материалы assembly 2004 seminars, секция про kkrieger, только не могу нигде откопать видео. если у кого есть - выложите! там очень интересно рассказывалось про оптимизацию данных при анимации (для меня в то время интересно :)) ну и процедурные разные фишки конечно тоже.
Супер! Очень приятно, что кто-то из хабрасообщества обращает внимание на незаслуженно обделённую в России демо сцену!
Спасибо, что написали об этих замечательных творениях. Сам оба видел давно ещё, но очень приятно было на них натолкнуться вновь!
Скачал .kkrieger, поиграл - такая волна ностальгии по первому-второму думу... Это автоприцеливание, этот монстр в виде дядьки с рогами и копытами... Эх, были времена!!! Я даже коды помню IDDQD IDKFA Спасибо автору за приятные воспоминания!
Всегда восхищаюсь, восхищался и буду восхищаться этими людьми, теми кто пишут эти демки... =) Сколько уже лет прошло, сколько демок видено, а всеравно трепет вызывают эти люди =)
Демосцена - это конкретно вид искусства. Жанр. Субкультура.
А уже произведения делятся на демки (demo) с ограничением по размеру (intro: например, 64k intro, 4k intro и т.д.) или без.
Афигенная дема.
В свое время игрался в .kkriger, по графике - как doom3 на минимальных настройках, если не лучше (извените за такое вот сравнение..но бампамппинг, тени..) .. да и вышла раньше )
Так в чем же технология фрактального хранения?
Насколько я понял, процедуры создают текстуры n-мерными, а нам показывают 3-х мерными?
Считаю за фракталами вообще многое будет стоять в будущем.
Автору и разработчикам +1 :)
Там основная фича не во фракталах, а в процедурности т.е. при создании, скажем, модели, записывается не конечный результат, а последовательность действий ("создаем сферу - масштабируем - вычитаем из нее другую сферу" и т.п.). Засчет этого сильно экономится размер, но рисовать надо в специальном редакторе и грузится все довольно долго.
Вообще авторы больше известны как демо-группа Farbrausch, а компания .theprodukkt это, как я понимаю, их попытка поставить свои разработки на коммерческие рельсы.
Ну все-таки изначально это было придумано исключительно для демок в категории до 64кб.
Так что глобально, конечно, нет, но в каких-то областях действительно может оказаться полезным.
Вот интересно найти подборку таких областей?
Очень не хочу ругать технологию, но боюсь выигрывая в размере данных, мы проигрываем в производительности :(
Хе-хе, так одно дело хранить, а другое - скачивать.
Допустим, 64 кб игры нам не нужны - только грузить каждый раз процессор при распаковке и получать оргазм от мысли, что на винте можно разместить миллионы таких. А вот как насчёт подгружаемых уровней и моделей к MMOG? Это будут и впрямь бесконечные миры.
кстати по .debris можно было-бы сразу и линк на видео.
а то у меня оно не запускалось - первый раз посмотрел как раз в виде видео.
оно и сейчас где-то лежит, как видеоклип ;)
музыка и видеоряд там просто суперские.
Кстати, небезызвестная от Maxis, выходящая в конце года (aka симулятор вселенной) будет использовать аналогичную систему, причем в ее создании участвуют/вовали крупнейшие demo-группы, а это, я так понял, haujobb и собственно farbrausch который вышеперечисленную красоту сделал (Если еще актуально данное ). Еще там очень любопытная система озвучки, которая тоже генерится "на лету")))
Пардон муа. Я просто ламер и не умею юзать html-теги)
Кстати, небезызвестная Spore от Maxis, выходящая в конце года (aka симулятор вселенной) будет использовать аналогичную систему, причем в ее создании участвуют/вовали крупнейшие demo-группы, а это, я так понял, haujobb и собственно farbrausch который вышеперечисленную красоту сделал (Если еще актуально данное сообщение). Еще там очень любопытная система озвучки, которая тоже генерится "на лету")))
Нет, я их спрашивал, они не имеют к spore никакого отношения.
