Реборн, реюнион, ревивал, перезапуск – все это частные случаи Возрождений. Либо перекладывание старого на новый мотив, либо следующая часть призванная вернуть жизнь игре. Можно было бы сказать «но в наше время мы живем реалиями…» и солгать. Потому, что нет «нашего времени» в отношении понятия рынок. Вернее время то есть, но рынок вне времени. Он существовал задолго до нас, задолго до чеканки монет и появления денежных знаков. Он будет существовать и после. Не вечно, но до тех пор, пока на Земле не останется один человек. Двое – уже могут «толкать» друг дружке, как речи, так и вещи.
Хотел бы коснуться «возрождения бренда», в контексте банальной спекуляции на чувствах игроков. Часто это выглядит как маркетинговый ход имитирующий внимание издателей и разработчиков к истории, чувствам игроков, к старому поколению. На деле это попытка охватить, как можно больший рынок сбыта. Начиная ностальгирующими стариками и заканчивая современным игроком. Есть ли в этом предположении зерно истины, или это очередная из моих теорий заговора?
Вам что-нибудь говорит имя Flashback? Chaos Engine?
Немного мыслей, истории и FlashBack'а
Новое в этом, конкретном, случае ни разу не забытое старое. Просто обертка от него. Название. Символ прошлых лет. Когда нам говорят «мы сделаем новый Flashback» кто-то хлопает в ладоши, кто-то раздраженно кривится. Я такие ходы воспринимаю как Falseback. Не удивительно, ведь я Брюзга. Для меня нет «возродившихся легенд». Все легенды как и полагается – остались в древности. Сейчас вокруг много хороших игр, но это дети Титанов.
Тем не менее, мне пока что хватает мозгов не сильно размахивать флагом «А вот раньше!». Потому, что я понимаю — моя оценка может быть не адекватна. Я вижу новое на фоне старого. Я вижу и анализирую сегодняшние игры критериями старых игр. Это верно с моей точки зрения, и с точки зрения тех, кто несет знамена индустрии назад в прошлое, занимаясь разработкой игр в стиле предков.
Как-то даже случилось, что это возрождение стало мейнстримом. История пошла на обратный виток. Получается, что мне можно сказать «радуйся, что хоть имена старые не забывают», «радуйся, что вообще что-то делают» и этот кто-то будет прав. Только пошла ли она на обратный виток? Он ли это? Или умело созданная иллюзия подогретая событиями, бурлящими на Кикстартере? И не два ли это витка, один из которых попытка уйти к истокам, а второй даже не кривая, а просто прямая — от А до Б, где Б – просто деньги.
Ведь если мыслить категориями современного игрока любая игра – просто новая игра. Старый FlashBack или новый Flashback, какая разница? Еще одна новая игра, еще один новый мир, которого он не видел. Для него это не «Бум-Бам-Флешбек!», и не «тот самый вкус» как для меня, но аркада в Si-Fi сеттинге с хорошими эффектами. Не более того.
Ему ни к чему знать о том, что это название для многих было культовым и несло особый смысл. Достаточно просто термина – «культовый», или «на основе культовой». Ему незачем знать о том контроллере передвижения, который был использован в игре и который «засветился» лишь в ряде продуктов того времени. О технологии ротоскопирования которая делала анимацию удивительно плавной еще в 1950 году. Помните «Аленький цветочек»? И его удивительно плавную анимацию не уступающую Диснею?
Ему незачем знать, что этот тип контроллера опасен для разработчика игр сегодняшнего дня. Он медленный. Излишне тактичен (не в плане, «извините, простите, а можно я присяду?» а точки зрения динамики геймплея, которая чаще напоминает тактику, а не аркаду). В чем-то даже напоминает шахматы. Хотя, как нынче шахматы? Все должно летать, искриться и взрываться.
Я бы, конечно, промолчал в тряпочку и продолжал тихо ползти, едва слышно шурша простыней в лучшие миры, но появление трейлера ознаменовавший «перезапуск» бренда Chaos Engine вызвало чувство опасения. Как истинный брюзга я возопил «Доколе? Ну неужели обязательно нужно испохабить всю классику? Во все запустить свои по локоть озелененные долларами руки?!».
Спустя мгновение я, конечно, успокоился и призвал на выручку разум, который охладил безумствующие извилины и вновь вернул мне ясность сознания. Но… нервное подрагивание век и горько скривившийся рот подсказали мне, что тема больная. Что я пристрастен к ней. Болен. Тяжко. Прогрессирующее неприятие канвы сегодняшних дней четвертой стадии, осложненное «возрожденьческим синдромом».
Черные археологи Ubisoft раскопали Flashback
Помимо тех, кто свято чтит игровую историю, и для кого находки чего-либо, демонстрация затем их в музеях и разработка своих версий прошлого на базе реликтов – норма жизни, есть и те, кто копает прах ушедшего исключительно ради наживы. Так было всегда. Во все эпохи.
