео кассету, что соль отпугивает зло…
Если требуемые знания слишком не тривиальны или сложны, то они могут сделать игру слишком сложной.
Типичный пример: Воздушные шарик обычно заполнен гелием, который легче воздуха, который, в свою очередь, может помочь вам изменить свой голос.
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Интересна ли тема загадок в адвенчурах?
89.19%Да454
10.81%Нет55
509 users voted. 85 users abstained.