[03:46] <Joric> and only one more question - who's working on Spore? =)
[03:46] <ryg> no idea
[03:48] <Maaletto> ryg: yeh, i was wondering too.. those spore creatures do have some striking resemblance with your OMG TEH RULE walk-modifier ;)
[03:48] <Joric> yes, yes
[03:48] <Maaletto> so go sue them if you're not working for them :P
[03:49] <ryg> seriously, anyone who thinks walk is hard to do hasn't tried it out yet :)
[03:50] <ryg> anyway, no fr member is directly or indirectly involved with spore
[03:51] <ryg> don't know who they talked to, it sure as hell wasn't us (or cns or fairlight :)
.kkreiger действительно технологическое чудо, до сих пор поражаюсь ему.
Кстати он так же является неплохим показателем производительности компа. Когда я первый раз его запустил он у меня еле шевелился, а с каждым апгрейдом все быстрее и быстрее.
> никто из 15 человек, тесно связанных с IT-миром
IT и сцена очень далеки друг от друга. Из моих знакомых тоже почти никто не слышал про демки и 96k игры.
.kkrieger действительно чудо. в 96 килобайт вместить довольно длинную игру, да еще с такой графикой... Надо быть волшебником. :)
А Debris после того, как увидел на CC довольно долго искал в инете (очень понравилось), но когда нашел как-то не впечатлится... Может быть, потому что там смотрел на проекторе.
У меня любимые демки Iconoclast и Lifeforce от ASD. Не знаю, какими препаратами балуются эти ребята, но демки у них просто нереальные. В здравом уме такое не придумать по-моему. И музыка отличная.
И работы Conspiracy тоже очень нравятся.
Выше правильно заметили, что в миру farbrausch куда более известный лэйбл. Потрясающая немецкая группа. Куча очень положительных 64k intro =) Особенно люблю их fr-08 .theprodukt. А демок и интро у них достаточно. Их около сорока, не говоря уже о том же .kkrieger, редакторе сцен, движке, упаковщике для кода...
Но куда нам эти немцы. Гении находятся куда ближе, чем вы думаете! В Воронеже. Кодер, музыкант, дизайнер, сценарист и все в одном лице - AND) Вот это великих сценер. Первые места на Assembly в номинации 64k. Его великолепный SQUISH поражает. Но особого внимания заслуживает Zoom3. Намек понят?)
Да, .kkrieger - это очень сильно! Сделан с помощью их собственного редактора werkkzeug3. Я же качал открытую для скачивания версию werkkzeug1 и даже что-то получалось. Эта версия не позволяет создавать игры и другие интерактивные приложения, я просто можно делать красивые демки. А можно и уродские... У меня дальше верчения примитивов под музыкук дальше дело не дошло и я забил, хотя очень хочется научиться самому делать хотя бы аналоги интро fr-08.theprodukkt.
А по красоте и конечно же по музыке выигрывает ASD. Их Lifeforce - это просто шедевр!
Ознакомившись, я еще раз убедился в том, что наращивание обьемов и мощностей - вовсе не самый эффективный путь развития технологий, и таким путем все идет только потому, что это выгодно производителям компьютеров.
Что-что? Тут оптимизация идёт именно на размер, а не на скорость. Путь тупиковый, просто люди меряются "у кого короче". Это искусство, со всеми вытекающими.
Э, тут есть одна маааленькая проблема: чтобы информацию сжать, её для начала неплохо было бы создать. А современные игры при всей своей многополигональности ещё не вышли за размер одного DVD. Исключение конечно есть, но оно касается видеороликов, которые могут занимать и больше - но как раз потому, что их так не пожать.
В номинации 64k обычно мало чего сжимают - множество вещей генерируется на лету за счет специальных алгоритмов. Те же текстуры, скажем, похожие на кафельную плитку возможно генерировать ксором (шахматная доска такая получается), а потом для ее "шероховатости" применять еще кое какие алгоритмы (вполне известные), про это можно почитать в том же DEMO DESIQN FAQ или на democoder.ru поспрашивать. Неужели вы верите что такие объемы текстур и музыки используют в intro? А в 4k? Генерация всегда была довольно важной составляющей. Музыка обычно тоже имеет формат mod или другой трекерный, а никак не mp3. Соответственно расходов накладных куда меньше, размер семпла то ограничен.
Проблема современного геймдева как раз состоит в том, что никому не хочется шевелить своей ленивой задницей и делать что-то. "Компьютеры стали мощнее, почему я должен шевелиться?" - думает разработчик. И в этом вся проблема. Плюс дедлайны - побочное действие капитализации.
.kkrieger и.debris. Немецкое технологическое чудо.