Comments 56
Я так и не понял, они генерируют модели на ходу при помощи фотограмметрии или они просто их «отсканировали» с помощью нее?
Мне вот интересно а что если разработать подобный софт для фотографий сделаных с помошью Lytro, качество распознаных моделей не улучшится?
Скорее всего, нет. Измерение расстояний с помощью «дефокусинга» даёт намного худший результат, чем обработка качественного стереонабора. 4 камеры по 24 МПик, размещенные на надёжной опоре и хорошо откалиброванные (по всему диапазону zoom/дальность фокусировки) дадут заметно больше информации и точности, чем 11 мегалучей Литро, неизвестно как обработанных.
Neverhood напомнило
Хм, и вы хотите сказать что в итоге это будет выгоднее/быстрее/качественнее/что-то еще по сравнению с классическим моделингом? Имхо это не более чем забавный эксперимент, и в итоге технология максимум займет какую-то определенную очень узкую нишу в игрострое.
Существующие объекты из реального мира будет проще переносить. В том числе и людей и животных. Как motion capture только не на уровне скелета, а всей модели сразу. Будут в играх актеры играть;)
А в кино 3Д модели. Ащще здорово.
Ага, только ретопологию моделей придется жуткую делать, если таким способом анимацию персонажей делать
Непонятно, делают ли вообще создатели Rustclad эту самую ретопологию. На одной из представленных картинок видна сетка, и она далека от оптимальной.
Я так понял, они этим способом статичные объекты делают, а там можно с топологией не сильно заморачиваться.
Так ведь это 3D-игра, статичный объект или нет — лишних полигонов в нем, по-хорошему, быть не должно.
Нынче в играх боттлнек далеко не столько в полигонах, сколько в drawcall'ах — количестве вызовов процедуры рендеринга. В один дроуколл можно запихнуть хоть всю статику сцены, и это будет намного быстрее, чем разбитая на несколько объектов сцена, но с кол-вом полигонов в два раза меньше (грубо говоря, конечно, точных замеров не делал).
Будет качественнее, реалистичнее и в конечном итоге, выгоднее. Потому что народ будет охотнее покупать. Думаю, что все крупные производители игрушек давно обзавелись 3D-сканерами.
Качество и реалистичость современных 3d моделей и так на высоте. Новый способ создания моделей не повысит качество, это может сделать улучшенное освещение, программная анимация, например.
А откуда эти «современные модели» берут образцы рельефа поверхностей? Исключительно из интуиции разработчиков?
Для создания карты нормалей это подходит, но для создания модели, на которую правильно ляжет анимация — вряд ли. Другое дело если совмещать: делать 3д-скан предмета, а на его основе уже лепить валидный лоу-поли (ну или не лоу). И опять-таки это не вытеснит классический моделинг, ведь в играх очень многие модели не имеют реальных прототипов, а моделятся на основе эскизов художников.
Для инди игр такой способ получения моделей может быть очень полезен. Дешевле получить высокополигональную модель, а заодно и текстуры можно.
Речь ведь не о реалистичности. А о таких «теплых ламповых» играх, как Neverhood. Пластилиновая анимация до сих пор востребована, несмотря на все CGI-технологии. И возможность перевести ее в 3D многим может прийтись по душе.
Это как говорить, что фотография будет качественнее рисунка.
А что более качественно — рисунок, сделанный в графическом редакторе, или рисунок, нарисованный на бумаге или на холсте, а потом отсканированный с высоким разрешением и правильной цветопередачей?
Это совершенно разные техники рисования. Тем более рисунки написанные маслом на мой взгляд нормально сканировать только в 3д.
Точно так же, создание модели в 3D-редакторе и создание модели в реале и последующее сканирование будут разными техниками, не так ли?
Да, и именно поэтому я считаю, что неуместно говорить, что такое сканирование будет качественнее и реалистичнее чем классический моделлинг.
Кукольные мультфильмы? :) История движется по спирали.