Перезапуск легендарного бренда сулит не малые барыши даже в том случае если игра совсем не нужный вам торт. Слащаво улыбающиеся кондитеры от EA и Ubisoft приторными голосами расскажут вам о «возрождении легенды», о искусстве пекарей прошлого и рецепте который им удалось найти. Покроют торт имитацией ванильной ржавчины, сахарной коррозии и джемом старения. Презентация того самого торта пройдет под улюлюканье молодежи и умильные рыдания специально приглашенных именитых стариков. Все это будет должным образом зафиксировано соответствующими информационными ресурсами. Практически идиллия.
За исключением того, что под лоском имитации древности на свет появится очередной блестящий шейдерами, бессмысленный, но безобразно эффектный клон клона. И с той лишь оговоркой, что на его борту будет красоваться лейбл «Сын легенды».
Старики, скажите мне, пожалуйста, может ли быть у Конрада такое интеллектуальное лицо? Это действительно сотрудник Галактического бюро расследований?
Святые чревоугодники, неужели именно так и должен выглядеть герой самой продаваемой в истории французской игровой индустрии игры? Если уж 3D, то почему такое? Этот бам-бум-бам фейерверк взрывов в трейлере, вспышек и прыжков – интеллектуальный, тактический и адвенчурный платформер Flashback? Холи Молли! Я готов признать себя старым пердуном, самой посредственной и убогой реализацией кубического брюзги, но это не наш Flashback.
Зачем эта тряска камеры? Для большего динамизма? Богатое мимикой лицо – для драматизма? И что, для создания динамики и драматизма больше способов нет? Простите, но такой гипертрофированной мимикой подавали переживания героев еще в году 2001, то есть… 12 лет назад. В Fallout Tactics. Помните брифинг рекрутов? Эти гипертрофированные движения бровями, расширяющиеся глаза, делающие их похожими на безумцев. И, если честно, они выглядят чуть ли не веселее чем Конрад. Веселее в смысле лучше. Как можно поражать умы современных игроков такой «классикой»? Почему игнорируется настоящая классика? Превосходная анимация? Изумительные ролики? Работа художников по фонам? Где остальные компоненты нашей звезды за вычетом имени?
В моем понимании если уж взялся следовать канонам, назвался человеком или командой, которая делает ремейк культовой игры, то уж делай ее соответственно. Даже фанат способен создать стиль лучший, чем это сделали наши друзья-эксгуматоры. Прошу обратить внимание:
Автор работы: J. Pilongery (AKA TetedeBUG)
Ссылка на изображение: ссылка
Я не считаю это стиль лучшим, но он определенно чувственней картонки, которой я вижу в ролике. В нем есть дух. Эмоции. В видео я вижу только шарах-бабах, коих много. В ролике — просто игра. Без претензий и имя таким играм — легион. И если бы никто не называл ее ремейком, то как отдельная и самостоятельная игра она бы прошла вообще мною не замеченной. Но как Flashback, она такой же Back, как я шаолиньский монах.
Что весьма забавно и показательно FlashBack вызвал ажиотаж не только среди простых смертных, один из признанных мастеров концепт-арта Feng Zhu также посвятил этому время создав видео-туториал где он создает свою версию внешнего вида игры. Думаю что в известной степени это был не только персональный вижен нового Flashback, но и реклама его школе. Не смотря на то что сам он в рекламе не нуждается — дело нужно продвигать и ежедневно показывать всем какой ты клевый. Иначе о тебе забудут. Проверено временем. Подумал, что может быть… будет забавно сделать нечто подобное. Хотя… я уже делал нечто подобное для Wasteland 2 и хорошо помню чем это закончилось. Ничем.
Даже переиздание Another World (Another World’s 20th Anniversary Edition) было нежным и трепетным, предполагаю потому, что боялись испортить то внутреннее, что несла в себе игра. Поступили мудро — немного доработали фоны (на мой взгляд, много где, ухудшив их) и оставили механику как есть, лишь облегчив сложные гейм-плейные моменты (что, кстати, тоже очень зря). Не знакомы — обязательно попробуйте. Оцените. Это редчайший букет одного из лучших французских вин образца 1991 года.
Что мне как игроку с того, что в разработке «продолжения» участвует Paul Cuisset, разработчик оригинального Flashback? Мне как потребителю не имена важны, а дела именитых людей. Куда они все поисчезали?
Держу пари, что ими движет совсем не желание приобщить современного игрока к классике. Сделать новый, популярный и хорошо продаваемый продукт – да. Этого хочет каждый. Но точно также да – сделать все это за счет имени к проекту особого отношения не имеющего. Таким же Flashback'ом мог оказаться любой другой проект. В том числе и Half-life. А что? Завязка почти такая же. Земля. Пришельцы. Ну не агент национальной безопасности, но тоже очень удалой Гордон. Меняем имя на Конрада и делов палата. Если у кого-то не идет дело всего-то и нужно достать из кармана прошлые удачи. Вспомните Браена Фарго и Wasteland 2. Сначала достал из загашников ее, потом новый Тормент и бог знает еще чем удивит. Правда, пока, без впечатляющих результатов, на уровне слов.
