Comments 29
Ну 300 баксов не так плохо. Зато у вас теперь просто огромная куча опыта, вы довели дело до конца, да и никто у вас не заберет того фана рождения своего «дитя».
А что за врач? Просто по времени выпилили или другая причина?
Диагност, вестимо. Почему выпилили, не знаю. Гугл, как мне известно, вообще редко балует разъяснениями. Но, мне думается, что по времени.
Вы не думали, почему Топ новых так называется? Это же очевидно.
В моей головоломке тоже сессии в районе 1,8-2 минут, и среднее по iOS Flurry тоже показывает как 2 минуты. Думается, что это следствие общего отношения среднестатистического игрока к жанру Головоломки.
Сами сессии, правда, были довольно короткими (всего две с половиной минуты в среднем).
В моей головоломке тоже сессии в районе 1,8-2 минут, и среднее по iOS Flurry тоже показывает как 2 минуты. Думается, что это следствие общего отношения среднестатистического игрока к жанру Головоломки.
Это же очевидно.
Дело в том, что я не нашел четких инструкций на счет этого топа. Например, как долго игра считается новой? Моя пробыла там около сорока дней. Это стандартный показатель?
На счет времени сессии, понятно, спасибо. Скажите, ваша игра тоже испытала резкое падение этого показателя после исчезновения из топа новых?
Да, это стандартный показатель. И, да, игры резко падают, когда перестают быть новыми. Особенно, если и до этого они не были особо популярными.
Ну, и 300 долларов действительно вполне неплохой результат для первой игры.
Ну, и 300 долларов действительно вполне неплохой результат для первой игры.
Да, мой график упал в 1-2-3 загрузки после выбывания из топа Новое в категории Головоломки.
Распродажа сейчас подняла немного, но игра всё равно остаётся «невидимкой» на 1000-1300 позиции в категории (по данным App Annie).
Распродажа сейчас подняла немного, но игра всё равно остаётся «невидимкой» на 1000-1300 позиции в категории (по данным App Annie).
Прочитал первую статью.
Я так понимаю, эту проблему уже почти решили. Необычным способом, правда.
Не могу оценить игру к сожалению, т.к. нет андроид устройств. Вы не планируете ее развивать, выпускать новые уровни, добить туда монстров, как хотели изначально? Мне кажется, что на готовую платформу можно нарастить любую дополнительную логику, если не забросить ее по каким-то причинам. К тому же многие заметальные игры выходили относительно примитивными, но по ходу жизни потом дорастали апдейтами, которые значительно улучшали как геймплей, так и финансовое состояние разработчика.
Еще одним неприятным моментом стала для меня новость, что у меня нет возможности продавать игру в Play Google в связи с отсутствием моей многострадальной страны в соответствующем списке (мне оставили, впрочем, возможность хоть как-то монетизироваться через рекламу в игре).
Я так понимаю, эту проблему уже почти решили. Необычным способом, правда.
Не могу оценить игру к сожалению, т.к. нет андроид устройств. Вы не планируете ее развивать, выпускать новые уровни, добить туда монстров, как хотели изначально? Мне кажется, что на готовую платформу можно нарастить любую дополнительную логику, если не забросить ее по каким-то причинам. К тому же многие заметальные игры выходили относительно примитивными, но по ходу жизни потом дорастали апдейтами, которые значительно улучшали как геймплей, так и финансовое состояние разработчика.
Я так понимаю, эту проблему уже почти решили. Необычным способом, правда.
Все верили, но надежда почти уже исчезла — и тут на тебе. Приятный сюрприз получился, что тут скажешь. И да, очень надеюсь, что вскоре с признанием подтянутся заморские корпорации. После этого, разумеется, загружу и платную версию с IAP-плюшками.
C развитием как-то вяло. Энтузиазм подугас, активных пользователей все меньше. Нужно ли оно кому-то? На счет платформы, это очень сильно сказано: ее там нет никакой практически. С накопленным багажом знаний такой лабиринт я запилил бы за несколько недель, наверное. Дополнительные уровни сделать не сложно, процесс полуавтоматический. Еще очень хочется пощупать AppStore. Как появится возможность, сделаю.
