вопрос по коллизиям: я так понял, что для каждой пары (пуля, астероид) происходит рендеринг обоих на канвас, получается, что один и тот же астероид будет отрендерен столько раз, сколько пуль попало в bounding box астероида, так?
Там описание можно открыть на странице, в нем инструкция. На то чтобы сократить игру до 1кб ушло где-то 4 дня, и в последний день я бился за какие-то 15-20 байт
Там есть бажец, когда корабль скрывается наполовину за границей экрана, но с другой стороны ещё не успевает вылететь — он становится «неуязвимым».
Вот у меня тоже более 20 000 очков скрин
Занимательно — первый астероид работал на пещерном процессоре с частотой 1 Mhz. Эта реинкарнация умудряется тормозить на довольно современном i7, который только лишь по частоте в 2300 раз больше.
Попиксельный перебор небольших областей на js крайне неэффективная операция. А реализация игры на masm или fasm (приближаемся к оригиналу) не факт, что заинтересует кого-то.
У меня тормозит только в FF. В Chrome и, на удивление, IE10 в виртуалке(!) работает шустро.
А сейчас переписывается на webgl :)
Реализация Asteroids на javascript