Кстати, если привычно поиграть с лопаткой (не все же эмоции тут распылять), то выясниться что организацией, которая профинансировала Flashback Origins, стала CNC (Centre national du cinéma et de l'image animée), в моем вольном переводе Национальный Центр Кинематографии и Анимации. На проект были выделены 300 000 евро. Об этом гласит сухая, но очень красноречивая строчка (где-то в самом низу этого бланка). И тем не менее на трейлере уже красуется Ubisoft. Там где толстый – там и казуал.
Вспомните FarCry 3, где охоту на животное превратили в движение по маркеру до цели. Только круглый идиот взглянув на карту не поймет, что здесь у нас водятся крокодилы, а тут стоит искать тигров. Я так полагаю, что в Ubisoft полагают, что двух шагов мы по игре пройти уже не сможем. Поэтому они волокут нас по маркеру, если что возвращают на точку, и указывают где на карте можно найти каждое конкретное животное. Мыслить похоже совсем не к чему. Точно также, видимо, думали и в Rockstar, полагая, что игроку в Max Payne 3 будет мучительно тяжело оказаться перед лицом дилеммы – как пройти через коридор с колонной. Слева от нее, или справа. Это были одни из самых сложных по топологии уровней. «Трубы с колоннами». Так держать индустрия! Завтра мы станем еще умнее.
Французские сетевые источники сообщили:
«…Comme dans la version originale, au gré des combats, des tirs et des cascades, Conrad devra sauver le monde… et sa petite amie.
On nous promet que l'on retrouvera tout ce que nous avions tant aimé dans ce «classique qui a posé les bases du genre dans les années 90, mis au goût du jour grâce à la technologie du 21ème siècle…»
Уверен, что на Хабре найдутся толковые люди, которые смогут перевести нам французские пресс-релизы более точно, но мне кажется что здесь идет речь о том, что нам возвращают то, что считалось классикой в 90-ые в обрамлении современных технологий. Если классика в современном исполнении и современные технологии выглядит так как в ролике, то… я не монах, но уже настоятельница монастыря Современных Технологий.
Если старые игры выглядят так хорошо потому, что у разработчиков того времени не было современных технологий – то я счастлив, что жил в то время и помню его до сих пор. С точки зрения художественной составляющей те фоны и те герои были на порядок милее и человечнее чем эти болванки. Давайте не будет строить иллюзий на основе одного гейм-плейного видео (а на чем же тогда еще это можно делать?) и посмотрим на прогремевшие продолжения других именитых игр. Очень именитых. О-о-очень.
Пулемет Максим
Выволочем на сцену еще одного фигуранта дела, раз уж задели его выше. Здрас-с-сьте. Рады видеть, и кстати, Максимка – ты не прав. Хотя не прав не Макс, конечно же, а братья Хаузеры. Если с серией GTA и Red Dead Redemption у них все получилось отлично, то в случае с Max Payne 3 гнев фанатов понятен — не надо было превращать игру в сборник GTA кат-сцен (cut-scene) на движке. Иногда создается впечатление, что просто были взяты анимации из GTA а сверху на них одеты Максы и другие герои третьей части. Разницы то, в общем-то, никакой. San Andreas.
Практически каждая сцена, где происходит действие — имеет вставку-ролик, где нам что-то показывают и рассказывают. После этой сцены нас, как правило, либо запускают, либо швыряют в узкий и тесный аквариум микро-уровня, где мы выживаем на встречу новой кат-сцене. О свободе никто не говорит. О свободе передвижения – тоже. Вы наглухо заколочены в бобслей блокбастера, где через пробитые гвоздями губы может вырваться разве что стон, едва слышимый сквозь корпус несущегося вниз гроба с останками очень хорошей игры.
Можно упрекнуть меня в излишней эмоциональности и чрезмерных, сфабрикованных претензиях. Но даже как подносящий кофе помощнику младшего гейм-дизайнера — я ясно вижу, что был допущен ряд серьезных ошибок. Начиная от «не сбрасываемых роликов», и заканчивая точками входа в игровой уровень, где на высоком уровне сложности тебя убивают через несколько секунд после приземления. Нельзя зажимать игрока настолько, что ему дан только один путь и этот путь вперед без возможности движения назад или вбок, где за твоей спиной намертво закрываются двери. Это не современный экшен, это какой-то Call of Duty, в котором при попытке открытий дверей в начале игры нам хотя бы написали «не пытайтесь открывать двери, мы их не откроем, а все что надо откроется само». Это, хотя бы было честно. Странно, дико, но честно. Здесь же мы имели очередное «возрождение легенды» с хорошим сюжетом, героем и скверной реализацией. Добавим синдром тоннеля, отягченный консольными болячками и регулярные GTA-флешбеки и получим не крепко стоящего на ногах героя, а шарлатана созданного не понятно зачем. Ну… исключая заработок. Игра имеет нулевой потенциал для повторного прохождения, скриптов больше чем в обоих частях игры, скрипты не имеют обхода, и нет возможности не насладиться заставками в сотый раз (так было на момент релиза и в течении месяца спустя него, более я эту игры не запускал и за ней не следил).
www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU&feature=player_embedded
Когда я увидел это видео, в конце 2011 года — я плакал. Давился от смеха точно также как когда в первый раз увидел ролики игры The Neverhood. Но в отличии от последней смех был и горьким тоже. Не смотря на утрированность — все это реалии сегодняшних игр. Они такие и есть. И каким образом можно рассуждать о ремейках и следующих частях игр „сохраняющих атмосферу“, где ты уже шага сделать не можешь без туториала, назойливой помощи и повсеместного ограничения свобод? Увидели ячеечный инвентарь в Deus Ex: Human Revolution — пошли напились в ближайший бар и долго плакали, обнимаясь и вспоминая игры минувших дней, благодарили за крохи того что нам вернула игровая индустрия? За что спасибо-то говорим? За то, что нас обобрали до нитки, а теперь вернули пуговицу чтобы штаны не падали?
