Comments 19
Notabenoid?
Эх Commander Keen! У него шесть частей вроде было. Я три последних прошёл в детстве.
Не сказал бы что это клон Марио, тоже платформер, но не клон. Там много оригинального было: прыгалка капитана, компьютер на запястье с миниигрой, ну и космическая тематика само-собой. Геймплей отличался от Марио всё-таки.
Не сказал бы что это клон Марио, тоже платформер, но не клон. Там много оригинального было: прыгалка капитана, компьютер на запястье с миниигрой, ну и космическая тематика само-собой. Геймплей отличался от Марио всё-таки.
Дельное замечание — я, увы, Commander Keen уже не застал. Выходит, у id уже тогда все неплохо было со своими идеями.
Есть ещё Keen's Dreams, где Кин бегает в пижаме, без pogo и, насколько помню, ещё не умеет зацепляться руками за край острова. Монстры в лице овощей не умирают навсегда, а респаунятся спустя время. Я так понимаю, это была пробная версия игры в новой графике.
Commander Keen была одна из самых интересных игрушек. Первый раз я пытался в неё играть тогда, когда ещё не мог пройти первого же монстра (гусеница на первом уровне в четвертой части), последний раз играл в этом году, тестировал последующие фановские части с мортимером.
Commander Keen была одна из самых интересных игрушек. Первый раз я пытался в неё играть тогда, когда ещё не мог пройти первого же монстра (гусеница на первом уровне в четвертой части), последний раз играл в этом году, тестировал последующие фановские части с мортимером.
по поводу перевода Masters of Doom: переведите начало и сделайте возможность оплатить первод следующего куска. Наберете необходимую сумму — делайте следующий кусок, не наберете — будет оплата за уже проделанную работу.
Спасибо за совет. Ваш способ кажется мне наиболее разумным — поэтому, пожалуй, так и поступлю.
Сажусь за перевод с самого начала.
Сажусь за перевод с самого начала.
Это не совсем легально, насколько я понимаю :)
Поразительно, я играл почти во все игры из статьи, но ни разу до нее не слышал про Apogee. Спасибо за перевод.
Перевода не жду, так прочитал оригинал много лет назад. Что было бы на самом деле интересно — так это коллекций дополнительных материалов, как приложение к книге. Помню, какое удовольствие я испытал, обнаружив Dangerous Dave in Copiright Infridgement на ютубе, или коллекцию фоток времен зарождения id.
Есть еще похожая на MoD по тональности книга — The Making of PoP от Мечнера, рекомендую.
Порекомендуйте мне тоже чего-нибудь пожалуйста :)
Есть еще похожая на MoD по тональности книга — The Making of PoP от Мечнера, рекомендую.
Порекомендуйте мне тоже чего-нибудь пожалуйста :)
Ух ты, большое спасибо — ничего из этого не видел и не читал, так что с интересом посмотрю. :) Предложу много всего разного, но думаю, многое будет уже знакомо.
Настоятельно рекомендую архив журнала Game.EXE. У них часто встречались обширные спецматериалы — «Темы Номера» — посвященные как раз внутренней кухне разработки игр; постоянно и увлекательно писали про «Нивал», уделяли много внимания Западу. Если браться за более старые номера, то там просто раздолье интересного чтива. Навскидку, на ум сразу приходит их материал про гейм-дизайн в номерах 11/2005 и 12/2005. Кстати, любовь к id и шотганам — тоже в наличии, с самых первых номеров.
Марк Зальцман — «Компьютерные игры. Как это делается» — изданная в начале 00-ых под вывеской Game.EXE книга. Много интервью с известными и не очень работниками западного геймдева 90-ых — есть и гейм-дизайнеры, и программисты, и музыканты. Должно понравиться.
Внезапно, Game Coding Complete (4th Edition) — несмотря на свое название, первых добрые двести страниц рассказывается про работу программиста в западном геймдеве — конечно же, в том числе про адские переработки и прочие радости. Ведущий автор трудился вместе с Ричардом Гэрриотом над серией Ultima — начиная с VII по Online, а также над Thief: Deadly Shadows. Соавтор работал в EA и написал для книги много мелких отступлений в виде забавных историй из повседневной жизни.
Вот из этих книг можно что-то попробовать, но они уже ближе к практике геймдизайна.
Кое-что интересное про геймдев (и Кармака), но ближе к технической стороне вопроса, можно найти в блогах alenacpp.blogspot.com и fabiensanglard.net. А если интересна история старой Blizzard — недавно писал про то, что скоро выйдет вот такая биография — которая, конечно, копания в интервью и вырезанном контенте не заменит, но уже кое-что.
Настоятельно рекомендую архив журнала Game.EXE. У них часто встречались обширные спецматериалы — «Темы Номера» — посвященные как раз внутренней кухне разработки игр; постоянно и увлекательно писали про «Нивал», уделяли много внимания Западу. Если браться за более старые номера, то там просто раздолье интересного чтива. Навскидку, на ум сразу приходит их материал про гейм-дизайн в номерах 11/2005 и 12/2005. Кстати, любовь к id и шотганам — тоже в наличии, с самых первых номеров.
Марк Зальцман — «Компьютерные игры. Как это делается» — изданная в начале 00-ых под вывеской Game.EXE книга. Много интервью с известными и не очень работниками западного геймдева 90-ых — есть и гейм-дизайнеры, и программисты, и музыканты. Должно понравиться.
Внезапно, Game Coding Complete (4th Edition) — несмотря на свое название, первых добрые двести страниц рассказывается про работу программиста в западном геймдеве — конечно же, в том числе про адские переработки и прочие радости. Ведущий автор трудился вместе с Ричардом Гэрриотом над серией Ultima — начиная с VII по Online, а также над Thief: Deadly Shadows. Соавтор работал в EA и написал для книги много мелких отступлений в виде забавных историй из повседневной жизни.
Вот из этих книг можно что-то попробовать, но они уже ближе к практике геймдизайна.
Кое-что интересное про геймдев (и Кармака), но ближе к технической стороне вопроса, можно найти в блогах alenacpp.blogspot.com и fabiensanglard.net. А если интересна история старой Blizzard — недавно писал про то, что скоро выйдет вот такая биография — которая, конечно, копания в интервью и вырезанном контенте не заменит, но уже кое-что.
Мне тут в Твиттере написали, что некий автор уже сделал 3/4 перевода книги, но просто пока еще нигде не анонсировал.
Если все так — завтра обновлю пост и подвешу контакты человека, который занимается переводом, а сам переключусь на что-то другое.
Спасибо всем за участие в голосовании и комментарии — я продолжу радовать вас не менее интересными постами в дальнейшем. :)
Если все так — завтра обновлю пост и подвешу контакты человека, который занимается переводом, а сам переключусь на что-то другое.
Спасибо всем за участие в голосовании и комментарии — я продолжу радовать вас не менее интересными постами в дальнейшем. :)
так и провалам (Hocus Pocus, Wacky Wheels)
Wacky Wheels была провалом? Удивлен, очень любил эту игрушку в детстве. Часто играли в сплит-скрине.
Sign up to leave a comment.
Apogee: человек-оркестр и игровой онлайн-издатель 1987 года (продолжение)