Comments 23
Эй! Нечестно, видео закончилось на самом интересном месте, а мне так хочется знать — отвоевали красные ту большую синюю планету?
А вообще на 1:25 корабли жестко ступили, нужно увеличить размер Collider у планет, что бы звездолеты их облетали по более высокой орбите.
А вообще на 1:25 корабли жестко ступили, нужно увеличить размер Collider у планет, что бы звездолеты их облетали по более высокой орбите.
Пробовал — но тогда они начинают застревать в пространствах между двумя планетами, в случае если ближайший курс лежит между ними. Мне кажется что лучшим решением здесь будет воспользоваться тем-же A* для расчёта кратчайшего пути.
Зараза еще та… ) Оторваться невозможно)
Ни разу не проиграл, есть с ботами поумнее?
www.galcon.com/flash/play.php — я делал клона этой штуки — там есть сетевой режим игры (и даже не пустые сервера).
Я думаю, отправка кораблей от планеты к ней же самой есть ошибка.
Когда занимался сервером Lineage, то для перемещения больших групп практиковал очень простой алгоритм — в каждой маршрутной точке на пути группы ставил для участников группы квадрат размером ±RAND()*разброс и посылал каждого участника по соответствующему пути уже на общих основаниях, включая отработку коллизий. Получается весьма реалистичное поведение. Участники идут немного вразнобой, с чуть разными скоростям при относительно коротких плечах перехода, изредка, подойдя близко друг к другу, меняют строй.
Разве что, сейчас только подумал, начало движения было у всех одинаковое. Можно было давать команду на движение не одновременно, а с небольшой задержкой на уровне типичной задержки реакции человека в 0,2..0,4 сек :) Приход же в конечную точку за счёт рандомизации итак было чуть-чуть не одновременным.
Разве что, сейчас только подумал, начало движения было у всех одинаковое. Можно было давать команду на движение не одновременно, а с небольшой задержкой на уровне типичной задержки реакции человека в 0,2..0,4 сек :) Приход же в конечную точку за счёт рандомизации итак было чуть-чуть не одновременным.
Верле не достаточно? Полно готовых реализаций для него. Смотрится живописно.
Метод интегрирования можно применять любой. Сложность заключается в модели (т. е. уравнениях движения).
В Верле можно задавать ограничения, это отчасти уже описание движения. Отвлекаясь от темы, я ищу для себя математику описывающую поведение аморфного тела(капли масла на на наклонной плоскости) в отличии от повсеместной динамики твердого тела(шаров на столе). Посоветуете что нибудь? И спасибо за статью.
Интересно, надо будет попробовать. Посоветовать вряд ли что-то смогу — к сожалению не знаком с моделированием жидкостей.
Интересно, что вы такое делаете? Я выдумываю: если нужно примерно смоделировать положение центра тяжести капли — почему бы просто не взять тот же Верле и не добавить туда силу трения о поверхность, пропорциональную скорости? Или вам нужна форма капли?
А помните гениальную русскую модель стадности коров?
По сути, российские разработчики были единственными,
кто додумался, как сделать травоядных по-настоящему
стадными. По правилам игры, животным не разрешалось напрямую обмениваться
информацией. Поэтому, пасущаяся с краю стада «корова» не могла сообщить
коллегам об увиденной «траве» или приближающихся хищниках.
Россияне придумали следующий алгоритм стадности. Если одна корова видела
бегущую корову своего вида — она начинала бежать в том же направлении.
Любопытно, что никто, кроме россиян, не додумался до такой идеи. По словам
организаторов игры, именно эта не рассуждающая массовость принесла
россиянам победу.
На хабре есть хорошая статья, подробно описывающая алгоритм боидов — habrahabr.ru/post/182382/
И продолжение об оптимизации — habrahabr.ru/post/182690/
И продолжение об оптимизации — habrahabr.ru/post/182690/
Sign up to leave a comment.
Boids — простой алгоритм перемещения групп юнитов