И это не упрек, не поймите неверно. Ролик хорошо подал эмоции. Показал то, что накопилось. Давно. И то чему нет исхода. Чтобы давить свою линию, отстаивать заведомо обреченное дело и быть верным себе, играм и игрокам — нужно отдать много сил и нервов. Куда легче скатиться и начать делать то, что приносит деньги, но не приносит удовлетворения. Ведь кушать хочется всем, не так ли? Да и кто поддержит в правильном движении, даже если оно не правильно? На словах — каждый горазд. Но на деле, у всех свои дела, гораздо более важные чем игрушки.
Мне как игроку – очень жалко, что Remedy пришлось отдать Rockstar Макса Пейна. Но я очень рад что они живы, здравствуют, что у нас есть Алан, и что у нас будут другие игры от Remedy никак не связанные с творчеством братьев Хаузеров (Дэна и Сэма). Будучи возмущенным до глубины души я нарисовал этот маленький шарж. Сэм Лейк… никто и никогда не сыграет Макса лучше, чем ты. Возмущение было настолько сильным, что я даже сел делать мод для второй части игры, вместо того чтобы заниматься собственными проектами. Как бы могли сказать — торкнуло.
В качестве Макса Пейна (слева и справа) мне больше импонирует Сэм Лейк (справа). Его фотография была снята с его последнего интервью, которое он давал во время выхода игры Alan Wake.
Я считаю, что каждый должен заниматься тем, что у него лучше всего получается. И также считаю, что нельзя настолько бесцеремонно экспериментировать с классикой. Не потому, что нельзя, а потому что глупо. Если я возьму свою рожу и в фотошопе натяну поверх Мона Лизы я не стану гениальным художником, модернистом и бог знает кем еще. Нет… я буду обычным му… мучачо… эдаким чудаком, ничего кроме брани не вызывающим. И ладно если чудак просто потешает публику. Здесь же есть продукт, который продолжает легендарную серию. Знаковый проект. Знаковые люди. Знаковая компания. Они взялись вершить легенду. И да. Я считаю, что серия легендарна. По разным причинам. Но незачем кузнецу шить одежды. Нужно просто позвать портного. Есть студии которые хорошо делают определенные вещи, и в этом ничего плохого нет.
И если «новый взгляд» от RockStar на историю Макс Пейна, и новая часть легендарной игры — это беготня по кастрированным GTA-локациям ведомая сценарным гением Дэна Хаузера – то я… ну вы помните. Как сценарий игра совсем неплоха, надо признать. Вообще спивающийся герой, на болеутоляющих… это хороший ход. Трансформация в наркомана, человека зависимого от алкоголя и обезболивающих. Неплохой Хаус получается. По крайней мере — это интересный поворот. Но общая реализация при таком большом количестве ультра-контента, при хорошем бюджете — просто швах.
Это не Макс. Брюс Уилисс — может быть. Но не Макс. Это не та игра которую RockStar стоило бы делать. Вернее… если быть честным. Игра то та, и даже торт, но не с этим именем. Не надо делать то чего не умеешь. Хотя…
Хотя я бы с удовольствием посмотрел бы на авио-симулятор или квест за их авторством. Чего стесняться то? И какую-нибудь казуалочку. Найди на экране 20 трупов, отыщи 40 пакетиков с кокаином… популярная бы получилась вещица. А главное — мейнстрим.
Предыдущий пример игра-папа (Flashback) попал в книгу рекордов Гинесса, а предыдущий… папа-Макс — наша ПКшная матрица, фантастический экшен-проект по размаху, по количеству медленно летящих пуль, по виткам камеры вокруг героя, острым и емким текстам, по накалу страстей и эмоций. Какого черта, люди, это же наш Макс. Нахватавший всех наград какие было только можно и взявшим главный приз — нашу вечную любовь.
Ножки и ручки, современных 3D-Action игр выросли из папочек, а не наоборот. У папочек, кстати, были и дедушки, не менее крутые перцы, но не о них речь. Упомянул, чтобы никто не подумал, что я о них забыл.
Давайте выпорем еще кого-нибудь? Например Рендечку? Рэнди Пичфорда. Думаете не за что? А мы найдем. И без труда.
Что же делаешь Ренди?
Я могу быть краток. Не умею, но здесь у меня получится. Вот увидите.
Duke Nukem Forever.
