Pull to refresh

Comments 25

Спасибо, а как часто выходят обновления библиотек, например freeglut? обновления вручную или через консоль? Вообще какие дополнительные действия и как часто нужно будет делать (так сказать для актуальности)?
Поскольку freeglut нужен для взаимодействия с ОС, его обновление не критично — думаю, текущей версией еще лет 5 можно будет пользоваться =) Гораздо интереснее дела обстоят с видеодрайверами — они могут добавлять новые функции, и чтобы получить к ним доступ, следует сначала узнать поддержитвает ли их видеокарта — для чего нужно обновить glew. В общем, желательно обновлять видеодрайверы по мере возможности, и вместе с ними — glew. Для большинства ноутбуков это один раз, для десктопов — где-то раз в месяц, наверное. Glew обновляется где-то 3-4 раза в год. MinGW за последний год обновился 2 раза, а GCC — 6 раз.
А до этого я еще сам не добрался. В книге сходу начинается с шейдеров, приводить их сюда с бухты барахты — слишком жестоко :)
Я правда не представляю с чего ему еще начинаться, как не с шейдеров.
Со стереометрии и «камеры». Ну, и конечно же, с векторного пространства.
Это не имеет отношение к OpenGL конкретно, а к мат. основам графики в общем. Ну какая разница шейдеру как я задаю матрицы, которые потом ему передаю. Да и в любом случае — viewMatrix вы к чему применять будете?
Возможно вы и правы, но мне, в освоении OpenGL (разговор шёл «с чего начинать»), очень не хватало знаний как минимум по визуализации сцены.

Потому как такого понятия «камера» (ещё и движущаяся) нет, и всю сцену двигать нужно самому.

Я не против шейдеров, даже наоборот, но вы согласитесь, что уровень вхождения туда всё таки выше, чем просто в 3д пространство и кубы/шарики в космосе?
Тут двоякое мнение, некоторые из моих знакомых считают что шейдеры лучше для изучения и более «правильные», я начинал на FFP, поэтому не сразу было просто привыкнуть к PP. Лично мне видится, что давать нужно по кусочку из различных тем сразу, то есть не отдельно сборка freeglut, не отдельно теория по камере, а сразу пример в котором инициализация, немного теории о векторных пр-вах, ан.гему и прочее и тут же код с его применением + пара простейших шейдеров с отрисовкой, например, куба.
С одной стороны получиться много информации за раз, но зато сразу будет требуемый результат. К тому же все это, кроме кода можно рассказывать достаточно абстрактно, т.к. фреймворки (и интерфейсы) все имеют примерно один каркаса для GL (freeglut, glus, sdl), qt отличается (но мало), win32Api будет отличаться сильно (хотя скелет практический не меняется). Насчет всяких cacao и gdk не знаю, не делал. Ан. гем можно давать в виде ссылок на требуемые темы + код c применением матрицы для преобразований и т.д. Ну то есть система лекция + семинар :)

C форума gamedev:
Если раньше неофит мог рисовать кубик через час — то теперь кубик рисуется через месяц после 5 стадийных шейдеров / зверского инстансинга и передачи констант за 1 вызов :) — причём всё это чередуется с постоянными вопросами на форуме — откуда же у меня растут руки ?
Тоже недавно обзавелся восьмым изданием, довольно хорошо объясняются многие моменты. Переход на программируемый конвейер — это правильно, 2013 на дворе как-никак. Многие привыкли к началу с Immediate Mode, наверное речь об этом.
На радостях от приобретения книжки обдумываю идею написать пост о реализации SSAO или чего-нибудь подобного, не слишком сложного.
Я обеими руками за такие статьи + кучу смежных тем есть. Периодический появляется мысль собрать единомышленников и заняться переводом всяческих GPU Gems'ов
Чтоб не пропадал коммент, а все ошибки компиляции отображаются в консоль редактора, как обычно? (OpenGL ошибки имею ввиду)
Зависит от редактора и того, что вы имеете в виду под OpenGL ошибками. Sublime выводит в консоль ошибки на этапе компиляции (если были), и, лишь по окончанию работы программы, ее вывод в консоль. Возможно это настраивается. В любом случае можно перенастроить билд чтобы он запускал скомпилированную программу через новое окно консоли, тогда вывод программы будет отображаться по мере поступления.
Ну мы же про sublime говорим.
К примеру sublime под linux и настроенным build'ером для компиляции сишных программ с GTK или OpenCV дублирует вывод xterm в консоль редактора, то есть я наблюдаю в редакторе как сам процесс компиляции так и ошибки связанные и с С и с использованными библиотеками. Я и спрашиваю, на винде консоль сублима показывает что нибудь такое?
Да, есть. Насколько могу судить, все то же, что вы описали.
Раз мы под Windows, то почему бы не использовать Visual Studio? Т.е. чем обоснован выбор MinGW?
Моим личным нежеланием использовать VS :) Так же, я ранее уже настраивал OpenGL под VS, там, кажется, все очень просто и не заслуживает отдельного хабратопика.
MinGW — набор утилит, куда входит и компилятор со всем необходимым. Правильнее было бы сравнивать MinGW с Windows SDK. Автору видимо Sublime понравился и ставить ради экспериментов весьма громоздкое для этих целей средство не хотелось.
Набор утилит для MinGW называется msys, а MinGW это runtime/sdk
Спасибо за детальное описание установки MinGW! Пользовался VS вместе с SDK — руки не доходили. С opengl игрался, хороший стимул перейти на движок по потребностям.
Делал всё то же самое, но без консоли — в Eclipse CDT. Там просто проект настроить как в MS VS со всеми опциями и project explorer + SVN.
За статью спасибо, у самого руки не дошли.
Статья держится так как из книги, надеюсь перевод

А до этого я еще сам не добрался. В книге сходу начинается с шейдеров, приводить их сюда с бухты барахты — слишком жестоко :)

Из минусов отмечу, что совершенно нераскрыта тема msys, всеже там реализован механизм sh схожий с линукс, что помогает в кросплатформенной разработке.

Сублим спорный выбор.
Если в следующем посте я увижу glBegin, glEnd, я заплачу.
Да я, в общем, и не собирался продолжать — лишь описал как настроить систему для того, чтобы можно было начать работать с 8м изданием книги, в котором, кстати, уже нет glBegin и glEnd
Sign up to leave a comment.

Articles