Спасибо за идею. Вариант неплохой, но — судя по чужому опыту — в случае работы нескольких переводчиков одновременно, итоговое качество текста обычно получается не очень.
В случае, если мой перевод остановится где-то посередине — самый разумный вариант.
Эх Commander Keen! У него шесть частей вроде было. Я три последних прошёл в детстве.
Не сказал бы что это клон Марио, тоже платформер, но не клон. Там много оригинального было: прыгалка капитана, компьютер на запястье с миниигрой, ну и космическая тематика само-собой. Геймплей отличался от Марио всё-таки.
Я помню как Commander Keen поразил сначала тем, что оказался реально интересной игрой (на первый взгляд оно того не обещало:)… а настоящим открытием стало то, что его сделала iD… я сначала поверить не мог %) Но, зато это сразу объяснило причины почему игра так хороша :)
Есть ещё Keen's Dreams, где Кин бегает в пижаме, без pogo и, насколько помню, ещё не умеет зацепляться руками за край острова. Монстры в лице овощей не умирают навсегда, а респаунятся спустя время. Я так понимаю, это была пробная версия игры в новой графике.
Commander Keen была одна из самых интересных игрушек. Первый раз я пытался в неё играть тогда, когда ещё не мог пройти первого же монстра (гусеница на первом уровне в четвертой части), последний раз играл в этом году, тестировал последующие фановские части с мортимером.
по поводу перевода Masters of Doom: переведите начало и сделайте возможность оплатить первод следующего куска. Наберете необходимую сумму — делайте следующий кусок, не наберете — будет оплата за уже проделанную работу.
Перевода не жду, так прочитал оригинал много лет назад. Что было бы на самом деле интересно — так это коллекций дополнительных материалов, как приложение к книге. Помню, какое удовольствие я испытал, обнаружив Dangerous Dave in Copiright Infridgement на ютубе, или коллекцию фоток времен зарождения id.
Есть еще похожая на MoD по тональности книга — The Making of PoP от Мечнера, рекомендую.
Ух ты, большое спасибо — ничего из этого не видел и не читал, так что с интересом посмотрю. :) Предложу много всего разного, но думаю, многое будет уже знакомо.
Настоятельно рекомендую архив журнала Game.EXE. У них часто встречались обширные спецматериалы — «Темы Номера» — посвященные как раз внутренней кухне разработки игр; постоянно и увлекательно писали про «Нивал», уделяли много внимания Западу. Если браться за более старые номера, то там просто раздолье интересного чтива. Навскидку, на ум сразу приходит их материал про гейм-дизайн в номерах 11/2005 и 12/2005. Кстати, любовь к id и шотганам — тоже в наличии, с самых первых номеров.
Марк Зальцман — «Компьютерные игры. Как это делается» — изданная в начале 00-ых под вывеской Game.EXE книга. Много интервью с известными и не очень работниками западного геймдева 90-ых — есть и гейм-дизайнеры, и программисты, и музыканты. Должно понравиться.
Внезапно, Game Coding Complete (4th Edition) — несмотря на свое название, первых добрые двести страниц рассказывается про работу программиста в западном геймдеве — конечно же, в том числе про адские переработки и прочие радости. Ведущий автор трудился вместе с Ричардом Гэрриотом над серией Ultima — начиная с VII по Online, а также над Thief: Deadly Shadows. Соавтор работал в EA и написал для книги много мелких отступлений в виде забавных историй из повседневной жизни.
Вот из этих книг можно что-то попробовать, но они уже ближе к практике геймдизайна.
Мне тут в Твиттере написали, что некий автор уже сделал 3/4 перевода книги, но просто пока еще нигде не анонсировал.
Если все так — завтра обновлю пост и подвешу контакты человека, который занимается переводом, а сам переключусь на что-то другое.
Спасибо всем за участие в голосовании и комментарии — я продолжу радовать вас не менее интересными постами в дальнейшем. :)
Apogee: человек-оркестр и игровой онлайн-издатель 1987 года (продолжение)