Все. Могу заканчивать этот раздел. Даже не стану задаваться вопросом в какую голову пришла идея спустить на несчастный GearBox доделку многострадального долгостроя, тем самым изгадив им репутацию. Даже не буду пытаться предположить, в какую именно издательскую голову пришла мысль о том, что нужно именно так перезапустить легендарный (о да, опять легендарный) бренд. И в какие головы пришли мысли о том, что GearBox теперь идеальный мусорщик, cleaner, который «уберет за вами вашу игру»? Желающие могут вспомнить шутер «Collonial Marines» если есть желание. У меня такого желания сегодня нет.
И, кстати, есть версия, что я генерирую теории заговора. Как параноик. Не хочу огорчать тех кто мне приписывает излишнюю мнительность, но в нашей индустрии действительно существуют „секс, ложь, и видео“. Другими словами ложь, подлог и махинации и много чего еще. Не нужно быть семи пядей во лбу чтобы это увидеть. Для тех кто слеп существуют доказательства, в том числе и видео. Я не имею в виду дешевые съемки кого-либо, где-либо, с кем-либо запихавшим в себя что-либо.
Почему я об этом вспомнил? Потому, что Рэнди Пичфорд оказался в центре двух таких скандалов. С двумя играми Collonial Marines и Duke Nukem Forever. А жаль. Человек во многом вызывающий симпатии. Да и контора его выпустила ряд очень хороших продуктов. Но людей-то обычно судят по пятнам на одежде. Увидел — и понес по миру вести.
Не то чтобы я его оправдывал, но думаю как в любой хорошей теории заговора есть люди и повыше Рэнди. Они принимают решения. Всегда есть деньги и власть. Везде. И везде эти двое действуют одинаково. Везде верхушка откуда тянутся нити не слишком заметна. И в силу неизменной человеческой природы вполне логично предполагать наиболее характерное для человека поведение.
Правильные продолжения
Я не сгущаю краски. Существует изрядное количество хороших продолжений и хороших реймейков. Но кто бы знал, что в юности Джон Коннор был жалким наркоманом и нытиком? Никто бы и не узнал, если бы не третья часть фильма. Одним достойным и светлым пятном в нем был дедушка Шварцкопфф. И то, ряд шикарных сцен с его участием (надо сказать весьма удачным) – были вырезаны. А ведь эта сцена, чуть ли не лучше всего фильма. Забавно, что одно время его героя из фильма Last Action Hero постоянно сравнивали с Конрадом из FlashBack. Виной тому похожая расцветка одежки.
Тем не менее, достойных продолжений хватает. Масла в огонь подливают те, кто решил отказаться от «помощи издателей» в деле разработки игр полагаясь лишь на наши силы и плечи. Ну да. На наши, а на чьи же еще? Буквально через несколько недель вы встретите нашу, народную игру Shadowrun Returns (а точнее она появится в Steam 25 июля и ее уже можно предзаказать).
И почему же даже один ролик с их альфа-версии трогает меня больше чем новый тизер Flashback? Наверное из-за богомерзкой изометрии к которой я имею крайнюю слабость? А может быть это мастерство художников, которые вместо 3D решили сделать как раньше – красиво и с душой? Нет… этого, решительно, не может быть. Зачем рисовать если есть некст-ген?
Те, кто остались за бортом, закусившие удила обиды тяжеловесы-издатели еще нанесут ответный удар. Выбросив на рынок «поддельные продолжения» вся продолжательность которых будет сведена к с детства знакомой нам обертке. И что характерно преуспеют в этом. В этом мире имеются такие мамонты как Ubisoft, EA, и ZeniMax. Было бы наивным предполагать что они чем-то обижены, и что они закусили удила, скорей всего они ощущают происходящее так же как человек ощущает укус комара. Но это не очень приятно. А еще комар жужжит. А еще городского комара сложнее прибить. Он не такой тупой как деревенская его разновидность, вечно пьяная от крови.
Но вот что действительно было бы наивно, так это полагать, что они смирятся с потерей части рынка, отобранной (или отбираемой в данный момент) наглыми повстанцами. К чему бороться с сопротивлением, если можно одеть его личину и жать деньги в два фронта? А в последствии снова вытеснить? Ведь если дать игрокам то „старое“ что они хотят, а потом нарастить объемы производства и качество отдельных компонент, то можно оттеснить коварных инди назад, потому как ролики, озвучка и технологии – дорогое удовольствие. И… никто не проиграет, что характерно. Все повториться вновь, хотя наверное не очень скоро.
И толстые и тощие будут регулярно обогащать нас разного рода продуктами. Дав нам то чего нам не хватало. Разнообразие.
Резюме
Но если вернуться к толстячкам и их резонам? Есть ли там трепетное отношение к истокам? Желание вернуть в мир классику игровой индустрии, или просто жажда наживы? Вы знаете ответ. Не хуже чем я. Ваше сердце не позволит вам обмануться. Ваше сердце не позволит найти разуму доводы в поддержку этих «удачно возрожденных» брендов. Потому, что большая часть из вас, по крайней мере, знакома с Дюком и Максом. Вы еще помните, какими они были. И это… не делает вас стариками. Это хорошее было совсем недавно. Что, за компанию, не позволяет списать в утиль и меня.