Как и в случае «A Slower Speed of Light» от MIT, без грибов не обошлось.
Хм. Да это же здорово! С одной стороны — теплые мягкие кукольные модели, так знакомые с детства по пластилиновым и кукольным мультикам (и играм), с другой стороны — в отличие от прямой съемки с последующей пост-обработкой снимков, имеем полный контроль над 3D-сценой и эффектами.
Потрясающе.
Потрясающе.
Всё же мне кажется это далеко не первая игра, в которой применено сканирование объектов в 3D. Просто не все это афишируют, так как приём весьма очевидный.
Вот например документ датирован 2008 годом publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/1374/using3ds.pdf?sequence=1
Вот например документ датирован 2008 годом publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/1374/using3ds.pdf?sequence=1
Айпад, пакет молока… А слева что?
Я не понимаю, если они сами изготавливают эти модели, разве не проще сделать обычное 3D сканирование, чем распознавать фотографии объектов?
Возможно, 3D-сканирование требует более дорогой аппаратуры.
… и не дает такого мелкого разрешения — они же не в натуральную величину кукол лепят.
Преимущества есть:
— текстуры.
— не зависит от степени коэффициента отражения поверхности как у лазера. Там одно из условий — одинаковый материал.
— и цена я думаю меньше в разы.
— текстуры.
— не зависит от степени коэффициента отражения поверхности как у лазера. Там одно из условий — одинаковый материал.
— и цена я думаю меньше в разы.
Текстуры, если надо, берут с фотографий, которые делаются с той же точки. Или есть варианты с белым лазером — они сразу дают цвет.
«Одинаковый материал» — нет, не слышал. Любые материалы сканируются, лишь бы не прозрачные и не зеркало. Но с зеркалом и у фотограмметрии будут проблемы.
«Одинаковый материал» — нет, не слышал. Любые материалы сканируются, лишь бы не прозрачные и не зеркало. Но с зеркалом и у фотограмметрии будут проблемы.
Тоже верно. Но текстуры я имел ввиду чуть более технично — уже готовые с разверткой на предмете. Да, у лазерных тоже должна быть такая технология — но это скорее фича отдельный моделей.Так же как и условие одинакового материала, видимо тоже относится к конткретным моделям, но я слышал от людей, кто общался с тех. поддержкой именно рекомендации в однородности метриала.
С зеркалом у всех проблемы будут, я думаю. Да и цена цена цена… одно дело зеркалка…
С зеркалом у всех проблемы будут, я думаю. Да и цена цена цена… одно дело зеркалка…
Забытое старое :)
Помните The Neverhood? Эта игра сделана с помощью пластилиновой анимации, потом заснята на камеру.
Помните The Neverhood? Эта игра сделана с помощью пластилиновой анимации, потом заснята на камеру.
В гоночных симуляторах (к примеру, iRacing) сейчас широко применяют технологию лазерного сканирования трасс и автомобилей. В случае с трассами это позволяет добиться почти идеальной точности воспроизведения дорожного полотна со всеми уклонами, неровностями, кочками etc.
Мне кажется, что домики быстрей сделать в редакторе, чем слепить макет и сканировать!
Но с более сложными объектами, как персонажи, уже интересней, но неизвестно насколько правильно будет отсканировано и как хорошо объект подойдет для анимаций.
Но с более сложными объектами, как персонажи, уже интересней, но неизвестно насколько правильно будет отсканировано и как хорошо объект подойдет для анимаций.
Как они это все потом оптимизировать будут? Или им только рендер для задников нужен?
Какие проблемы.
Давно уже так делают игрушки: моделят сначала в hipoly, потом уменьшают уровень полигонов в разы — lowpoly, но накладывают в движке на это дело карту нормалей снятую в hipoly. Так что на приемлимом расстоянии модельки не отличаются от hipoly а производительностьостается на уровне.