Ну и чтоб без дела не сидеть, поковырял пару дней Unity (там добавились новые классные фишки для 2d-игр), собрал прототип новой головоломки :) Думаю, эта поживее будет, не такая занудная.
А какие затраты на производство были?
Я так понимаю временные только…
Я так понимаю временные только…
Были еще затраты на покупку аккаунта разработчика Google Play ($25) и на покупку хостинга+домена (еще $25).
А сколько времени на разработку ушло?
Удачи автору в следующих начинаниях, ищите новые игровые механики и не зацикливайтесь на Unity3d!
Спасибо. Механики роятся нестройной кучкой в моём сознании. А что не так с Unity? Вполне себе объект для зацикливания на долгое время.
Я не сильный знаток Unity, но, насколько я понимаю, бесплатная версия достаточно сильно урезана по возможностям, к примеру выключен Static Batching и Occlusion Culling, что должно сказываться на производительности даже простых игрушек, нет доступа к профайлеру и т.д. При том, что бы получить про версию для андроида, вам нужно будет купить сначала про версию обычного Unity. Ну или взять в аренду, отдавая 150$ в месяц. В тоже время, для 2д игрушек есть вполне себе бесплатные движки.
Не знаком с Unity, но два указанных вами пункта(Static Batching и Occlusion Culling) минимально повлияют на производительность 2д игры. Для чего в 2D может использоваться Occlusion Culling я даже представить не могу. :)
Мне казалось, что все 2д примитивы в unity сделаны поверх мешей с наложенными на них текстурами, а z-index слоев собственно и формируется z координатой в трехмерном пространстве и поэтому любая игра на Unity будет в 3д. Собственно поэтому для 2х-мерных сцен, с размерами больше, чем область камеры, Occlusion Culling будет иметь смысл. А без Static Batchingа, судя по документации, нельзя сделать нормальные атласы текстур. Если я ошибаюсь, поправьте меня.
Вы, вероятно, перепутали обычный Culling (не рендерится то, что не попадает в камеру) и Occlusion Culling (не редрерится то, что находится за видимым объектом).
На счет батчинга. Может, я что-то не догоняю, но статик от динамика отличается тем, что динамик работает с простыми мешами (до 900 вертексов) и умеет динамически на лету перегруппировывать меши/атласы в зависимости от видимости. Для большинства 2d-игр где меши объектов — по сути плашки, динамически забатчится куча объектов, и этого должно вполне хватать.
На счет батчинга. Может, я что-то не догоняю, но статик от динамика отличается тем, что динамик работает с простыми мешами (до 900 вертексов) и умеет динамически на лету перегруппировывать меши/атласы в зависимости от видимости. Для большинства 2d-игр где меши объектов — по сути плашки, динамически забатчится куча объектов, и этого должно вполне хватать.
AllexIn прав, Occlussion Culling в 2d играх ни к чему. Собственно, как и Static Batching. Который хорошо подходит для статической геометрии в сложных сценах с высокополигональной геометрией.
За удовольствие от разработки еще и 300 долларов получил.
Внимание, вопрос. Какое время обновления рекламы?
Для казуальных игр оно должно быть близким к времени игрового цикла. Если время игры 1 минута — ставь время обновления 60 секунд, а не 12.
Кроме того, самые жирные месяцы для eCpm — это ноябрь и декабрь. В два, иногда в три!!! раза выше, чем в январе. Поэтому следующую игру выпускай к ближайшей зиме.
Внимание, вопрос. Какое время обновления рекламы?
Для казуальных игр оно должно быть близким к времени игрового цикла. Если время игры 1 минута — ставь время обновления 60 секунд, а не 12.
Кроме того, самые жирные месяцы для eCpm — это ноябрь и декабрь. В два, иногда в три!!! раза выше, чем в январе. Поэтому следующую игру выпускай к ближайшей зиме.
Ну, весьма неплохо.
Sign up to leave a comment.
Короткая жизнь и приключения одной игры