Так что же мы имеем? Спекуляцию на наших чувствах или нечто другое? Разве не подсказывает вам опыт человечества и рыночных отношений, что нам просто пытаются впарить нечто, а не продать качественный продукт? Разве мы настолько опустились как игроки, что будем радоваться каждой возможности услышать старое имя и страстно ностальгировать о нем в ближайшем кабаке?
А что ждет нас дальше? Может быть смутные времена? Сейчас двигаясь в унисон с Кистартер-вечеринками уже вовсю работают эксгумационные бригады от мира большой индустрии. Крупные издатели почуяли запах мертвой плоти, которая снова в цене. Речь не о зомби-проектах, которые снова обрели популярность, но о волне «возрождений» и ремейков которые заполнят рынок, смешиваясь с возрождениями действительными. Это уже происходит, разве вы не замечаете? Только ленивый не говорит о том, что теперь он будет делать как встарь, что сейчас он работает над новой адаптацией старой игры, что сейчас он переосмысливает некие старые концепции.
В дне сегодняшнем нас каждый месяц будут испытывать на верность традициям и спекулировать на нашей любви. Такова тенденция. Можно спорить сколько угодно, но дня не обходится без фразы о „на Кикстартер вышла N, духовная наследница Y“. Эта фраза из новостей уже превратилась в штамповку. И не известно сколько под этими N скрывается самозванок. И здесь — ничего сделать нельзя. Можно либо доверять какому-то разработчику — либо нет. В случае Кикстартера и инди проектов. А в случае EA, Zenimax и Ubisoft надеяться что следующие 10 лет они не будут отуплять нас еще более. Надежда умирает последней, на бога надейся да сам не плошай, бла-бла-бла…
Слышите шипение? Разбрызгивая раскаленный метал, шипит и варится в котлах новость о новом пришествии. Грядет возрождение «Chaos Engine», разработанной в свое время известной компанией Bitmap Brothers, к слову сказать, имевший свой особенный, узнаваемый графический стиль и шарм присущий играм старым, где пиксель-арт был особой формой искусства. Сохранят нам его? Узнаем. Это, кстати те самые „битмапы“ которые подарили миру такие игры как — Xenon II: Megablast, Cadaver, Gods, Сhaos Engine, Z. Когда задумываешься о таких гигантах сразу вспоминаешь индейцев майя. Были и практически исчезли — факт. Но их творчество и архитектура — до сих пор стоят. До сих пор поражают размахом.
Знаковая команда, знаковые проекты. Не чета конечно, тем что идут ниже, но… по правде говоря, откуда сейчас разработчику взять вменяемый проект в портфолио? Чем хвастаться? Десятком казуалок? Социалок? Игры уже давно не делают (легкое утрирование), а если и делают то только полные психи, либо богатые люди. Остальным приходится выживать. Тут хотя бы выживали по делу.
Трейлер – не трейлер. Там нет ничего. Есть только цепкие пальцы невидимых кукловодов, которые уже играют на струнах ваших душ. Большинство из нас, игроков, отдаст последние гроши за новый Deus Ex, Commandos, Jagged Alliance и Fallout. Многие готовы отдать игровому дьяволу свои бессмертные игровые души, черкнув свой никнейм на адском договоре, в том случае если он вернет нам того самого Вора, или тот самый Фол.
Что принесет этот проект? Devolver Digital разработчики нового Chaos Engine имеют за своей спиной достаточно громкие имена по сегодняшним меркам. Serious Sam 3: BFE, Hotline Miami, Duke Nukem 3D: Megaton Edition и Shadow Warrior. Погодите радоваться. Это не тот Shadow Warrior, а еще один ремейк. Да… ремейк того самого. И тоже они.
Официальный „патрон“ стоящий за спиной студии — не известен, откровенно толстых на горизонте пока нет… Чем черт не шутит? Вдруг повезет? Вдруг прорвемся? Да регулярно получается беда бедой, но ведь есть и хорошие продолжения, разве нет? Да кто-то делает исключительно ради денег, кто-то спекулянт, а кто-то радеет за игры.
Или… мне все это привиделось? Опять теория заговора?
Заметки задним числом
Первая — вопрошающая. Интервью с разработчиком Flashback Paul Cuisset (французская версия). Если вдруг имеются титры, или есть „мастера художественного слова“ — с радостью включу эту информацию в публикацию. Так как очень хочется знать о чем он конкретно говорит.
Вторая — на правах индульгенции выданной себе самому
Индульгенция
Положение о спекуляции на эмоциях и ностальгии игрока — не стоит растягивать на все «возрождения». Положение не стоит применять ко всем продолжениям игр и всем ремейкам. Не все продолжения плохие, бывает также, что дети становятся лучше своих отцов. Все издатели разные. И это – моя индульгенция на тот случай если комментарии посетит Инквизиция. Она всегда есть, ей всегда нужно жечь еретиков и топить ведьм. Но с ней всегда можно пообщаться. Например когда она зачитывает приговор. Можно даже успеть что-то брякнуть в свое оправдание до сожжения. Я брякну — не сумневайтесь. К сожалению, текущий тип Индульгенции не предусматривает спасения от адептов Общества Анонимных Минусоголиков. Telle est la vie.