Давно уже так делают игрушки: моделят сначала в hipoly, потом уменьшают уровень полигонов в разы — lowpoly, но накладывают в движке на это дело карту нормалей снятую в hipoly. Так что на приемлимом расстоянии модельки не отличаются от hipoly а производительностьостается на уровне.
Уменьшают уровень полигонов все равно руками. Автоматического оптимизатора трехмерных моделей, дающего приемлемый (а уж тем более для скелетной анимациии) результат насколько я знаю нет
Вы видели как в z-brush работает то о чем я говорил? Как из hi poly делаемся low poly c генерацией карты нормалей? Я вот про это имел ввиду.
Конечно, для анимации нужна ручная доработка. Риггинг скининг и пр). В случае сканов, мешей предметов, объектов, конечно есть и автоматические средства и полуавтоматические. В любом случае, не сегодня так завтра уже что то покажут. Я здесь не совсем специалист с 3D моделями со сканов практически не работал. Но судя по картинке в топике, они как раз используют автоматические меши для предметов. Там где блоки с зелеными вставками (для стекла) ЧТо касается оптимизации для игровых движков даже в этом случае… не знаю. Потому что в любом случае конечно руками можно сделать лучший low poly чем на автомате снизить количество полигонов. Это я понимаю. Но раз они это используют… им виднее.
Конечно, для анимации нужна ручная доработка. Риггинг скининг и пр). В случае сканов, мешей предметов, объектов, конечно есть и автоматические средства и полуавтоматические. В любом случае, не сегодня так завтра уже что то покажут. Я здесь не совсем специалист с 3D моделями со сканов практически не работал. Но судя по картинке в топике, они как раз используют автоматические меши для предметов. Там где блоки с зелеными вставками (для стекла) ЧТо касается оптимизации для игровых движков даже в этом случае… не знаю. Потому что в любом случае конечно руками можно сделать лучший low poly чем на автомате снизить количество полигонов. Это я понимаю. Но раз они это используют… им виднее.
Смотрю на всё это и не могу понять: в чём профит такой технологии? Не, ну ребята молодцы, конечно, — видно что у них есть руки, в которых они могут держать столярный инструмент и малярную кисть, но в чём действительно смысл? Because we can? Это как построить специально для игры дом, а потом его отсканировать. Глядя на картинки, я не смог найти ничего такого что нельзя было сделать гораздо качественнее и менее затратно по времени в любом 3D-редакторе. Эффект теплоты и ламповости создают, в первую очередь, форма, текстуры и освещение, а не нагромождение полигонов. Глядя на предпоследнюю картику, я вообще впал в ступор — за такое количество полигонов у примитивнейших моделей в геймдеве надо просто отбивать руки: стопицот полигонов в модели не подразумевающей риггинг (я уже молчу за ужасную сетку), вместо сотни максимум (плюс карта нормалей). Каким должен быть процессор и какой должна быть видеокарта и сколько должно быть оперативы, чтобы ворочать такую игрушку без тормозов? Чем будет отличаться игрушка в финале от других, кроме нестандартной технологии создания моделей?
Технология годная. У ребят проблемы не с технологией, а с дизайном. По моему скромному мнению
то, что показано на скриншотах — не впечатляет. Может дальше пойдет лучше. Anyway wish'em success#
то, что показано на скриншотах — не впечатляет. Может дальше пойдет лучше. Anyway wish'em success#
Технология годная, но не для создания игровых объектов. Можно топором ложить кирпичную кладку, используя его как мастерок, а можно пытаться подметать дорожки бульдозером, вот только зачем? Как Вы правильно подметили — то что показано на скриншотах совсем не цепляет и там нет ничего революционного. Внешне картинки ничем не отличаются от того что можно сделать в любом 3D-редакторе.
Если зайти в about, то обнаружится, что пока у них в комманде 2 человека. Понятно, что для игр, над которыми работают много людей, в том числе профессиональные моделлеры, такая технология не даст особых плюсов. Но для инди игр — это хорошая штука.
Sign up to leave a comment.
Первая игра, которую делают с помощью фотограмметрии