Самый первый Descent было кстати удобнее всего играть полностью на клавиатуре — скорость разворота так получалась максимальная, а то мышку приходилось постоянно переставлять по столу, чтобы на большой угол развернуться…
Это да. После несколькочасовой игры в Descent поимел нарушение работы вестибюлярного аппарата. И заметьте, без каких-либо очков или шлема виртуальной реальности.
Но игра того стоит.
Чтобы успешно провести кампанию на Kickstarter, необходимо иметь чёткий план разработки, а сейчас даже презентации толковой нет…
Вот если он соберётся делать игру на полном серьёзе — тогда да, добро пожаловать на Kickstarter. Пока же это лишь любительская поделка.
… которых, внезапно, появляется несколько сотен в год. Зачем именно об этой поделке писать новости на Хабре — непонятно. Перспективность такой разработки, к сожалению, под сильным вопросом — у разработчика *уже* есть тонна проблем с копирайтом и трейдмарками вокруг слов Descent и концепции такой игры, у него уже есть проблема с тем, как бы заполучить лицензию на выбранным им движок UT, у него еще нет ни финансирования, ни команды, ничего.
Судя по никнейму, «независимому разработчику», возможно, 2012 — 1998 = 14 лет, хотя, с другой стороны, в написанном им тексте встречается не самая тривиальная математика, правда, с третьей стороны — не такая уж и сверхсложная…
Чтоб GTB Ursa 3 часа разгонять, а потом столько же тормозить? Не говоря уж о капшипах, выходящих из гипера на 300+ kps…
Спасибо, не надо, т.к. убьёт всю механику игры.
Хотя, я конечно бы посмотрел на это безобразразие :)
Ну, это да. И, в общем, если уж по честному — даже в Elite это было достаточно криво. Да счет ужасно низкой точности вычислений на таких расстояниях автопилот, скажем, если честно целился для захода на планету или станцию, _и_ при этом ты за ним следил именно в реальном времени или близком к реальному (а не ускорении типа «час за секунду») попадал в эту станцию или планету один раз из 10-20. При ускорениях «час за секунду», разумеется, AI мог читить и сказать «ой, а мы уже здесь, уже приземлились/навелись», не показывая, собственно, траекторию.
А мне очень не хватало возможности увидеть, как вражеский бомбардировщик или истребитель разбивается об обшивку союзного корабля (особенно SF Dragon, чтобы им всем пусто было!)
Игра моего детства… Помню как взрываться реактор и корабль вылетает из туннеля. Помню 3D карту уровня, без нее легко было заблудиться… Помню невидимого босса, который появлялся только когда стрелял, и нужно было успевать увернуться и стрелять в ответ…
О, наконец великолепная 6DOF игра возвращается!
Помню как в далекие девяностые я проверял Descent-ом вестибюльный аппарат тех кто решил посмотреть в экран моего компьютера :)
Ну пока они его не сделали, то можно зарубиться в какой-нибудь source-порт оригинала, вроде D2X-XL или Descent Rebirth :) С текстурами и включенными тенями конечно не так круто смотрится, но всё-равно красивее оригинала.
Ремейк. Это конечно хорошо, но несколько как по моей памяти атмосфера уровня «несколько светла», там было куда мрачнее.
ИМХО Почему который раз вижу игру в которой на неком корабле в «ограниченном пространстве действия» прицел привязан к навигации(!). Во время динамики полета это еще понятно: разогнаться, взмыть, перевернуться и зайти в хвост прицельно… Но в Descent коридорах… Шутер от первого лица управление движения должно не зависеть от «управления огнем», смотришь на одну точку, стреляешь в другую. Подобное поведение вполне логично даже со стороны орудий «корабля».
эммм, это практически стандарт, одной рукой управлять движением другой управлять прицелом, на pc одна рука на клавиатуре(движения), другая на мышке(прицел) подобные космо «симы» я уже встречал но сейчас конкретные не припомню к сожалению.
Хм, ну ладно. У меня мало опыта с космосимами, но я попытался прикинуть себе сколько кнопок нужно: повороты в 4 стороны, движение вперед-назад (возможно даже влево-вправо), набор высоты-снижение, поворот влево-вправо по своей оси…
И все это одной рукой. Я бы не справился :)
эмм, ну это снова таки вопрос исключительно юзабилити интерфейса, вон в ряде последних шутеров все действия событийные и повешены на одну кнопку: подошел к лестнице нажал — полез, подбежал — запрыгнул, враг по ней спускается или стоит у ее самого края сверху — скинул его отстрелил голову и полез… Вопрос отдается на откуп разработчикам :)
Не-не… в Descent же самый кайф был в том что можно одновременно двигаясь в двух плоскостях и вращаясь в третей еще и отстреливаться умудрятся.
А насчет «отдельно движение и стрельба», так там не было необходимости разделения, т.к. «стрейфится» можно одновременно со стрельбой в любую сторону, хоть «назад-по-диагонали-вверх». Главное помнить где какой стрейф на клавиатуре :)
Я боюсь, что вполне может быть и год. Schulz — это одна из самых распространенных немецких фамилий, по названию профессии городского стражника. Почти «Иванов». На фейсбуке или в тех же гуглокартинках при поиске «Maximilian Schulz» находятся сотни совершенно по-разному выглядящих людей.
Здесь все упрется в карты: вся прелесть 3D-пространства в Descent определялась, что там реально не было фиксированного низ-верх и постоянно для открытия дверей, для боя или активации кнопок приходилось менять плоскость. По началу, конечно, от этого немного сводило шею…
Эххх, помню Descent в шлеме VFX-1(на компьютерной выставке году эдак в 1996-м. Разрешение 320х200. Подташнивать начинало минут через пять :-) И на мониторе-то играть — бывает голова кружится, а уж в шлеме — вестибулярный аппарат сразу наружу просится.
Помню запускал первый десцент из под доса предварительно выгрузив мышь чтобы оперативки больше под игру было (4 мб всего было). А потом в самой игре еще "-" жал чтоб окошко игры уменьшить и увеличить фпс… романтика…
Помню что если по сетке играть она очень сильно трафик жрала.
Мне известен случай когда парочка игроков в Descent парализовала работу сети целого банка.
Был большой скандал и увольнение.
Независимый разработчик делает ремейк Descent