Третья — визуальная — на обложке изображены не просто „уроды“, слева G-man, персонаж популярной игры Half-life после деформирования его в Garry's Mod. Редкостный балаган и хулиганство. Но очень любимый как игроками, так и просто наблюдателями. Справа отображен Конрад Харт, главный герой культовой игры FlashBack вышедший сразу на нескольких платформах (3DO, Acorn Archimedes, Amiga, Apple Macintosh, Atari Jaguar, CD-i, FM Towns, MS-DOS, Mega Drive/Genesis, Sega CD, SNES) в 1992 году. Персонаж деформирован чтобы выглядеть под стать G-man'у. Автора публикации (вашего меня) поразил глуповатый вид главного героя и он не смог удержаться от усиления этого эффекта.
Четвертая — философская — в одном из комментариев к предыдущим статьям была озвучена просьба не только констатировать факт, описывать ситуацию, но и предлагать какое-то решение. В случае такой непростой индустрии, или индустрии которую кто-либо не может принять такой какая она есть — выход только один. Процитирую Томаса Цвияновича (Thomas C. Cvijanoviс) из свежего интервью которое взял у него GreyCat.
… идите за своей мечтой, концентрируйтесь на главном...
И это единственное что может помочь. Дать силы там где их уже нет. Вера в свою мечту. И движение к ней. Все прочее — дополнительная стимуляция. Но верующий человек идет и проходит там где выхода нет. Или погибает. Но с верой же. В светлое будущее. В лучшую долю. В то, что все это было не напрасно.
Я уже три года копошусь самостоятельно. Пытаюсь делать так чтобы мне было не стыдно в зеркало смотреть. Прикрыл все свои проекты и оставил один. Он абсолютно не приносит денег. Это стопроцентный убыток на данном этапе. Тонны времени. Нервы. Силы. Ситуации где приходится мучительно выбирать между семьей и работой, но… это тот самый путь к мечте. Я не лукавлю с собой. И я знаю, что делаю для геймеров то чему был бы рад сам.
И нет, и не будет других путей. Как с воспитанием детей — только своим, черт возьми, примером. Бессмысленно говорить о вреде курения с трубкой в зубах. Точно также и в индустрии — говорить смысла нет. Эта публикация не несет в себе решений и ответов. Это мысли, констатации, какой-то анализ, но не решение проблемы. Оно могло бы быть если бы я имел бы вес в нашем братстве. Имел бы проекты которыми можно было бы гордиться. Их у меня нет. Только набор знаний, навыки, что-то свое.
Правда публикация может преследовать и другие цели. В этом бушующем море, на других судах, точно также как и на моем корабле, горят огни, и я вижу их когда волна поднимает меня достаточно высоко. Им будет легче когда они будут знать, что не одиноки, что кто-то тоже упрямо плывет вперед. А мне… мне тоже будет легче. Потому, что я буду знать тоже.
Четвертая — сравнительная — в статье в качестве примеров ремейков и продолжений приводятся примеры неудачных игровых проектов. Под рейтингом, или оценкой их неудачности понимается комплексная картина формируемая сразу несколькими факторами. Это мнение самих игроков, мнение прессы на момент релиза, мнения о игре до релиза, и после, рейтинг продаж. Рейтинг понятие субъективное. Даже в случае если игра была не принята критиками и не принесла дохода — она может быть хорошей. С точностью до наоборот — Игра могла быть хорошо принята в прессе, могла принести доход но с точки зрения отклика игроков оказалось посредственной и это не дала игре долгой жизни. Простой пример хлеб который вы едите. Он — лидер. Каждый день продаются тысячи тонн продукции. Есть народное мнение „хлеб всему голова“, но никто не говорит о качестве нынешнего хлеба, а оно, увы — не высоко.
В этом примере мы имеем иллюстрацию субъективности рейтингов. Каждый игрок так или иначе принадлежит к какой-либо конфессии, имеет свои взгляды и вкусы. Высказывая точку зрения о той или иной игре, я стараюсь избегать диалога о вкусовых пристрастиях. Но даже в случае технического анализа компонент игры — я не могу быть беспристрастен, как и любой другой человек. Это не значит что я навязываю вам свое мнение — это значит что я излагаю свою точку зрения. Я не буду спорить о вкусе гамбургера и бутерброда с колбасой, и не буду выяснять кто из них лучше. Пусть это каждый решит для себя сам. Тем не менее я оставляю за собой право комментировать и оценивать те компоненты игр в отношении которых я имею соответствующие знания (по моей специализации). Вы можете оспорить мои комментарии и оценки. Но не с позиции субъективного „да это все лажа врун“ (что чаще всего и происходит), а оперируя такими же профильными данными. Иными словами не с позиции вкуса, а с позиции специализации. Если необходимо — мы можем вступить в графическую дуэль, отстаивая тот или иной довод, то или иное технологическое решение, тот или иной фрагмент контента, или образ в целом. Я не боюсь публично облажаться — в этом позора не много. Позор — просто болтать, ничего при этом не зная.
Пятая — оскоминная — Хватит генерировать и фабриковать домыслы о моем пристрастии к пиксель-арту и двумерной графике. Вы также как и я можете любить гамбургеры, но не отрицаете при этом существование бутерброда с колбасой. Точно также я не отрицаю существование и использование трехмерной графики вдобавок к двумерной. Это все еда. В контексте двухмерной и трехмерной графики — это инструменты. Я никогда не скажу, что лобзик или молоток — плох. Плоха может быть только рука его держащая. Поэтому…
… повторяю еще раз. Я нигде не говорю что нужно вернуть все на круги своя, и сделать так чтобы мы жили в мире пиксель-арта. Я говорю другое — пусть игр будет много — хороших и разных. И еще я говорю о том, что и двумерная и трехмерная графика могут быть плохо использованы. И когда я говорю так о трехмерной графике это означает только то что данная конкретная трехмерная графика — сделана плохо. Не более и не менее. Тоже положение равносильно и в отношении двумерной графики. Прекратите вешать на людей удобные ярлычки. Мир станет сложнее, жить станет еще сложнее, потому что придется учитывать существование еще кучи людей — но это будет правильно.
В противном случае вы демонстрируете свою ограниченность, а не подкованность в вопросе. Ограниченность суждений, тягу делить людей на классы. Не важно на какие. „Нытиков“, ностальгирующих, или просто инакомыслящих, которых нужно гнобить при первом удобном случае. Если вы будете рассматривать публикации других конфессий как взгляд, а не как ересь — в воздухе перестанет пахнуть дымом и паленым мясом.
Шестая — сэмпловая — для тех кому сложно уняться пример за моим авторством. Все тоже что делается и делалось в стародавние времена — можно сделать в 3D. Точно также красиво. Просто делающие 3D не любят запариваться. Изометрический ракурс в пререндеренных играх позволяет не текстурировать объекты с боков и сзади, позволяет делать пост-обработку. В случае платформера где взгляд на контент исключительно сбоку такая возможность еще шире. Это плюс, поэтому до сих пор порой легче использовать статику, легче „рисовать“, а не делать „честно“. Зачастую это честно никому не нужно — именно этим вызван ретроградный проект Project Eternity от Obsidian Entertainment. Они дают игрокам то что те хотели. „Как раньше“. Вы можете сколько угодно ненавидеть этот факт, но так есть. И это не мое желание, и не моя блажь. А статистическое желание большинства. Если бы игроки не хотели этого старого, то 73,986 игроков не собрали бы для Obsidian -$3,986,929. Если честно — то 3D совсем недавно доросло до уровня, который позволил индустрии шагнуть назад. Под шагом назад подразумевается использование как и раньше трехмерной графики для статических бекграундов. Только с тем невероятным уровнем детализации который раньше представить было сложно.
В свое время индустрия могла пойти по этому пути, но предпочла пойти по направлению трехмерной графики, тогда как идти на самом деле можно было двумя путями одновременно. В части игровых проектов это произошло. К примеру в Syberia Бенуа Сокаль прекрасно понимал что рендеренные задники будут лучше моделей, и что их он сможет самолично обработать кисточкой придав этому особенный шарм и стиль. Но в части проектов индустрия еще долго демонстрировала куцое 3D. Возможность вращать камеру и смотреть на мир с разных углов — поражала. Но технологические мощности долгое время не поспевали за желаемым. Сейчас и тот и другой инструмент — равны по силе. Все зависит от руки Мастера, а не от технологического ограничения той или иной платформы, того или иного инструмента.
3D с возможностью вращения камеры обязывает людей делать модель со всех сторон с одинаковым уровнем качества по периметру. Поэтому 3D до сих пор уступает двумерной графике. Не потому, что сделать невозможно, а потому что себестоимость крутого и стилизованного 3D резко возрастает. Как и в этом сэмпле (см. выше) чтобы было клево — нужно проработать все и везде. Этого хочется игрокам, но разработчик до сих пор не может себе позволить прорабатывать весь контент в одном решении по части детализации. Поэтому индустрия идет другим путем. Путем объема, хорошего освещения и материалов. Артворк всегда дорог в производстве в отношении трехмерного контента, т.к. работы больше, даже если производство поставлено на поток.
В упомянутом FlashBack используется не обработанная трехмерная графика, без стилизации. Поэтому я и позволил себе сказать в отношении его — плохая. Потому что в оригинальном FB стиль был — здесь я вижу игру на уровне 5-летней давности. Тогда она была бы уместна. Сейчас выглядит не дедушкой, но мужчиной в возрасте, без характерного шарма. И без художественного стиля который бы отличал ее от прочих. А со стилем сейчас работают многие. Визуальная картинка отягощенная характерными элементами, цветами или подачей — делает современные проекты такими какие они есть. И узнаются они не за счет треугольников или текстур. А за счет стиля созданного художниками во главе с арт-директором. Так вот в FB арт-директура — крайне слабая. Это хорошо видно. Другое дело судить о чем-то большем на основе одного гейм-плейного ролика — я не могу. Точно также как и другие издания, которые осторожно сказали, что это — не совсем то что хотелось бы видеть от FB.